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虛擬現(xiàn)實(VR),是虛擬,還是終將成為現(xiàn)實?

2016-08-01 22:27:44肖恩
愛尚生活 2016年6期
關(guān)鍵詞:游戲內(nèi)容用戶

肖恩

2016年被不少人稱為“VR元年”。因為,就在今年,主流廠商Oculus、HTC、索尼相繼推出了面向大眾消費市場的VR產(chǎn)品: Rift、Vive、PSVR ,這標志著VR不再是紙上談兵的概念產(chǎn)品和少數(shù)極客的玩物,而是真正開始走向一般消費者。國內(nèi)廠商如蟻視、暴風魔鏡、3Glasses、大朋VR、樂視等,也不甘示弱,以自己的理解發(fā)布著VR產(chǎn)品。本期我們嘗試探索什么是VR以及VR會給我們帶來怎樣的影響。

VR、AR、MR,到底是什么?

VR

VR是Virtual Reality的縮寫,意為虛擬現(xiàn)實。顧名思義,通過VR技術(shù)和特定的設(shè)備,用戶的所見所感都是虛擬的,但卻有著無盡的現(xiàn)實感,并可以在這種重塑的“現(xiàn)實”中進行交互。高度的現(xiàn)實感給用戶帶來的沉浸體驗,是VR技術(shù)發(fā)展的重要指標。

AR

與VR常常相提并論的是AR,即Augmented Reality,增強現(xiàn)實,是在現(xiàn)實場景和真實物體的基礎(chǔ)上,增加虛擬內(nèi)容,從而達成對現(xiàn)實的輔助和增強。你還記得幾年前甚囂塵上的谷歌眼鏡嗎?它正是AR設(shè)備。用戶通過谷歌眼鏡能看到肉眼所能看到的全部現(xiàn)實,同時,還能看到裸眼所看不到的虛擬信息。

MR

與AR增強現(xiàn)實相對應(yīng)的是AV技術(shù),即Augmented Virtuality,增強虛擬。它是將真實環(huán)境中的一些特性和體驗增加到虛擬環(huán)境中。只是,這一概念通常被涵蓋在MR之中,即Mixed Reality,意為混合現(xiàn)實。MR將虛擬信息和現(xiàn)實環(huán)境進一步結(jié)合,產(chǎn)生一種虛實融合的新場景,因為所見與所感都是“實時”的,可以給用戶帶來真假難辨的體驗。

從定義可以發(fā)現(xiàn),除了VR是全部虛擬的,AR和MR都是虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,因此,業(yè)界有一種說法,AR未來將會融合在MR的概念之中。就實際體驗而言,MR可以實現(xiàn)更高階的AR效果。AR的虛擬信息比較注重功能性,以比較低級的二維圖像為主,非真實性很容易被識別;MR的虛擬內(nèi)容要高級一些,可以做到以假亂真的效果。在位置的表達上,AR和MR也有所不同。AR虛擬內(nèi)容的位置是相對的,會隨著用戶的移動而移動;MR可以將虛擬內(nèi)容更仿真地固定在一個絕對的位置,無論用戶如何移動和改變視角,它都不會隨之移動。目前AR或MR的兩大代表是微軟的Hololens和谷歌投資的Magic Leap。

VR為什么這么火?

自蘋果和安卓為代表的智能手機改變了傳統(tǒng)手機的歷史,甚至可以說改變了移動互聯(lián)網(wǎng)和人類社會生活以來,全世界都在期待下次大變革。從目前科技發(fā)展狀況來看,VR、AR、MR等虛擬技術(shù)很可能是最有潛力的一個。而無論AR、MR還是VR,其共性是對虛擬技術(shù)的利用,而這一關(guān)鍵技術(shù)的集中體現(xiàn),正是VR。臉書首席執(zhí)行官扎克伯格堅信VR將成為繼智能手機和平板電腦等移動設(shè)備之后的又一大事件。

在技術(shù)推廣層面,AR和MR都需要考慮真實環(huán)境,面向大眾消費人群時,一千個消費者就有一千個不同的使用場景,匹配虛擬內(nèi)容和顯示環(huán)境將是一項復(fù)雜的工程。由于VR的內(nèi)容是完全虛擬的,連體驗都可以批量化復(fù)制,看上去,其可控性和商業(yè)性更高,因此也更受資本市場的青睞。

當然,VR發(fā)展如火如荼,還有最重要一個前提是,VR技術(shù)已經(jīng)接近成熟。雖然業(yè)界把2016年稱為“VR元年”,但VR作為一項技術(shù),其實已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史。在技術(shù)上,VR目前沒有特別需要革命性突破的障礙。頭部追蹤、防眩暈問題都找到了解決方案:減少延時并增加屏幕刷新率,業(yè)界對需要達到的技術(shù)指標早有定論,目前頂級的消費級VR產(chǎn)品都達到了這些指標。

誰在推動VR發(fā)展?

VR需要硬件和內(nèi)容的搭配,缺少任何一個都無法實現(xiàn)最終體驗。現(xiàn)階段,VR發(fā)展的熱點似乎更多是在硬件,這倒也符合技術(shù)發(fā)展與普及的一般趨勢:先通過硬件的銷售圈用戶、占地盤,然后通過內(nèi)容留住用戶,并從用戶身上賺錢。但不能忽視的是,VR內(nèi)容的多寡也會成為消費者在不同VR廠商之間徘徊選擇的影響因素。

然而,在VR內(nèi)容制作方的立場,看不到市場容量的內(nèi)容提供,是不值得耗費精力投入的。VR設(shè)備的普及,理應(yīng)是VR內(nèi)容供應(yīng)的一個重要前提,可以預(yù)見,在VR設(shè)備達到一定量級數(shù)前,多數(shù)游戲廠商都將謹慎跟進而不敢冒太大風險。

如何破解這種悖論式的局面?目前我們可以看到的兩種解決方案其實給出了一種答案。一種是像索尼這樣,同時具備硬件和內(nèi)容優(yōu)勢的公司,同時自主開發(fā)硬件和內(nèi)容。第二種,就是像HTC那樣只有硬件開發(fā)優(yōu)勢的廠商,與內(nèi)容平臺展開緊密合作。無論哪種方式,都表現(xiàn)出廠商對硬件和內(nèi)容難分高下的重視程度,這也造成了一種類似諸侯割據(jù)的現(xiàn)象:現(xiàn)階段,VR硬件和它所能使用的VR內(nèi)容是緊密相關(guān)的。

在國際上,索尼、臉書及旗下的Oculus、HTC、三星、谷歌等知名廠商均已涉足VR硬件的開發(fā)生產(chǎn),誰都不想在這場未來的戰(zhàn)役中陷入被動。但截至目前,最負盛名、代表VR技術(shù)發(fā)展水平的是以下三款VR一體機產(chǎn)品。

索尼 PS VR

PS VR是搭配索尼Play Station(簡稱PS)游戲機使用的外設(shè),搭配PS4即可運行。PS VR在部分參數(shù)上不如Vive,但對戴眼鏡用戶的良好的支持,是HTC和Oculus的產(chǎn)品不具備的人性化細節(jié)。有索尼作為靠山,PS VR天生就擁有超過3000萬PS4用戶作為潛在用戶群,這些人中哪怕只有10%的人愿意嘗試PS VR,都將帶來300萬的銷量。此外,索尼強大的銷售渠道和體系,也是其他從零開始打拼的廠商望塵莫及的。索尼還有在游戲內(nèi)容上的優(yōu)勢,據(jù)稱上百款VR游戲正在開發(fā)中,以保證PS VR有充分用武之地。PS VR將在今年10月開始發(fā)售,399美元的價格比其他同級別產(chǎn)品低很多,讓消費者大呼“良心”,6月份在日本和美國亞馬遜開啟首批預(yù)售之后,瞬間斷貨。以上種種,使PS VR有望成為真正打開大眾市場的VR產(chǎn)品。

HTC Vive

它是CES 2016最佳新科技和小工具獲獎?wù)撸桓鲊M者一致認為目前最強VR設(shè)備。這得益于其能在空間內(nèi)同時追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)、2160x1200高分辨率的OLED屏幕、高精度的運動偵測和60幀的刷新率。Vive為用戶帶來了清晰的視覺觀感和流暢的動作體驗,使虛擬場景的真實性大大增強。Vive是HTC和游戲廠商Valve合作的產(chǎn)物,控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的正是Valve的專利,它靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,從而允許用戶在一定范圍內(nèi)走動,這一點是它與其他競品的最大區(qū)別。Vive售價799美元,國內(nèi)售價6888元,是目前在售VR產(chǎn)品中較貴的一款。值得注意的是,要充分發(fā)揮Vive的性能,還需要配備一臺性能強勁的電腦主機。而讓中國用戶隱隱擔心的是,Vive所依托的游戲內(nèi)容平臺Steam時常出現(xiàn)無法訪問的情況。

Oculus Rift

對一般大眾而言,Oculus知名度不如索尼和HTC,但實際上,它是VR業(yè)界知名度最高并專注于VR發(fā)展的新興廠商。Oculus成立于2012年,于當年登陸美國著名眾籌網(wǎng)站kickstarter,次年其眾籌的產(chǎn)品Oculus DK1發(fā)貨,是較早的一款VR設(shè)備,主要面向開發(fā)者。2014年7月,F(xiàn)acebook宣布以20億美元的價格收購Oculus,在業(yè)界引起矚目,被視作為未來買單的舉措。三星推出的Gear VR也是與Oculus合作的產(chǎn)品,由此可見Oculus在VR領(lǐng)域的地位。Oculus最新的VR產(chǎn)品是Rift,售價599美元。與HTC Vive一樣,Rift也需要搭配一臺性能強勁的電腦使用。此外,真正的原配手柄Oculus Touch和追蹤器將在年底發(fā)布,這兩件產(chǎn)品將極大地增強用戶在VR世界的互動體驗。

此外,值得一提的是谷歌推出的Google Cardboard,售價僅15美元,由紙殼和透鏡組裝而成,非常簡陋,甚至需要用戶自己組裝并用手舉著才能使用;但是優(yōu)勢也很明顯:它只需要一個手機。低成本的Cardboard為用戶提供了最簡易的VR虛擬現(xiàn)實體驗,因此也受到了廣泛的歡迎,谷歌在年初宣稱Cardboard銷量已經(jīng)超過500萬臺。

國內(nèi)廠商方面,據(jù)報道,已經(jīng)開始進行VR設(shè)備開發(fā)的公司超過100家,但真正發(fā)售產(chǎn)品的要遠低于這個數(shù)字,這其中還有大量的類似Cardboard的低端產(chǎn)品。有能力推出VR解決方案和頭戴VR一體設(shè)備的,主要有以下幾家:

諾亦騰Noitom,充分利用了其在動作捕捉方面的優(yōu)勢,推出了商用VR虛擬現(xiàn)實解決方案——Project Alice,可以在桌子表面、十平方米房間、一整層建筑物三個空間級別實現(xiàn)VR場景,為用戶帶來更逼真的體驗,被認為是國內(nèi)VR廠商中技術(shù)含量較高的一家。

蟻視AntVR,是國內(nèi)較早從事VR研發(fā)的公司之一,目前推出了售價1499元的VR頭盔產(chǎn)品,擁有1080P分辨率,具備100°的視場角,9軸傳感器,采用非球面鏡片校正畸變等技術(shù)。蟻視稱其頭盔能夠全兼容電腦、PS等游戲終端。

3Glasses,在年初的CES 2016國際消費電子展上,推出了VR頭盔“藍鉑”Blubur S1體驗版和VR一體機“藍鉑”Blubur W1體驗版。Blubur S1體驗版采用定制雙2K獨立顯示屏,屏幕刷新率最高可達到95Hz,是國內(nèi)VR產(chǎn)品中技術(shù)指標較高的一家。

樂視,是視頻網(wǎng)站中較早涉足VR領(lǐng)域的,與其他國內(nèi)VR廠商比較,其最大的優(yōu)勢很可能在內(nèi)容方面。其高端VR產(chǎn)品是樂視超級頭盔,由專業(yè)的VR公司Pico小鳥看看科技進行研發(fā),售價為1999元。

VR會對哪些行業(yè)產(chǎn)生影響?

VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)最大的優(yōu)勢是對場景的虛擬和重塑,因此可以被利用于一切與空間有關(guān)的行業(yè)和產(chǎn)業(yè),如城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)仿真、古跡復(fù)原、橋梁道路設(shè)計等。但是,新技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用需要經(jīng)濟實力做支撐,因此,那些面向大眾消費領(lǐng)域、能夠產(chǎn)生經(jīng)濟效益、與空間有關(guān)的產(chǎn)業(yè),是VR最可能被應(yīng)用和產(chǎn)生影響的領(lǐng)域。

游戲

煥然一新的游戲體驗,是目前VR設(shè)備最主要的賣點。一方面,游戲內(nèi)容本身就是虛擬的,適合由VR技術(shù)來表現(xiàn),游戲本身的娛樂性搭配VR體驗,更容易吸引消費者,刺激VR游戲的銷售;另一方面,要玩VR游戲,需要VR設(shè)備,游戲會帶動VR硬件的銷售,兩者相輔相成。在這一領(lǐng)域,帶來利潤的往往不是硬件,而是游戲本身的銷售。從長遠來開,整個VR技術(shù)的進一步發(fā)展,很可能要靠游戲銷售帶來的利潤來支持。

VR用戶流行一個說法“向一個人解釋清楚VR到底可以實現(xiàn)怎樣一種體驗是不可能的”,只有體驗過才會有直觀了解。作為一套售價不菲的全新的設(shè)備,消費者在做出購買決策前,肯定希望充分了解一款VR設(shè)備所能達到的效果,可是一方面,目前的一臺VR設(shè)備一次只能讓一個人體驗,未來就算品牌會設(shè)立體驗專區(qū)也很難承載巨大的客流;另一方面,要體驗多個品牌的VR設(shè)備還要跑幾家店,非常麻煩。因此,專門的VR線下體驗店和VR游戲場所很可能會獲得發(fā)展機遇,就像家庭游戲機普及之前的游戲廳,或者電腦普及之前的網(wǎng)吧。

新聞出版

隨著諾基亞OZO等專業(yè)級VR攝像產(chǎn)品的推出,VR內(nèi)容的生產(chǎn)制作變得很簡單,只要按下錄制鍵,就可以將周邊所發(fā)生的一切錄制成VR內(nèi)容。對于新聞業(yè)來說,只不過將像攝像記者的傳統(tǒng)攝像機換成VR設(shè)備,就可以把正在發(fā)生的新聞事件全方位地呈獻給用戶。最早察覺VR技術(shù)對新聞出版行業(yè)價值的,當屬《紐約時報》。《紐約時報》于去年向訂閱用戶贈送Google Cardboard,用于查看其所提供的VR新聞內(nèi)容。最近一期的VR新聞就是一位登山運動員Jimmy Chin爬上了美國的世貿(mào)中心大樓,并錄制了VR影像,訂閱用戶通過Cardboard觀看會有一種身臨其境的感受。VR技術(shù)的發(fā)展,讓文字化、圖像化、視頻化的新聞報道之外,有了另外一種更豐富的表現(xiàn)形式。

直播類社交應(yīng)用是當下世界范圍內(nèi)的熱門媒體形式,人們在直播平臺上直播五花八門的內(nèi)容,每個人都成為主播,這讓人想起安迪沃霍爾的名言“每個人都能當上十五分鐘的名人”。而如果直播采用VR技術(shù),可看性是不是更高呢?前文提到的攀爬愛好者錄制的內(nèi)容,如果不是由《紐約時報》進行了傳播,而是以直播的形式進行傳遞,它就是一場VR直播,其身臨其境感給用戶帶來的刺激無疑會更強。

房地產(chǎn)

特別適用于空間性商品的交易,如房地產(chǎn)業(yè)。中介公司只要把手中的房源錄制成VR內(nèi)容,那么買家只需要佩戴VR設(shè)備就可以通過網(wǎng)絡(luò)進行看房,免除到處奔波看房的苦惱。

教育

無論是浩瀚的宇宙,還是神秘的海底世界,這些難以親臨現(xiàn)場的場景,都可以通過VR技術(shù)得到再現(xiàn),并將教育內(nèi)容蘊涵于其中,極大地豐富教學形式。

谷歌在HTC Vive的基礎(chǔ)上推出了Tilt Brush應(yīng)用,通過使用HTC Vive的控制器來實現(xiàn)三維繪畫創(chuàng)作。這看上去并不會有什么特別大的實際價值,但從中我們可以看到VR在兒童教育領(lǐng)域的前景。如果繪本內(nèi)容被制作成VR形式,那么兒童聽故事的方式也將發(fā)生變革。小朋友可以藏在樹林里看小紅帽和大灰狼的故事。

旅游

如果VR游戲廳有市場,那么VR主題樂園呢?應(yīng)該也不錯吧。此外,還可以通過VR技術(shù)輔助旅游業(yè),如果敦煌莫高窟數(shù)字展示中心使用了VR技術(shù),那么在體驗上無疑更接近洞窟參觀體驗,就可以減少對部分洞窟的參觀,從而更好地實現(xiàn)古跡保護。而如果將這些VR內(nèi)容放到互聯(lián)網(wǎng)上,VR用戶在家里就可以參觀莫高窟了!

影視

如果VR游戲、VR新聞、VR旅游受到歡迎,那么VR影視作品的前景也是可以預(yù)見的。VR影像,搭配味覺和觸覺等感官刺激,這將讓現(xiàn)在的4DS電影院相形見絀。只是有個最大的問題是,VR影視應(yīng)該怎么拍攝制作,目前沒有太多經(jīng)驗可借鑒。從古到今,人類觀看演出的習慣,無論是古希臘話劇、莎士比亞戲劇、電影還是電視,還沒有超出需要有個固定“舞臺”的概念。VR影視作品會怎樣呈現(xiàn),用戶又如何來觀看呢?這都值得我們期待。

VR未來的發(fā)展大門正在向我們敞開?

雖然VR技術(shù)已經(jīng)基本成熟,但是目前的VR設(shè)備,仍然像發(fā)明之初的電話機,笨重而麻煩。VR要進化到像智能手機一樣,任何時候任何場景隨手拿起來就可以使用,似乎還有漫長的路要走。

VR設(shè)備的輕量化。目前任何形式的VR設(shè)備都太笨重和丑陋了,佩戴VR設(shè)備,在外人看來毫無高科技感可言,反而更像是在治療某種疾病。VR設(shè)備未來會輕量化到Google Glass那樣,甚至更輕巧么?

更逼真的操控感和觸覺回饋。目前的VR設(shè)備都配備了類似手柄的操控裝備,但工具感太強了,在視覺認知里握著一把槍,可觸覺分明是握著一個塑料手柄,這未免太有違VR的沉浸體驗要求。連幾年前微軟的Kinect都做到了人體捕捉,VR時代有沒有更輕盈、更便捷的操控方案?

VR體驗的多人互動。目前的VR設(shè)備只能允許一個人使用,但是虛擬世界中,有沒有可能和朋友一起并肩作戰(zhàn)?就像《黑客帝國》那樣,真實的人類進入虛擬世界,仍然可以像在真實世界中一樣交流、協(xié)作、互動、戰(zhàn)斗?

如果有這一天,VR世界,不,未來世界的大門才真正向我們打開。

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