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小學Scratch課堂“ADCS”教學模式的構建

2016-09-10 07:22:44陳菁菁
中國信息技術教育 2016年10期
關鍵詞:指令程序教學模式

陳菁菁

Scratch作為一款專為8歲以上兒童設計的圖形化開源編程軟件,已陸續走進小學信息技術課堂。Scratch趣味編程的宗旨是“想象—編程—分享”。根據小學生的認知規律,筆者認為在創作之前要先學會模仿,這需要引導學生去分析范例作品,如作品的角色、動作、指令等,再引導學生初步設計腳本。在學生掌握了基本操作后,再鼓勵他們對范例進行改編,或者根據自己的想象創作個性化的作品,再與同伴分享作品,交流設計思想、算法流程、指令程序等,在交流中觸發靈感,在思辨中分析程序、優化設計。最后的目的是讓每一位學生都能夠自己設計腳本,創作出各具特色的Scratch作品。筆者開發了一套Scratch校本教材,并構建了新的教學模式,稱為ADCS教學模式,其基本框架如圖1所示。

“分析·設計·創作·分享”是筆者在教學實踐中逐步建構起來的適合小學六年級學生的Scratch教學模式,是校本教材的大框架,在實際教學中,還應根據不同的內容與課型靈活運用,力求達到最佳效果。

制作分析卡引導學生整體分析作品

利用Scratch可以創作出多種主題的作品,但如果直接告訴學生具體的操作,他們學到的只是具體的程序指令,這與小學信息技術課程和Scratch的教學宗旨不符。教師應該讓學生掌握分析問題的方法,找到解決問題的關鍵,這樣的學習將更有現實意義,而教師可以給學生搭建支架,幫助他們掌握分析問題的基本方法。

例如,校本課程中的“青蛙救公主”這個主題是要求學生利用Scratch制作一個有障礙物的迷宮游戲(如圖2)。在設計之前,筆者先讓學生看范例,然后填寫主題作品分析卡(如表1)。

筆者利用主題作品分析卡的形式,為學生搭建分析問題的支架,詳細地列出作品中所包含的要素,理清需要完成的任務和相應的指令,以及場景的切換和角色之間的關系,為接下來的程序設計提供思路與依據。

制作學習錦囊輔助學生設計程序

對小學生而言,因為是初次接觸程序設計,對指令的選擇、參數的設置,尤其是程序結構都會比較陌生。為了輔助學生設計腳本程序,筆者在Word中制作了學習錦囊,并介紹了相關指令的含義和用法,學生可先學習而后再到Scratch中體驗程序運行的效果。

例如,在“小貓旅游記”這個主題作品的設計中,要讓小貓從學校走到動物園再走到西湖邊(如圖3),要用到“移動”指令,而移動指令有多種表現方式,將這些知識放在學習錦囊(如圖4)中進行介紹,學生可以一一嘗試并總結出它們的特點與各自的優勢。

制作微課視頻促進學生自主設計

Scratch的目的不是要培養程序編寫大軍,而是要培養學生用程序表達自己想法的習慣。因此教學中,教師不應強制學生使用哪個指令來設計腳本,而應鼓勵學生拓寬思路,在設計一個角色效果時嘗試使用不同的腳本程序去表達,從中體會程序設計的多樣性。在課堂上教師難以面面俱到,因而可以制作微課視頻,幫助有需要的學生自主學習、設計不同的腳本程序。

例如,在“青蛙救公主”這一主題作品中,青蛙的移動可以有兩種解決思路:一是讓青蛙跟著鼠標移動,二是用鍵盤上的方向鍵控制青蛙的移動。本課要學習的是用鍵盤控制青蛙的移動,教師引導學生在完成作品中掌握這個技巧,對另一種用鼠標控制青蛙移動的方法,教師則制作好微課視頻,供學生自主探究學習。最后學生探討研究得出多種方法(如表2)。

拓展思維引導學生個性化創作

學生掌握了分析、設計與創作的基本方法后,拓展提升是必要的。教師再拋出問題,組織學生討論作品改編的思路,歸納改編方法,引導他們對已完成的作品進行再設計,同時提供一些相關的范例讓其賞析,鼓勵他們發揮想象力,表現自己的創意(如下頁表3)。

師:“青蛙救公主”這個游戲大家完成后的效果相同,如果想讓這個作品更有趣或者增加一些難度,你覺得可以怎樣改編?

生1:改變旋轉棒的旋轉方向,有的順時針,有的逆時針,增加青蛙通過的難度。

生2:炸彈不只是在水平方向移動,還可以忽快忽慢,用隨機數代替秒數的參數。

生3:我想增加一些角色,如財富寶、怪物,讓迷宮游戲豐富起來,并且增加計分功能,吃到好的加分,吃到不好的要有相應的懲罰。

深度交流分享觸發學生靈感

在組織交流展評活動之前,要求學生從作品設計思路和腳本程序兩個方面來展示,其他學生邊聽邊看邊思考,并根據該作者的分享,提出自己的評價意見和修改建議。教師再適度引導,啟發學生從設計和程序中發現亮點,反思自己的作品,尋求更好的程序設計方案,產生新的設計靈感,達到深度分享的效果。

例如,學生改編了“青蛙救公主”的作品后,在交流展示環節筆者希望無論是腳本程序的寫法還是創作改編的設計理念,他們都能發現同伴的優點并為己所用,關于這個話題的討論片段如下。

師:請你們說一說在改編作品時的想法,并展示、介紹所用的程序指令。

生1:我是想增加游戲的難度,旋轉棒時而順時針旋轉,時而逆時針旋轉。為了讓旋轉角度每次都不一樣,我在重復執行次數中增加了隨機數的指令。當青蛙跟著旋轉棒的方向走到一半時,旋轉棒突然反方向旋轉,青蛙碰到旋轉棒,游戲結束(如圖5)。

生2:我想增加游戲的運氣性,讓財富寶這個角色能夠隨機變化造型,運氣好的話可以加分或者直接通關,如果運氣不好就會被扣分或回到原點。除了增加運氣性也考驗游戲者的策略,思考直接躲避風險不去吃財富寶還是碰碰運氣去吃財富寶,在程序指令中給造型進行編號,在每一個編號里面寫上所對應效果的指令(如圖6)。

在一年多的Scratch教學實踐中,筆者引導學生一起分析主題,設計程序,創作作品,分享智慧,不僅發展了學生的邏輯思維能力,而且提高了學生的編程能力,培養了學生創新能力,使其形成了優化意識。利用ADCS模式開展Scratch教學,很好地體現了以學為主、以導為方的教學思想,學生在做中學,在玩中學,在樂中學。在今后的教學中,筆者要進一步總結經驗,不斷探索適合小學生特點的新型教學模式,讓Scratch成為學生的好伙伴。

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