○陳雅舟
新世紀以來二次元美學視野下游戲改編電影的角色創造
○陳雅舟
自1982年美國的《匕首:刺殺游戲》(T. A.G The Assassinate Game)上映之后,網絡游戲與電影進行跨媒介融合,產生了兩種由真人扮演的游戲電影模式。第一種模式是以“節選、移植、濃縮、取材、借用”①幾種方法改編游戲劇情,真人參與角色創造的電影,如《波斯王子·時之刃》《寂靜嶺》;第二種模式是游戲廠商用來做宣傳推廣的“網游微電影”,如《搜尋語愛情》《集結密令》。于今,在大銀幕上放映的真人扮演的游戲改編電影,已經走過了由《超級馬里奧兄弟》為代表的人物形象扁平化移植、由《古墓麗影》為代表的人物形象技術化探索、由《寂靜嶺》為代表的人物形象人性化復蘇的角色創造時期,并在2010年以后進入到以《極品飛車》為代表的人物形象游戲化包裝的角色創造時期。
隨著新世紀游戲改編電影的不斷升溫,其前沿理論的研究也風生水起。比如,以往的研究多用時間為軸,用游戲改編電影中的真人表演為研究對象,探索真人如何以“游戲化”的表演來呈現角色。但由于電影的類型和風格決定了角色創造方式的選擇,角色創造并不是演員一個人的工作,無論是真人演員表演,CG特效技術創造的虛擬人物,抑或是動畫人物的角色創造,均需要導演、編劇、演員、后期特效團隊從外部動作、內心情感、人物語言、面部表情等方面進行精心設計的多種因素加持。二次元美學強調角色創造的想象性和觀眾觀看的帶入性,所以,這方面的研究也已啟動。影片如何在二次元美學視野下,以表演作為素材來進行角色創造,將游戲玩家私下場合構建的二次元人物世界呈現在銀幕上,展現二次元角色的復雜性及多元性格特色,使得普通觀眾和游戲玩家都滿意,將是影響影片成功的關鍵因素。
本文以新世紀以來的游戲改編電影為例,論述二次元文化、美學與角色創造的關系,本著二次元美學創造的規定情境的決定性作用,和二次元美學創造的演員想象力和控制力的融合作用這兩方面標準,探索二次元美學視野下游戲改編電影的角色創造,探討二次元角色創造表演的媒介技法和文化語法,研究從游戲到電影跨媒介角色創造所形成的那種對立與統一的角色創造方式,意在總結電影角色創造的得與失,為中國游戲改編類電影的創作提供借鑒經驗。
“二次元文化,其本質就是一種新媒介文化?!雹谛率兰o以來,二次元文化是以網生代為主要傳播對象,以ACGN,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(網絡輕小說)等為二維屬性的媒介空間,以卡通動漫、類型漫畫、熱血游戲、網絡小說等作品為媒介內容,具有一定趣緣社交作用的文化。從角色創造來看,二次元文化崇尚角色特立獨行的屬性,塑造了一批外在動作與內在性格屬性非常鮮明的蘿莉、正太、御姐、猛男等類型化角色形象。在媒介傳播上,二次元文化適合跨媒介創作與改編,允許網絡用戶進行鬼畜惡搞視頻的二度創作,并在彈幕網站上進行戲謔吐槽,引發特定族群的cosplay活動,使得用戶成為“‘產消合一者’(prosumer)和媒介信息的雙向交互者”,③并創建了獨特的二次元文化批評話語語系。
“美不自美,因人而彰”。二次元美學是一種族群文化創造的美學,因此,二次元文化的審美由于注入了“御宅族”的審美過程而獲得生命力的創造?!岸卧獙徝乐饕槍CGN作品中假想、幻想、架空、虛構的藝術風格”④,但二次元美學會根據媒介文本的不同而呈現不同的狀態。游戲改編電影劇情設置具有闖關的特征,人物在以游戲為參考線設定的規定情境中進行邏輯敘事。外在表現中,漫畫分屏模式、夸張的造型和烏托邦的場景等等,均為外部規定情境設置了限制。二次元美學吸取現實主義美學的細節真實和“典型環境中的典型人物”的美學原則,按照二次元世界的邏輯和順序來創造角色,拋棄自然主義美學中對角色自然屬性的強調,不認為生態環境會決定角色的傾向,重視角色在環境中的能動作用。因此,角色不是環境的附屬物,環境卻是角色性格的延伸。例如在《寂靜嶺》中,電影的規定情境根據女主角阿萊莎(Alessa)的意識創造分成幾重世界,即不受意識支配的“廢棄小鎮”所代表的真實世界,阿萊莎(Alessa)用邪惡力量使得天空飄著灰燼困住小鎮幸存者的意識世界,以及警報響過后由阿萊莎(Alessa)內心仇恨視覺幻化出怪物追殺其仇人的情感世界。與此同時,二次元美學也吸收浪漫主義美學發揮創造性想象進行主觀情感宣泄的特點,排斥異質世界的干擾,重視個體審美經驗的實現,創造具有二次元特點、以角色為中心的烏托邦性質的理想國。因此,演員只有“深入到二次元文化肌理、對二次元文化有長期的關注,才能掌握使用這些二次元符號與敘事方式的技巧。”⑤
在大眾文化與消費文化的影響下,社會趣味日益趨向零深度的視覺追求,因此帶來了“通過細節的還原與再現為社會大眾尋求追憶創造機會”的“輕電影”⑥。由于二次元電影多以“淺俗型”為主,意在“票房上征服市場”及“在口味上征服觀眾”⑦,所以,二次元電影表演美學在影像表意系統中呈現出后現代平面化的意義消解,通過演員的表演將神話故事原型深刻的美學意義平面化了。游戲改編電影的角色某個單一屬性要進行游戲般的夸張和放大,讓角色的行動線受到“宅文化”的影響,追求脫離現實的極致化與理想化的世界,以腦洞大開的方式自圓其說?!坝惺裁礃拥挠^眾,就會有什么樣的電影。有什么樣的類型,就會有什么樣的表演”⑧。二次元美學視野下的角色創造出現了人物關系設置漫畫化、角色性格扁平化和模式化、角色動作卡通化、角色話語表達時尚化且意義單一化的缺點。因此,二次元美學的表演需要由一種“輕表演”向“重表演”的過渡,將屬于二次元話語體系的美學表現注入角色,以期原本“內涵輕意義淺”的改編電影既具有現實的影射和哲學的思辨,也具有一定程度的文化影響力。例如《魔獸》以獸人試圖在人類世界尋找庇護為故事,不經意地影射了歐洲的難民危機,展開移民問題的探討。同期上映的動畫電影《憤怒的小鳥》亦在此問題上進行了動畫式敘述。
游戲改編的電影對游戲情境的高度模仿,在喚起觀眾懷舊情懷的同時,也為角色創造設定了一個滿足游戲規則的世界觀、價值觀、人生觀的規定情境。斯坦尼曾在論著中指出電影中的規定情境包含四個方面的含義,這些在游戲改編電影中都有所體現或彰顯。如:
第一,外部規定情境即“劇本的情節,劇本的事實、事件,時代,劇情發生的時間和地點,生活環境”⑨。游戲改編電影中的外部規定情境通常是用游戲為藍本改編的劇本之中的時間、地點和生活環境,來反映游戲交互式的體例特征。“游戲的很多元素,它的類型、固有模式、背景、用戶交互界面和營銷,包括制作創意、畫面風格、游戲角色與裝備的外觀設定、游戲的生命值、魔法值表示方式、游戲消費,等等,對我們的電影題材、內容表現都是重要的資源?!雹饫?,大型多人在線角色扮演的游戲《魔獸世界》里設定多個職業和種族進行魔獸爭霸,為玩家提供不同的角色選擇,完成任務,征服怪物。由于玩家感知力、戰斗力和決策力等認識的不同,網絡游戲的二次元美學使得游戲玩家在相同的游戲情境中去做出不同選擇。這種選擇類似于不同的演員主體在同一個規定情境中可能會做出的不同選擇,但在電影中,角色與玩家交互性地向電影的順時走向妥協,角色需要按照劇本設定的人物選擇進行動作。因此,電影《魔獸》的背景設置在法師古爾丹將部落居住地德拉諾星球毀壞后,獸人部落不得不遷入人類休養生息的艾澤拉斯星球尋求落腳之處,而不明真相的人類則為保護家園奮起反抗入侵者。
第二,內部規定情境,即“由每一個劇中人物本人的生活的內部情況合并而成”的“劇本和角色的精神生活的內部情境”?。對體量龐大、角色眾多的電影《魔獸》來說,如何在不影響劇情發展的情況下,對角色進行裁剪和啟用,為角色建立完整而可信的內部情境,是考察電影成功與否的關鍵。《魔獸》里兩方勢力即人類與獸人在各自受到沖擊后,由于缺乏溝通,不理解對方的目的與企圖而互相攻擊。始作俑者古爾丹崇尚力量,為獲得艾澤拉斯的統治權可以犧牲任何生命。霜狼族的首領與人類部族的首領則希望結束紛爭,恢復秩序,回歸自己的家園。《帝國》雜志對該影片給予了負面評價:“影片里有太多主角,以致于沒辦法對每個角色的故事進行拓展,對某些觀眾來說他們恐怕形同路人?!?因電影的時長由2小時40分鐘壓縮至2小時,故電影缺少對燃燒軍團、薩格拉斯等的敘述作為鋪墊,導致非游戲玩家觀眾對主要角色的人物前景,及其與電影中其他角色的人物關系厘不清,看得一頭霧水。
第三,演員和導演的二度創作,即“對劇本所作的補充,動作設計,演出”?。電影《魔獸》的導演鄧肯·瓊斯以自身的玩家身份,盡力打通二次元的網絡游戲與三次元電影的“次元之壁”?,導演在角色的裝扮與動作設計方面努力減少演員與角色的差距?!皩а轂榱嗽佻F生活的真實,有效地運用物質環境還不夠,還設法營造角色心理生活相適應的‘情感氛圍’,盡力使演員達到行動和情緒所需要程度。”?演員給予影片的并不是人物的外殼而是貫穿著自我的個性,他們作為人的一切都貫穿在電影角色之中。人物的化妝或是表情捕捉技術乃是為表演找到一種恰當的表演媒介,以便提供給演員來表達自我的想法和個性,詮釋角色。譬如吳彥祖在電影中采取了表情捕捉技術,帥氣的人物縮在丑陋的面具后面。他表示,“我有機會完全投入在角色里面,沒有我的外表,完全是他,我只能演聲音、肢體語言,所以這個我覺得是演戲最高級的地方吧,希望觀眾在觀影時候完全看不到‘我’,只看到古爾丹”?。此即為,在特技化處理的游戲電影中,演員如果希望規定情境始終活躍著,可以“在某種規定情境中做過的形體動作上面固定下來,而當您開始重復形體動作的時候,對各該規定情境的感覺就會回來,形體動作也就成為情感的定影液”?。
第四,電影創作中其他工種,即“美術設計的布景和服裝,道具,照明,音響及其他在創作時演員要注意到的一切”??;璋祷蛎髁恋牟脊?,寬敞或逼仄的自然環境和人工布景,同期錄音或后期配音等,均會促進演員的角色創造。攝影機機位的選擇帶來了不同的視角。電影《寂靜嶺》的拍攝視角是游戲玩家的視角,類似游戲進行中的地圖多角度顯示了人物所在位置,將角色置于玩家的注視下在寂靜嶺中穿梭?!爱斈愦┥蠈δ愕纳眢w產生巨大的物理張力的鎧甲時,保持可信的姿態是一項相當艱苦的工作。”?在科幻類電影中,電腦后期特效以及虛擬場景的使用,使得演員無法通過可視化的場景進入角色。但是,當演員穿上符合角色身份的服裝,手持按照游戲原比例又用真材實料還原的道具,既可以輕松地找到角色之間大小的比例關系,找到扮演角色的感覺,表演時亦可更加真實。例如《古墓麗影》中的勞拉角色的黑色裝扮,灰色大衣狼頭套的穿著,眼神和體態像是在健身房中出現的健身女孩樣式,動作和舉止都非?,F代,充滿自信,可與游戲中上可入天下可入地的女主人公形象相符。作為其意念眼神的道具——槍、噴槍、摩托車、雪橇等等,也盡展女性角色的力量與競技感。
克拉考爾曾在《電影本性》中表示,“電影演員必須表演得仿佛他根本沒有表演,只是一個真實生活中的人,在其行為過程中被攝影機抓住而已,他必須跟他的人物恍若一體”?。真人參與的游戲電影創造,乃是三次元和二次元在影視上的一次帶有嘗試性的并軌,需要演員在角色創造中具有二次元氣質,以作為角色形象的重要組成部分?!把輪T自身的氣質狀態,很大程度決定著角色的形象內容。氣質不是靠演員的外部造型能根本改變的。(當然化妝、造型,部分地改變還是有一定的作用)氣質也不是完全靠演員的演技能‘演’出來?!?二次元的氣質是一個御宅族的標配,然而演員中卻鮮有可以發揮二次元氣質的人。因為,二次元氣質要求一個人長期沉浸在二次元的世界里,進行一定的二次元活動,閱讀漫畫與網絡小說,觀看動漫,玩游戲。據此熏陶,猶如形容文人“腹有詩書”的作用,二次元的精神活動才會在玩家的外部動作和內心情感中產生一定的投射作用,久而久之,人物的外部行動和內心感覺都會打上二次元的痕跡。若是角色,可能會染上二次元的中二氣質。
真人演員需要通過自己的想象力和控制力在游戲設定的情境下實現交流,演員需要生活于角色之中。真人演員是否相信這個二次元世界的真實性,決定了演員能否將角色演繹成功。有觀點認為,演員得真正玩過游戲,才能真正進入游戲人物創造的過程中。其實,《魔獸》中的演員吳彥祖和寶拉·巴頓(Paula Patton)均非魔獸玩家,他們就是通過自己的想象力和控制力,從動作和語言兩方面模仿游戲角色的動作與表情,在同二次元場面調度的攝影機機位和人物運動的配合中,展現畫面質感,實現光線效果,成就了人物位置關系。吳彥祖在《魔獸》中最值得注意和褒顯的是他運用想象力,刻意壓低嗓門,給聲音化妝,創造了獸人說話的腔調。
斯坦尼斯拉夫斯基說,“眼睛是心靈的鏡子”,“空虛的眼睛就是空虛心靈的鏡子”。?在《魔獸》中,眼神散發著的詭譎綠光與藍光規定了角色是否被邪能(the fell)掌控,而眼神與瞳孔的細微變化被刻意忽略,許多眼睛的表演細節被省略。由于劇情設置的問題,人物的“戲前戲”即人物的前史以及經歷,用來解釋艾澤拉斯的守護者麥迪文為什么會被邪能掌控,變身為誰的問題均沒有展開脈絡交代,觀眾只能憑借著放射不同顏色光束的眼睛來迅速斷定人物的善惡屬性,以便抓住糾結于善惡之間的角色的行動動機。艾澤拉斯的守護者麥迪文受到惡靈控制后,演員本·福斯特想象著自身在散發著邪惡綠光的視線引導下,組織動作,進而一步步邁向不可逆轉的悲劇結果。另一方面,無法以真人面孔示人的古爾丹之扮演者吳彥祖則通過自己的控制力,在CG技術的幫助下,調動豐富的面部表情以及眼球的運動來詮釋角色心靈,“全面升級的面部捕捉技術,將會捕捉到他最細微的表情變化”?,在真人和虛擬角色同時出現的時候,想象力和控制力的運用,會使得真人同游戲角色的對話以及身體接觸無違和感,“演員必須努力去領悟影片所表現的那個時代的集體知識并使自己的行為與之相適應”?。
作為電影產業的后起之秀,游戲改編電影方興未艾。目前,騰訊正在征集為游戲IP改編的劇本,其旗下的《QQ炫舞》《地下城與勇士(DNP)》均有意進行劇本改編。2016年,由休閑益智類游戲改編的電影《憤怒的小鳥》和由角色扮演類游戲改編的《魔獸》一經出品,即引起很大關注?,F時,中國游戲改編電視劇發展態勢良好,如《仙劍奇俠傳》已經成功拍攝了3部,但人們普遍關心游戲改編電影的發展如何。以《西游記》為IP創作的網絡游戲多種多樣,《西游記之大鬧天宮》也具備一定的游戲改編電影的特點。應該說,中國玄幻題材以及角色扮演題材游戲改編為電影的發展潛力是巨大的。所以,我們可以根據好萊塢或歐洲游戲改編電影的角色創造之經驗,給予中國游戲改編電影以借鑒,并對之有所突破。
(作者單位:中國藝術研究院研究生院)
①許南明《電影藝術詞典》[M],北京:中國電影出版社,2015年版,第104-105頁。
②邵嶺《“二次元審美”背后:一場呼嘯而來的媒介革命》[N],《文匯報》,2014年11月21日,第10版。
③?林品《青年亞文化與官方意識形態的“雙向破壁”——“二次元民族主義”的興起》[J],《探索與爭鳴》,2016年第2期,第69頁,第70頁。
④張成《正劇筆法聯姻二次元審美——論〈瑯琊榜〉的電視劇改編》[J],《中國電視》,2016年第1期,第89頁。
⑤齊偉《“網生代”審美突圍、次元壁“穿透”與ACG的大銀幕“轉碼”——論華語電影的二次元審美文化現象》[C],非公開出版物《電影與媒體:理論新前沿和學術新領域大型國際研討會論文集》,第132-133頁。
⑥厲震林《“輕”電影時代的社會趣味》[N],《聯合時報》,2014年6月13日,第7版。
⑦王一川《藝術美學窮困與商業美學豐盈及兩者之調和——2015年度國產片美學景觀》[J],《當代電影》,2016年第3期,第21頁。
⑧趙寧宇《輕電影與類型化表演》[J],《當代電影》,2014年第3期,第28頁。
⑨??[蘇]斯坦尼斯拉夫斯基《斯坦尼斯拉夫斯基》(第二卷)[M],北京:中國電影出版社,2013年版,第72頁。
⑩丁亞平《游戲與中國導演新勢力》[M],北京:文化藝術出版社,2014年版,第2-3頁。
?[蘇]瑪·阿·弗烈齊阿諾娃《斯坦尼斯拉夫斯基體系精華》[M],北京:中國電影出版社,2013年版,第188頁。
?栗子醬《外媒吐槽〈魔獸〉:這是場百年一遇的災難》[EB/OL],http://ent.163.com/16/0606/06/BORUP4IN000300B1. html#,2016年6月6日引用。
??劉汁子《電影表演控制論方法》[M],北京:中國電影出版社,1999年版,第178頁,第163頁。
??耿飏《〈魔獸〉鄧肯·瓊斯、吳彥祖氣勢高昂,振臂高呼real壯觀》[EB/OL],https://view.inews.qq.com/a/ MOV201606020079240I,2016年6月2日引用。
??[蘇]斯坦尼斯拉夫斯基《論文講演談話書信集》[M],北京:中國電影出版社,1985年版,第751頁,第309頁。
??[美]瑪麗·奧勃萊恩《電影表演》[M],北京:中國電影出版社,1993年版,第179頁,第139頁。
?[德]齊·克拉考爾《電影的本性》[M],北京:中國電影出版社,1981年版,第120頁。