栗建
在場的沉浸式體驗,是數字營銷領域內的殺手級應用。
沉悶了許久的數字營銷圈最近風行雷動。除了“網紅熱”,我們也等未了夢寐以求的“下一個” 虛擬現實(Virtual Reality,VR)。只不過這一次,VR的駕臨來的太猛烈,把我等這些看似高深實則淺薄的數字營銷狗整懵了。
“未來,一切的營銷,都是為了在場”,這是VR營銷最蠱惑人心的宣言,也預示著VR對數字營銷的影響巨大而深刻:從內容上,VR內容比文字、圖片和視頻都更加栩栩如生;在媒介上,VR媒介比報紙、廣告、電視和任何屏幕都更加身臨其境。而VR營造的“在場感”,力量是巨大的。 Joann Peck和Suzanne B.Shu之前在《消費者研究(Journal of Consumer Research)》上發表的研究表明,觸摸到商品的顧客,無論是“真實的狀態”還是“虛擬的狀態”下接觸產品,都愿意付更多的錢購買。VR可以模擬刺激大腦的外部信號,讓消費者感覺“真實”和“在場”。它欺騙你的感官和判斷,讓大腦分不清是哪些是虛擬還是哪些是現實。這種“在場”的沉浸式體驗,是VR在數字營銷領域內的殺手級應用。
此外,在“講故事”這個營銷難題上,VR可以幫助我們找到“感性”和“理性”之間的更好平衡。大多數品牌都缺乏段子手的好玩和犀利,也沒有網紅的顏值和深度。缺乏“個性”和“深度”的品牌往往強于對消費者的“理性說服”,而弱于對他們的“感性吸引”。但數字營銷不是“奇葩說”,消費者一沒有時間,二沒有興趣去聽產品的特性分析和優劣辯論。而VR是打通感性,植入理性的最佳媒介。
你為什么要關注VR?
世界變化太快貝塔斯曼數字媒體基金(Bertelsmann Digital Media Investments)最近的一份報告顯示技術普及的速度越來越快電腦的普及經歷了10年,智能電話的普及經歷了5年,而VR設備的普及預計只需要3年。另據Emarketer的報告,2016年中國市場VR用戶數將達到140萬,在兩年內達到730萬。
當一項新的技術從小眾走向大眾,從極客裝備成為街機電器,應該著急的不僅是產品經理,還有市場營銷。“消費者就是上帝”,正從一個虛空的口號變成堅挺的現實。消費者是未來產品設計、生產、使用和交換的決策者,也是未來營銷方式和品牌關系的定義者。一旦他們習慣了VR,作為品牌,應該認識到流量為王的年代結束了,體驗為王的時代開始了。
更何況VR不僅是一項技術。Facebook的CEO和創始人馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)認為VR將是下一個平臺,也是最社交化的平臺。雖然現在VR的應用領域主要在游戲和娛樂,但是VR正在快速發展和進化。馬克·扎克伯格相信在不久的將來VR會改變人們生活、工作和溝通的方式。
馬克·扎克伯格在今年世界移動通信大會、勾畫VR的未來時強調了VR帶來的“隨時(anytime)”新體驗,VR可以讓你隨時和朋友一起閑逛野餐,也可以讓你隨時和朋友在私家影院觀看電影。VR將為我們構建一個更加自由的社交網絡,讓人們可以創造和體驗任何東西,不再受到時間和地理位置的限制。根據Facebook方面提供的數據顯示,從三星VR設備Gear VR于去年11月份正式投放市場以來,Oculus store平臺上已經有超過200個游戲和應用,人們在Gear VR上觀看視頻的總市場已經超過100萬小時。
科技媒體《商業內參(Business Insider)》旗下的智庫Bl Intelligence分析說,在未來的5年,VR設備的出貨量預計將以99%的年增長率增長。到2020年,VR設備市場份額預計達到28億美元。這份報告指出,隨著設備的普及,VR也將成為未來流媒體甚至電子商務的重要平臺。
我們對VR的信心也建立在業界和資本市場對VR的熱情和投入上。在全球范圍內,做社交媒體的、造手機的、攢游戲的、甚至做福利視頻的,不管懂還是不懂,都在重金砸向VR。
VR是否具有社交屬性?
這是個關鍵的問題。數字營銷區別于傳統營銷之一就是好東西能夠被分享,好故事能夠自發傳播。而這依賴于媒體的社交屬性。
但是,業內瘋傳的幾大VR營銷案例,從Ma rriott酒店的Teleporter到沃爾沃汽車的XC90 VR試駕應用,都是“單機互動”。主流的VR營銷應用還處在“自我體驗”的階段,離數字營銷狗們耳熟能詳的分享、轉發、UGC漫天飛的“社交”階段還很遠。
不要著急。在剛剛過去的Facebook F8開發者大會上,Facebook CTO麥克·夏洛菲爾向大家展示了低幼版的“虛擬現實社交(Social VR)”。在會場的麥克·夏洛菲爾邀請遠在30英里外辦公室里Facebook工程師米克爾·布斯通過Oculus Rift和Facebook跳進虛擬現實世界,暢游倫敦。
他們在虛擬現實的空間互送禮物,甚至留下了虛擬現實世界里的首張自拍,然后通過藍色的Facebook傳送門分享到了Facebook主頁上。VR設備甚至可以捕捉表情和動作,實現人們在虛擬世界里實時互動。
VR技術開發公司8 i的聯合創始人LincGasking說Facebook的虛擬現實社交演示只是一個開始。他認為用戶才是虛擬現實和增強現實生態圈的關鍵。用戶將為我們創造出虛擬現實世界里的社交方式,而這些是我們現在還無法想象的。
VR內容制作公司和分發平臺Wevr的聯合創始人認為VR天生就是一個社交平臺,因為它本身就是一個數字溝通系統。他說,“在互聯網時代,我們學會的一件事情:計算機的核心是溝通而不是計算。正是基于這一想法,有創意的工程師和企業家開發了Slack和Hangouts等工具。我打賭,Facebook將不斷創新虛擬社交的玩法,而我們也將逐漸喜歡使用VR作為溝通和社交的主要手段”。
VR的營銷應用場景有哪些?
可以是所有,但很有可能不是廣告。但也不能絕對,事情的發展往往超出我們的預料。比如,微信曾經一直宣稱保護用戶體驗,拒絕商業化和廣告,但是現在微信朋友圈小廣告已經滿天飛了。
設想VR在營銷上的應用,需要有想象力,這是大多數圈內人士的建議。
它是新的內容形式,也是新的媒介,同樣也會衍生出新的玩法。
數字營銷機構Union Squa re Media的CEO Joshua Keller認為VR不同于報紙雜志、廣告和電視,沒有對創意的約束。比如,汽車公司可以通過VR為用戶提供試駕或者虛擬參觀,而不僅僅是廣告短視頻和介紹。已經或者正在嘗試這一營銷方式的汽車品牌包括奧迪、寶馬、英菲尼迪、沃爾沃,這份名單甚至包括老牌的蘭博基尼。
VR內容找誰來做,做完后發布在哪里?
回答這個問題,要了解VR行業的生態圈。
業內知名的VR咨詢和研究機構Greenlight VR繪制的虛擬現實生態地圖(Virtual Reality Ecosystem Map)是了解VR生態的入門寶典。這個地圖包含了超過150家不同的與VR相關的公司,根據他們在VR產業鏈的分工分為11個大類22個不同領域。至于浮躁而混亂的中國生態圈,網上也有類似的漢化版生態地圖供參考,比如易觀智庫的《沉浸式VR設備市場產業鏈地圖》。
在VR生態圈,我們除了要關注Facebook,Google,HTC和三星等自成一體的獨立王國,還要重點了解處在VR內容制作和分發領域的新銳玩家。
內容捕捉。拍攝VR內容需要專門的設備。VR內容捕捉在現階段主要依賴于360度攝像機、立體3D攝像機、光場攝像機甚至動作捕捉系統來完成。而其中,我們最熟悉的就是GoPro和Google Jump聯合推出的全景攝像機套件。整個套件由16臺GoPro相機組成,可以往一個方向拍攝4:3比例的2.7K視頻。Jump平臺的視頻組合的軟件,可以自動將這些視頻組合成“球形”虛擬現實內容。當然,如果你覺得這套設備太復雜并鄙視“偽3D的話,你也可以試一下三星新推出的全景相機ProjectBeyond。這個形似飛碟的攝像機采用了立體隔行掃描拍攝以及3D拼接技術,以類似人眼的方式去捕捉場景,以與基于手機的虛擬現實頭顯三星Gear VR連接,通過無線網絡把畫面傳送到Gear VR。當然,更專業的內容捕捉利器是Otoy和Lvtro等公司開發的光場捕捉相機。
內容制作。由虛擬現實相機拍攝的內容將交給制作公司做成視頻或游戲。當然,虛擬現實內容的“原料”也可以完全不依賴于實物拍攝,由建模軟件來完成。在虛擬現實內容制作上,電影特效公司和游戲公司是這一領域的最強玩家。無論是國內還是國外,來自這兩個行業的人才都是VR內容制作的主力。除此之外還有專門幫助品牌制作VR的工作室,比如過Framestore和NextVR。
內容分發。對于VR內容視頻,國外的Facebook和Youtube以及國內的愛奇藝和樂視都已經開始支持,這也是VR內容分發的大眾渠道。對于VR游戲和應用,可以在各大應用商店進行分發。VR垂直內容分發渠道也在逐漸成型,vrideo和Wevr的網站都是正在興起的開放式VR內容平臺。