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網絡游戲侵犯知識產權案件調研報告(一)

2016-10-25 20:25:28
中關村 2016年8期
關鍵詞:游戲

在賺取巨額利潤的誘惑下,一些游戲公司因無法承擔高昂的IP購買費用,其往往采取侵權手段盜用他人IP,或以借鑒為名對他人知名游戲進行“換皮”,或以優質IP、同一開發團隊作為宣傳噱頭,攫取非法利益,由此引發大量游戲版權、商標、不正當競爭的訴訟,網絡游戲產業因此成為侵權盜版的重災區。

近年來,游戲特別是網絡游戲產業日益繁榮,成為文化創意產業的新增長點。開發一款新網絡游戲的成本高、時間長,而山寨一款熱門游戲的成本只有正版游戲的1/4,侵權游戲可以快速上市、很快回本,巨大的經濟誘惑使得游戲侵權者屢屢不惜以身試法,網絡游戲領域知識產權侵權現象頻發。目前,法院在審理網絡游戲侵犯知識產權案件方面,卻存在認定模糊、定性困難、程序拖沓費時、司法尺度不一、判賠數額低等問題,亟需加以研究,盡快改變司法對網絡游戲保護不力的狀況。海淀法院作為高科技產業密集區,審理了多起涉及網絡游戲的知識產權案件。為統一司法尺度,進一步加大對游戲產業的知識產權保護力度,為游戲產業健康發展提供良好的司法保障,我們開展了此次調研。本次調研在調查游戲產業的發展現狀、對轄區乃至全國近年來網絡游戲侵犯知識產權典型案例進行梳理的基礎上,通過案例研究、數據統計、資料分析、調查走訪、專題討論等方式,梳理、總結目前網絡游戲侵犯知識產權案件的類型、特點、產生原因、發展趨勢、法律難點、案由選擇、實務操作等問題,力圖給出科學、合理的司法對策,解決目前存在的司法救濟不到位、訴訟禁令下達難、訴訟進程推進難等問題,并就游戲產業發展中的法律風險防范、糾紛解決策略等提出相關建議。

網絡游戲產業的發展與文化創意產業的振興相輔相成,而游戲行業正版意識的提高是游戲行業發展的重要“風向標”。以知識產權為核心橫跨游戲、影視、文學、音樂、動漫等領域的數字文化娛樂內容逐漸增多,“黃金IP”因吸睛效果強、營銷成本低、導入用戶速度快、易獲平臺推薦等特點,成為游戲產業與其他文化產業跨媒體整合聯動的關鍵,有實力的游戲公司紛紛斥巨資購買優質IP。隨著正版意識的增強,獲得文學、動漫、影視及經典游戲正版授權的移動游戲逐漸增加。而伴隨正版化過程而來的,是優質IP價格的水漲船高,這客觀增加了游戲公司的運營成本。在賺取巨額利潤的誘惑下,一些游戲公司因無法承擔高昂的IP購買費用,其往往采取侵權手段盜用他人IP,或以借鑒為名對他人知名游戲進行“換皮”,或以優質IP、同一開發團隊作為宣傳噱頭,攫取非法利益,由此引發大量游戲版權、商標、不正當競爭的訴訟,網絡游戲產業因此成為侵權盜版的重災區。

案件類型及數據統計

按照案由的不同,涉游戲類侵犯知識產權民事案件可分為著作權案件、商標權案件、不正當競爭案件三種主要類型。其中,侵犯著作權案件占到全部涉游戲知識產權案件的85%左右。2014年1月1日至2015年12月31日期間,海淀法院共審結涉游戲侵犯著作權案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增長173.5%。在已審結的案件中,以判決方式審結案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判決率為20.8%;撤訴109件(其中2014年40件,2015年 69件),調解33件(其中2014年4件,2015年29件),調撤率77.6%;其他方式(裁定駁回起訴、移送等)審結案件3件(全部為2015年審結)。僅2016年前5個月,海淀法院就新收涉游戲侵犯著作權案件139件。可見,游戲侵犯著作權案件的數量增長迅猛。涉游戲侵犯著作權案件在數量上雖遠遠不及視頻、文字、美術作品等類型的著作權侵權案件,但由于游戲本身比較復雜,案件審理難度相對較大。相比之下,涉游戲侵犯商標案件、不正當競爭案件數量較少。2014年至2015年期間,海淀法院審結涉游戲侵犯商標權案件17件,其中撤訴12件、調解2件、判決2件、移送1件;審結涉游戲不正當競爭案件共9件,主要涉及搭便車、虛假宣傳兩種情形。以上數據中,有部分案件是原告同時起訴侵犯著作權、商標權、不正當競爭兩種或三種案由的情況。預計隨著游戲產業的發展,在未來相當長時期內,涉游戲侵犯知識產權案件的數量將呈持續增長態勢。本調研報告選擇最常發生、法律關系最復雜的游戲侵犯著作權案件作為研究重點,對游戲侵犯商標權權、不正當競爭案件,僅在案由選擇部分擇其要者討論,不做過多展開。

司法實踐中,涉游戲侵犯著作權案件的類型主要有五種:

1、網絡游戲侵犯軟件著作權案。游戲開發公司破解、復制了在先游戲的源代碼,制作新的游戲被訴侵犯游戲軟件著作權。這類案件數量不多,海淀法院近10年來僅審理了2件,并均以和解撤訴方式結案。此類案件多因老員工離職帶走游戲源代碼加盟新公司,直接拿來老東家源代碼制作新游戲而發生。如在藍港互動公司訴九合天下公司《巨龍之怒》游戲侵犯《王者之劍》游戲著作權一案中,法院認為被告游戲的源代碼與原告的源代碼存在實質性相似,被告不能就源代碼相似部分作出合理解釋,且被告員工曾就職原告公司,接觸過原告的游戲軟件源代碼,判決藍港互動公司勝訴。此類案件的判賠額從十幾萬元到五十萬元不等。這類案件前幾年時有發生,近年來較少出現,原因是游戲侵權的手段已突破了簡單的源代碼直接復制侵權方式,而升級為重寫源代碼、刪減素材換皮等更高級的手段,且不少熱門游戲代理商中并無源代碼,重寫源代碼也不是太難的事情。

2、游戲網站侵犯游戲信息網絡傳播權案。游戲天堂公司、騰訊公司等起訴普視天潤公司、南京凡游公司、奇客創想公司等網站侵犯小游戲著作權的數百件案件都是此種情況。這類案件需要查明游戲的上傳人來確定游戲網站是否直接侵權人,并需要確定網站是否盡到了合理注意義務,主要涉及侵權責任法第36條以及信息網絡傳播權條例的理解與適用。此類案件的判賠數額一般在一兩千元到一兩萬元不等。

3、游戲中元素侵犯著作權案。即著作權人、游戲公司等起訴其他游戲公司侵犯其卡通人物形象著作權、游戲畫面等游戲中元素著作權的案件,其中又以廣東原創動力公司、奧飛動漫公司等起訴九游公司、奇客創想公司等網站侵犯喜洋洋、灰太郎等動畫形象著作權案件居多。此類案件雖數量多,但案情相對簡單,判賠金額較低,一般為一兩千元到幾萬元不等。 另外,實踐中還常發生肖像權人起訴游戲侵犯著作權的案件,主要涉及明星肖像被用做游戲重要角色的情況,如鄧超、陳赫訴《神廟逃亡》游戲侵犯肖像權案。

4、游戲侵犯其他作品改編權案。即其他權利人因游戲公司改編、使用其小說、影視作品中的人物形象、故事情節等而起訴游戲公司侵犯改編權的案件。此類案件數量雖少,但在侵權認定上較為復雜,審理中困難較多,訴訟周期長,但判賠數額較高,原告常選擇侵犯著作權與不正當競爭兩個案由一并起訴。如2015年海淀法院審理的《全民武俠》、《天龍八部》、《大武俠物語》等游戲改編金庸小說案 、《大掌門》游戲改編溫瑞安小說侵權案 等多起案件均是此種情況。2013年是手游的改編元年,小說、動漫、電影、電視劇、游戲等都是手游的改編來源,這導致近兩年來此類案件有非常明顯的增長態勢。此類案件的判賠數額一般較高,從幾萬元到幾百萬元不等。

5、游戲公司間互訴侵犯著作權案件。主要涉及兩個游戲之間的抄襲、“IP+換皮”引發的糾紛。此類案件數量很少,但標的通常較大,且社會關注度較高,案件中涉及到的訴訟禁令等程序性問題及侵權認定等實體問題較為復雜,也經常出現游戲公司同時起訴侵犯商標權及不正當競爭的情況。與這類訴訟相伴而生的,還有游戲公司之間的侵犯名譽權之訴。

按照被告主體不同,涉網絡游戲案件可分為單獨起訴游戲開發商案件、單獨起訴平臺商案件及同時起訴游戲開發商和游戲平臺商案件三種類型。目前,大部分案件是權利人單獨起訴游戲開發商或單獨起訴游戲平臺商,僅有個別案件,原告選擇同時起訴游戲開發商和游戲平臺商。

案件特點及原因分析

1、案件數量逐年增長、類型日益豐富,訴訟成為競爭策略。前面提到,近年來游戲侵犯知識產權案件出現持續、大幅增長的態勢。從類型上看,2013年以前,涉游戲著作權案件基本是權利人以游戲中動畫形象被侵權、小游戲的信息網絡傳播權被侵權而起訴的案件。2013年以來,隨著游戲行業的不斷發展,游戲案件的原告不再局限于游戲天堂公司、奧飛動漫等公司,游戲公司互訴侵權的案件逐漸出現,涉訴游戲逐漸從小游戲擴展到知名網游,從單機游戲擴展到熱門手機游戲,涉訴主體也擴展到了如騰訊公司、完美世界公司、暢游公司、網易公司、威爾烏公司等知名游戲公司和溫瑞安等名人。完美世界公司、暢游公司在獲得金庸小說這一“黃金IP”后,被多家游戲公司侵權,在全國范圍發動了聲勢浩大的維權活動,僅在海淀法院就先后有6、7起案件獲得勝訴判決或成功調解。

我們認為,游戲案件數量、類型持續增多的主要原因在于:(1)知識產權作用凸顯,部分游戲公司缺乏知識產權意識或鋌而走險。目前國內游戲產業爭奪用戶的競爭更加激烈,游戲企業對優質IP越來越倚重。大游戲公司不惜斥巨資購買授權,為保障自身合法權益,維權積極性日益高漲,而小企業或缺乏知識產權意識,或不愿支付授權費用,又想奮力一搏,導致侵權行為時有發生。(2)侵權成本低,司法救濟力度不夠。移動游戲生命周期短,而游戲侵權案件的訴訟周期較長,獲得法院訴訟禁令的難度大,加之舉證困難導致法院的判賠數額不高,與侵權游戲一旦成功獲得的豐厚利潤相比不值一提。侵權成本過低,司法救濟力度不足,部分企業基于僥幸心理不惜鋌而走險。(3)平臺商對侵權游戲持放任態度。平臺商在游戲推廣中扮演重要角色,對游戲產品獲得的平臺推廣資源分配有決定權,并從中提取分成、獲取巨額利益。雖然平臺上游戲產品數量巨大,平臺商有時無法及時發現游戲產品的侵權問題,但對市場營收表現好的熱門游戲,平臺商往往主動推薦或作出資源傾斜,有時即使發現侵權或接到通知,出于自身利益考慮,往往采取放任態度不做下架處理。權利人無法通過“通知-刪除”方式及時阻斷侵權行為,只能到法院起訴。(4)訴訟成為部分游戲公司爭奪游戲市場的重要策略。一款游戲一旦發生訴訟被法院做出禁令或侵權判決,游戲開發商就會失去市場機會、商業信譽,同題材的競爭對手則會從中獲利,因此訴訟可能成為游戲廠商之間競爭的工具和籌碼。有的游戲公司選擇一些資本運作關鍵時點提起侵權訴訟或禁令,如競爭對手推出同題材游戲、上市重組等關鍵點,意圖獲取更多賠償或優勢競爭地位。 而與游戲公司之間起訴游戲侵犯著作權相伴而生,還產生了一類訴訟:被媒體質疑侵犯游戲著作權的游戲公司,到法院起訴質疑自己的游戲公司或媒體侵犯名譽權、不正當競爭,這種訴訟策略顯示游戲公司之間的競爭進入了白熱化階段。

2、涉外因素日益增多,訴訟標的及審理難度顯著增大。游戲的全球發行、國際授權與合作使得網絡游戲侵犯著作權案件中的涉外因素逐漸增多。目前已出現多起國外知名游戲公司起訴我國游戲公司游戲侵犯著作權的案件,如外資游戲巨頭威爾烏公司起訴的DOTA2游戲著作權侵權之訴。 從證據上看,雙方舉證的證據中常有形成于域外的授權文件、引進境外游戲批件、使用國外游戲作品要素等。從案件標的和社會影響來看,2013年前很少有訴訟標的超過50萬的游戲侵權案件,但僅2016年前五個月海淀法院就受理了多起訴訟標的超過500萬乃至3000萬的案件,多起游戲的審理在國際范圍內受到廣泛關注。而從最初簡單的抄襲、照搬源代碼,到現在更高級、復雜的重寫源代碼、換皮、變換表達方式、IP山寨搭便車等方法,侵權手段、形式越來越多。隨著游戲規模的增大、復雜程度的增加,多端口、多游戲版本情況日益普遍,雙方的證據也越來越多,法官進行勘驗比對、認定侵權的工作量顯著增加,游戲侵權判斷的技術含量越來越高。

3、涉及游戲類型日益豐富,手游案件增加明顯。游戲侵犯著作權案件涉及的游戲類型,從最初多是單機游戲,擴展到了頁游、端游、手游及電視游戲等多種游戲類型,近期更出現了有關大型電競游戲比賽直播的侵權訴訟。隨著手游智能手機的普及,手游同質化發展趨勢明顯,競爭更加激烈,使得涉及手游著作權侵權的案件越來越多。按照涉及游戲類型的不同,涉網絡游戲案件可分為涉卡牌游戲案件、涉休閑游戲案件、涉角色扮演游戲案件、涉動作游戲案件等類型。其中,涉休閑游戲案件占到全部案件的80%以上,因卡牌游戲引發的案件也相對較多,多涉及改編權侵權問題。

4、因授權許可引發訴訟增多,授權鏈條斷裂、缺失情況多發。2013年前,訴至法院的游戲侵權案件多是抄襲、侵犯信息網絡傳播權的單純侵權案件,基本不涉及授權許可問題。但近三年來,因授權鏈條斷裂、缺失而引發的游戲侵犯著作權的案件日益增多。這些案件中很多被告并非沒有授權證據,而是存在授權權限、期限問題,或有重復授權、超出授權范圍等瑕疵,從而導致侵權糾紛發生,其中以改編權引發的糾紛最為典型。2014年以來,因游戲改編小說、影視作品產生的侵犯著作權案件數量增多,凸顯出嚴格審查授權合同的重要性。

5、混合案由情況增多,一案中起訴侵犯多種知識產權的情況較多。由于著作權法的局限性、思想與表達區分難度大、游戲中相關權利的保護規則不夠明晰等原因,原告為確保能夠得到勝訴判決,常常采取將侵犯著作權與侵犯商標權、不正當競爭等案由放在同一訴訟中,作為預備案由或并行案由進行主張的訴訟策略。這一方面是為了規避著作權侵權舉證難度大、判賠額較低、侵權認定難等困難,另一方面在權利人有關著作權、商標權侵權的主張無法獲得支持的情況下,其還可依據反不正當競爭法的兜底規定,通過法益保護形式獲得法院的部分勝訴判決。2013年前,海淀法院受理的游戲侵權案件基本都是單一以侵犯著作權案由起訴的情況,而2013年以來,已有近20起案件原告選擇多種案由一并起訴。

6、侵權賠償數額多由法院酌定,判賠力度日益加大。我國《著作權法》第49條規定了三種計算侵權賠償額的方式,分別以權利人實際損失、侵權人違法所得、法院酌定數額為計算依據。目前,由于游戲行業盈利、收費模式多種多樣,原、被告雙方對于實際損失或游戲非法獲利均不能或怠于提供有效證據證明,故98%以上的知識產權案件中,法官只能通過綜合考慮涉案作品的市場價值、影響力、侵權持續時間、被告主觀過錯、侵權內容所發揮的作用等因素,通過行使自由裁量權來酌定損害賠償數額,在游戲的不同發展階段,不同法院對類似案件酌定的法定賠償額也存在一定差異。而由于法定賠償數額有著作權法、商標法規定的50萬、300萬上限,2014年前游戲侵權案件的整體判賠數額不高,多在幾萬元、十幾萬元檔次。近幾年來,由于游戲規模越來越大,市場盈利能力越來越強,法院判決的侵權賠償額逐年提升。在當事人提供了較充分損失證據的典型案件中,法院紛紛突破法定賠償額,采用酌定賠償方式判決了高達百萬元的賠償數額。 而由于某些游戲公司秉承“放水養魚”、“養肥再殺”的策略,常選擇被告與資本市場掛鉤如借殼、被收購等關鍵節點上起訴,被起訴公司為了不影響借殼、上市,一般力求盡快了結,原告常能因此獲得天價和解賠償。這也是不少游戲侵權案件最終以撤訴、調解結案,且和解數額常是法院判賠數額數倍的原因之一。

7、支持訴訟禁令案件較少,法院采取積極慎重態度。訴訟禁令作為一種前置性的權利保護措施,能快速便捷地防止侵權結果發生或擴大。由于游戲特別是手游的生命周期短,而訴訟周期長、程序繁雜,訴訟結果難以預期,權利人自然希望通過訴前、訴中禁令的方式,讓法院先行裁決游戲停止運營,從而最大限度、最快捷地保護自己的利益。但訴訟禁令也是一把雙刃劍,需要及時出鞘,但也要注意防止因輕率適用損害被申請方重大合法利益的情況發生,導致新的訴訟和更大損失。近三年來,雖然游戲侵犯知識產權案件中原告申請訴訟禁令的多,但法院真正做出的訴訟禁令卻屈指可數。一款新游戲的投入常常非常巨大,凝聚著被告的大量心血和投入,一旦錯誤裁決一款熱門游戲停止運營,可能給被告造成難以彌補的重大損失,并可能引發對眾多游戲用戶利益的損害。因此法院不能單聽原告的一面之詞輕率作出禁令,而必須考慮原被告之間利益、社會公共利益之間的平衡問題。

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