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虛擬現(xiàn)實電影的技術(shù)特征及發(fā)展前景

2016-10-27 10:34:38張思雪
電影文學(xué) 2016年17期

[摘要]虛擬現(xiàn)實電影,即VR電影,在當(dāng)今的時代已經(jīng)成為影視界發(fā)展的一大主流趨勢。虛擬現(xiàn)實電影以其獨特的技術(shù)特點及藝術(shù)特色,為體驗者帶來了全方位的沉浸式視聽享受,從而逐漸在全球電影市場中形成了繼3D電影之后的又一重要的革新潮流。與此同時,虛擬現(xiàn)實電影也為電影從業(yè)者和影院院線系統(tǒng)帶來了諸多挑戰(zhàn)。通過分析虛擬現(xiàn)實電影的四大特點可以讓從業(yè)者更好地面對這一時代的機遇,從而在理論及實踐中,更好地指導(dǎo)電影從業(yè)者們進行虛擬現(xiàn)實電影的創(chuàng)作。

[關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實電影;沉浸式體驗;發(fā)展前景

當(dāng)?shù)?8屆奧斯卡的最佳男主角獎項得主最終確定為萊昂納多·迪卡普里奧時,這不僅讓他成為本年度最熱門的電影話題人物之一,同時,《荒野獵人》這部電影作品也被越來越多的人所關(guān)注。在發(fā)布這部作品的預(yù)熱階段,20世紀(jì)福克斯推出了一部采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)拍攝的宣傳片,觀眾可以通過手機下載該視頻進行體驗觀看,而這一營銷創(chuàng)意之舉也使得電影界對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影工業(yè)中的應(yīng)用和發(fā)展產(chǎn)生了更多的思考。從電影產(chǎn)生至今,每次電影技術(shù)的重大革新都是推動電影業(yè)發(fā)展的原動力。而在當(dāng)今的時代背景下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日趨成熟及其在各行各業(yè)中的全面應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的不斷廉價化和親民化,好萊塢及各大電影公司對虛擬現(xiàn)實技術(shù)積極開發(fā)利用的態(tài)度,無不標(biāo)示著虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)成為電影業(yè)發(fā)展革新的又一重要的里程碑。

一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)特征及在電影中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實技術(shù),英文全稱為Virtual Reality,所以也被稱為VR技術(shù)。[1]可從字面理解為虛擬現(xiàn)實是人工創(chuàng)造的、由計算機生成的、存在于計算機內(nèi)部的環(huán)境。用戶可以通過自然的方式進入環(huán)境,并與環(huán)境進行交互,從而產(chǎn)生置身于相應(yīng)真實環(huán)境的虛幻感。如果說,早年間虛擬現(xiàn)實技術(shù)還是一個遙不可及的幻想,那么自從1966年,由麻省理工大學(xué)林肯實驗室研制成功第一臺頭戴式的虛擬現(xiàn)實設(shè)備至今,該技術(shù)早已沒有了高高在上的神秘感。當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)時代背景下,用戶可以很容易從網(wǎng)絡(luò)上下載VR電影視頻到手機上,并配合顯示設(shè)備進行觀看。隨著科技的進步,虛擬現(xiàn)實顯示設(shè)備通過不斷的改良創(chuàng)新也越來越廉價親民,甚至購買一臺簡易設(shè)備只需要十幾塊錢,這極大地促進和推動了虛擬現(xiàn)實影片的普及和發(fā)展。隨著技術(shù)的不斷成熟,電影工作者們和各大電影公司都已把目光投入這一領(lǐng)域,并已投入制作多種VR影片。虛擬現(xiàn)實電影以其獨特的用戶體驗和觀影效果,逐步成為行業(yè)發(fā)展的主流。

虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家William R.Sherman 在他的書中提到:[2]“The key elements in experiencing virtual reality—or any reality for that matter—are a virtual world,immersion,sensory feedback (responding to user input),and interactivity.”由此看來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正是因為有了虛擬性、沉浸性、感知性和交互性這四大特征,才使得該技術(shù)與電影業(yè)結(jié)合后可以激發(fā)出無盡的潛能和創(chuàng)造力。

(一)虛擬性

縱觀近年來好萊塢的商業(yè)影片,可以很清晰地發(fā)現(xiàn)計算機3D技術(shù)在影片制作中已經(jīng)占有了無可替代的地位,觀眾對影片所帶來的感官刺激也有著越來越高的追求。今日的電影特技持續(xù)不斷地刺激著觀眾的感官,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以將這種感官刺激最大化,讓體驗者全方位地體驗眼前的虛擬世界。例如,虛擬現(xiàn)實公司Oculus制作的VR影片《迷失》(2015),該片講述了一個巨大的機器手臂在森林中尋找其他身體部件的故事。體驗者可以深刻地感受到森林的逼真效果,甚至目光可以自由地跟隨觀看面前飄落的每一片樹葉。這種前所未有的虛擬性感官體驗使得該影片成為2015年度圣丹尼斯獨立電影節(jié)的目光焦點。

(二)沉浸性

20世紀(jì)福克斯出品的電影《阿凡達》(2010)對電影界的發(fā)展影響深遠,這部影片不僅一舉刷新了票房紀(jì)錄,還促使人們認(rèn)識和接受了3D立體電影。時至今日,主流院線影片無不紛紛推出3D電影版本,觀眾喜愛觀看立體電影的主要原因,也正是在于這種技術(shù)使得影片畫面更具沖擊性,并使觀眾產(chǎn)生強烈的代入感。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一大重要特征即是沉浸性,這種特征使得影片在具備代入感的基礎(chǔ)上可以更進一步,使體驗者可以沉溺其中,體驗者不僅僅是一名觀看者,更是一名參與者。

電影藝術(shù)起源于戲劇藝術(shù),而今日的戲劇早已經(jīng)率先一步在沉浸性這一特點上進行了創(chuàng)造和革新。世界一流劇團紛紛推出沉浸式戲劇作品,例如,英國Punchdrunk劇團的舞臺劇《不眠之夜》和波蘭neTTheatre劇團的戲劇《藏匿》。觀眾在觀看演出的同時,也會成為舞臺表演中的參與者,這種沉浸式的表演形式一經(jīng)推出便好評如潮,儼然成為舞臺藝術(shù)主流發(fā)展趨勢之一。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為電影帶來的這種全新的沉浸式的享受,體驗者即是參與者的這一嶄新的形式,將完全打破現(xiàn)有的電影規(guī)則,為電影發(fā)展帶來無盡的創(chuàng)作空間。

(三)感知性和交互性

運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作的影片與傳統(tǒng)媒體形式最大的不同還體現(xiàn)在感知性和交互性上。感知性即是說虛擬現(xiàn)實技術(shù)必須實時感知體驗者的動態(tài)信息。體驗者在觀看VR影片的時候,使用的虛擬現(xiàn)實播放設(shè)備必須使得畫面可以與體驗者動作保持一致,才能營造出仿真的感官體驗。例如,電影《火星救援》(2015)制作公司發(fā)布的VR影片中,觀眾可以自由地觀看火星的地表環(huán)境,畫面會自動匹配使用者頭部運動,使得觀看角度不再受到銀幕視角的限制。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)交互性這一重要特點,目前為止更多地被開發(fā)應(yīng)用于游戲等領(lǐng)域。它可以實現(xiàn)虛擬世界與體驗者間的交互互動。通常除了佩戴頭戴式的觀看裝置外,還需要對身體運動信號進行實時捕捉的擴展裝置。雖然這一技術(shù)特點會伴隨著設(shè)備成本高、開發(fā)難度大等問題,但這種交互性所帶來的前所未有的用戶體驗,已經(jīng)逐漸成為未來娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢。

二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的成果和面臨的挑戰(zhàn)

虛擬現(xiàn)實設(shè)備公司Oculus成立的電影工作室——Storystudio,在2015年的圣丹斯電影節(jié)上帶來了四部全新的VR影片。這些影片采用沉浸式和互動式的體驗,贏得了觀眾的好評。至此開始,VR電影如雨后春筍一般涌現(xiàn),各大影業(yè)公司紛紛加入了投資制作的行列。至2016年初,已經(jīng)發(fā)布的和宣布將要推出的VR電影就多達40多部,其中更是包括了諸多的知名電影。《星球大戰(zhàn)》《復(fù)仇者聯(lián)盟2》《火星救援》等這些耳熟能詳?shù)挠捌瞥隽薞R電影版本。在動畫領(lǐng)域,英國知名的阿德曼公司也制作了一部全新的VR動畫電影《特快專遞》,這部4分鐘的動畫片采用完全創(chuàng)新的動畫理念來制作,取得了技術(shù)及藝術(shù)上的重要突破。而全球知名的網(wǎng)絡(luò)媒體播放平臺YouTube,更是積極宣稱將全面支持并全力打造VR影片的播放平臺。

當(dāng)然,不可否認(rèn)的是,虛擬現(xiàn)實電影目前依舊處于探索和起步階段,而電影業(yè)在這一領(lǐng)域依然將面對諸多的挑戰(zhàn)。因虛擬電影的諸多特點,其中最重要的挑戰(zhàn)在于對影院系統(tǒng)及對電影從業(yè)者及制作者的挑戰(zhàn)。

(一)對傳統(tǒng)影院系統(tǒng)的挑戰(zhàn)

今日,網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展及完善已經(jīng)對傳統(tǒng)影院的模式產(chǎn)生了重大的影響。曾經(jīng)只能到影院欣賞的電影,現(xiàn)如今,通過網(wǎng)絡(luò)下載可以輕松地在家庭銀幕設(shè)備上進行觀看。3D電影的產(chǎn)生可以說又一次刺激了影院系統(tǒng)的繁榮。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2015年初,全國電影銀幕的數(shù)量已經(jīng)逾22萬塊,而其間80%為3D銀幕。這說明了觀眾對先進的播放技術(shù)的認(rèn)可,并且說明了對電影視覺沖擊的效果有了越來越高的要求。在這一大趨勢的引領(lǐng)下,虛擬現(xiàn)實電影勢必將成為下一站的轉(zhuǎn)折點。

虛擬現(xiàn)實電影使用的播放設(shè)備與傳統(tǒng)銀幕播放設(shè)備不同,當(dāng)前最主流的是頭戴式的播放設(shè)備,而這一技術(shù)特點意味著觀眾觀看電影的地點將從電影院等特定地點向生活場所轉(zhuǎn)移。體驗者在自己的起居室或者任何公共場所就可以隨時地體驗沉浸式的VR電影帶來的全方位享受,而不再受到播放地點、播放時間及播放場次的限制。虛擬現(xiàn)實電影的這一特點將對傳統(tǒng)電影業(yè)影院系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的沖擊,傳統(tǒng)影院勢必將要不斷探索及創(chuàng)新,并向新型的電影娛樂場所積極轉(zhuǎn)型,才可以把握住娛樂業(yè)的流行趨勢,而這一變化也將為電影業(yè)帶來全新的市場機遇。

現(xiàn)今,在多個國家均已開設(shè)了虛擬現(xiàn)實體驗店或虛擬現(xiàn)實影院。例如,創(chuàng)辦在荷蘭的The Virtual Reality Cinema(虛擬現(xiàn)實影院)就是一家成功的典范。這家傳媒機構(gòu)現(xiàn)階段已在阿姆斯特丹和柏林設(shè)有兩家分店,致力于為體驗者提供豐富的VR設(shè)備及多種娛樂形式的觀影體驗。該影院完全打破傳統(tǒng)影院模式,從以電影為主體提供娛樂的方式發(fā)展到以觀眾為主體,真正地讓觀眾體驗到全新的娛樂環(huán)境所帶來的高端享受。

(二)對電影從業(yè)者及制作者的挑戰(zhàn)

虛擬現(xiàn)實電影具備的感知性和交互性使得電影將不再是觀眾的引導(dǎo)者,體驗者可以自由地主導(dǎo)自己的觀看視角及觀看方式,這對電影的從業(yè)者來說都是全新的挑戰(zhàn)。首先,觀眾將從觀看電影轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗電影,這意味著在前期制作中,編劇及導(dǎo)演將不再僅僅關(guān)注劇情中的角色,同時要考慮到作為其中一員的觀眾的思想活動,這對傳統(tǒng)的編導(dǎo)模式將是一個全新的挑戰(zhàn)。其次,也正因虛擬電影的交互性,演員在演出的同時必須關(guān)注和體驗者的互動,而觀眾也不再僅僅是單純地去解讀一個電影故事,而是作為故事中的一部分去自由地發(fā)現(xiàn)及探索。

由于虛擬電影是全景電影,這將打破傳統(tǒng)電影的銀幕概念。可以說電影攝像師在拍攝一部VR電影時,面對的首要問題就是如何應(yīng)用這種全新的電影鏡頭語言來進行拍攝創(chuàng)作。因其全景拍攝的特點,所有的鏡頭都將是360°的,而鏡頭的目光焦點也是由體驗者自行選擇的,所以拍攝的時候,對畫面中的任何一點細節(jié)都必須經(jīng)過認(rèn)真的分析和思考。虛擬現(xiàn)實電影同樣并不具備傳統(tǒng)電影中的影片播放時長概念。一部虛擬現(xiàn)實電影可以播放三分鐘,也可以播放一個半小時,這完全由體驗者來自主決定。從這些方面來看,如何運用這種全新的鏡頭語言來講述故事,如何合理地安排故事的結(jié)構(gòu)來推動故事的發(fā)展,將是對未來電影人的一大挑戰(zhàn)。

三、結(jié) 語

當(dāng)前,越來越多的電影機構(gòu)和組織每年都會定期舉辦各項展會及競賽,來支持VR獨立電影的發(fā)展。例如,在美國加利福尼亞州舊金山舉辦的Kaleidoscope VR就是專門為獨立電影人所創(chuàng)辦的VR電影大賽,其由資深的業(yè)界電影人組成,集展會、競賽于一體,為電影人提供展示的空間及宣傳的平臺,在業(yè)界享有盛名。而全世界首屈一指的由羅伯特·雷德福于1984年創(chuàng)辦的獨立電影節(jié)圣丹斯國際電影節(jié),也于2012年起開設(shè)了VR電影競賽及展映環(huán)節(jié),且其2016年度的展會上,VR電影展映儼然成為最具關(guān)注焦點的項目之一。涉及虛擬現(xiàn)實的多家企業(yè)如Oculus、VRC、三星等均在展會上宣布將投入更多的精力創(chuàng)作VR電影,并且VRC公司還透露目前正與著名電影制作人斯蒂芬·斯皮爾伯格合作進行VR原創(chuàng)項目。

在我國,近年來也有越來越多的電影人及電影公司把目光投向VR電影,例如,制作了商業(yè)動畫電影《小門神》的追光動畫已于2015年推出了其首部VR影片《再見,表情》。盡管現(xiàn)階段我國在VR電影領(lǐng)域已有了諸多的嘗試和突破,但無論從普及度還是技術(shù)掌握的程度來看,依然遠遠不及歐美等發(fā)達國家。電影的發(fā)展已逐步邁入了新的紀(jì)元,如何更好地把握市場機遇,更好地掌握先進的技術(shù)來實現(xiàn)更高的娛樂追求及娛樂體驗,已經(jīng)成為我國電影發(fā)展的首要任務(wù)之一。未來的發(fā)展中,業(yè)界必須不斷地認(rèn)識和了解虛擬現(xiàn)實電影的特點,并接受這種新形式帶給業(yè)界的沖擊和挑戰(zhàn),才能更好地展現(xiàn)電影的新魅力,并贏得更廣闊的市場前景。

[課題項目] 本文系天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué)2013年度校級課題“設(shè)計制作我校虛擬漫游系統(tǒng)”(項目編號:XJKC031337)研究成果。

[參考文獻]

[1]劉光然.虛擬現(xiàn)實技術(shù)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2011.

[2]William R.Sherman Alan B.Craig.Understanding Virtual Reality: Interface,Application,and Design[M].Massachusetts:Morgan Kaufmann Publishers,2002.

[3]R.A.Earnshaw & M.a.Gigante H.Jones.Virtual Reality Systems[M].Academic Press Limited,1993.

[4]郭宇承,谷學(xué)靜,石琳.虛擬現(xiàn)實與交互設(shè)計[M].武漢:武漢大學(xué)出版社,2015.

[作者簡介]張思雪(1987— ),女,天津人,碩士,天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué)助教。主要研究方向:動畫、電影特效合成。

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