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大學生網游成癮的系統動力學研究

2016-11-24 17:43:22岳嫣然
2016年32期
關鍵詞:影響因素大學生

岳嫣然

摘 要:中國網絡游戲行業經歷了近十年的發展,行業已經非常成熟,是中國互聯網行業中的支柱型產業之一。隨著網游市場的迅猛發展,大學生這一群體依然是網游市場中的絕對主力。然而,網絡游戲是把雙刃劍,網絡游戲在滿足娛樂需求的同時,也有因網絡游戲成癮所引起的一系列負面問題的發生,網絡游戲成癮成為影響大學生正常學習和生活的一個重要因素。

為了探索當前我國在校大學生網游成癮的影響因素,研究解決該問題的對策,使大學生不再受網絡游戲成癮的危害,本文采用系統動力學的方法來研究這一問題,在對以往專家學者的研究成果的基礎上進行信息補充,并結合目前我國大學生網絡游戲成癮的狀況,運用系統動力學基本模型,進一步揭示大學生網游成癮的深層原因并提出了預防機制及對策。

關鍵詞:大學生;網游成癮;系統動力學;影響因素

一、研究背景

2016年 6 月,中國互聯網信息中心(CNNIC)發布了《第 38次中國互聯網絡發展狀況統計報告》。報告顯示,截至2016年6月,我國網民規模達7.10億。互聯網普及率為51.7%,超過世界平均水平約3.1個百分點。

網絡的快速發展,使得一種新興的網絡消費模式——網絡游戲在我國網絡的快速發展。根據CNNIN的數據顯示,中國網絡游戲玩家集中在19-28歲之間,約占72.4%,其中25歲以下的玩家約占55.7%,仍是網游的主力軍。

隨著網游玩家年齡的增長和網游市場的進一步發展,大學學歷和低學歷群體仍是市場絕對主力。

經過數十年的發展,我國的網絡游戲行業已經逐步進入到成熟期階段。與此同時,一些問題也逐漸浮出水面。例如,張志松等(2011)對我國在校本科生進行抽樣調查,結果表明,樣本中安徽省八所高校的618名大學生中約有14.08%的網絡成癮者,其中多數是網絡游戲成癮。這些沉溺于網游的大學生不僅更加容易出現學習倦怠的情況,并且隨著上網時間越長、對網絡的依賴性越強,更容易產生情緒低落的情況,久而久之,在這些網絡游戲成癮者的現實生活中將有可能出現更多的身心健康問題以及人際關系問題。同時,虛擬的網游世界中往往充斥著不良信息,長時間沉溺于次,很有可能導致大學生在虛擬世界里迷失自我,使他們將自我認知和虛擬角色相混淆,將現實世界與網絡的虛擬世界相混淆,同時也會影響他們的思維、行為模式,更有甚者,會導致道德標準、人生觀、價值觀的扭曲,甚至走向犯罪的道路。

二、系統動力學理論

系統動力學(SD—system dynamics)的創始人是MIT的J.W.Forrester教授,其理論基礎是反饋理論、控制理論、信息論、非線性理論和大系統理論等。系統動力學具有規范與標準的計算機模擬軟件來支持建摸與模擬,是一門交叉性的綜合學科。經過近50年的發展,系統動力學已經有在復雜社會經濟系統中獲得了廣泛的應用和成就。

美國MIT的J.W. Forrester在2003年的國際系統動力學會議上,強調了”系統基模”的作用。系統基模(archetype)可以作為分析復雜系統的一個主要工具,它們可以涵蓋人類大部分的動態性復雜問題。系統基模是由不斷增強的回饋(“+”反饋環)、反復調節的回饋(“―”反饋環)和時間滯延(“==”)等三個基元件建立起來的,揭示了在管理復雜現象背后的單純之美,分析系統基模的目的是重新調整我們的認知,以使我們更能看清結構的運作,尋找結構中的杠桿點。

彼德·圣吉在《第五項修煉》中提出了系統基模的八種類型:即成長上限(或增長受挫)基模、舍本逐末基模、成長與投資不足基模、目標侵蝕基模、惡性競爭基模、富者愈富基模、共同悲劇基模、飲鴆止渴基模。

本文主要運用舍本逐末基模、富者愈富基模來解釋大學生網游成癮的成因,運用飲鴆止渴基模來解釋大學生網游成癮的危害,并針對大學生網游成癮提出相應的解決對策。

三、大學生網游成癮的系統基模分析

(一)成因一:舍本逐末基模

舍本逐末基模描述的狀況是使用一項“頭痛醫頭,腳痛醫腳”的治標方式來處理問題,而不從全局考慮其根本原因,雖然在短期內產生正面而立即的效果,但如果這種暫時消除癥狀的方式使用愈多,治本措施的效果也相對的愈來愈少,一段時間之后,使用“根本解”(即治本的方式)的能力可能萎縮,而導致對“癥狀解”(即治標得方式)更大的依賴,深層問題正在變得越來越嚴重,整個系統也喪失了本來可能有的處理深層問題的能力。

舍本逐末基模主要是從大學生自身的角度來闡釋大學生網友成癮的原因。當代大學生常常面臨著很大的學習、就業壓力,為了排解這些壓力,一些大學生開始玩起了網絡游戲,在虛擬的世界里逃避現實,釋放壓力,獲得成就感。網絡游戲會讓這些同學感到壓力似乎已經在游戲的過程中釋放,精神上獲得了暫時的輕松愉悅,于是就分散了尋找根本解決方法的精力。然而,根本的解決方法是應該找到控制學習負擔、提升就業競爭力的方法,如果不采取堅決的態度,就會導致負擔積累得越多,超出我們的應付能力。同時長時間沉迷于網絡也會使大學生的身心健康受到侵害,他們也越來越無法去解決原來的學習、就業負擔的問題。

(二)成因二:富者愈富基模

富者愈富基模描述的狀況是兩個活動同時進行,并且為了有限的資源而競爭。在開始的時候表現出的效果相近。但如果其中一方因為某些因素,相較于另一方而言得到了稍多的資源而表現得略微出眾,則前者便占有更多的優勢去爭取更多的資源,產生了一個“增強環路”,于是表現得愈來愈好;而另一方因表現出的成績開始落后,那么在之后得到的資源便越來越少,表現得也愈來愈差,產生了一個反方向的“增強環路”。

本文運用富者愈富基模主要是從外部環境的角度來闡述大學生網游成癮的原因。假定上圖中甲代表無網游成癮的大學生,乙代表網游成癮的“問題學生”。乙在剛入校時因為內向、高神經質、缺乏自信、學習障礙等個人原因,導致乙在學校一開始的表現就不好,與甲同學比較起來,乙得到的鼓勵、關注以及學習資源將會愈來愈少,表現也愈來愈差,于是更有動機將時間精力投入到網絡游戲當中,在網游中提升自我效能,獲得成就感。

(三)危害:飲鴆止渴基模

飲鴆止渴基模描述了一個對策在短期內有效,但就長期而言,會產生愈來愈多嚴重的后果,使問題更加惡化,可能會愈發以來此短期效果難以自拔。

一些大學生在學習和就業的雙重壓力下,選擇網絡游戲這一短期對策來逃避現實、釋放壓力,在短期內可能會讓自己的身心獲得暫時的愉悅與滿足,但玩網絡游戲這一短期對策并沒有真正解決大學生所面臨的壓力與負擔,在長期中,反而會導致大學生越發依賴網絡游戲,難以自拔,嚴重影響身心健康、荒廢學業、疏遠情感、人際關系淡薄,甚至造成人生觀、價值觀扭曲,進而陷入惡性循環。

四、大學生網游成癮的防范機制及對策

(一)個人層面

大學生應當加強自律,嚴格控制上網的時間;積極參與校內外的實踐活動,在現實生活中培養自己的人際交往能力,以積極的態度面對生活,培養社會責任感;大學生應當積極的面對自我,以多維的標準審視自己,用于面對自己的缺點和不足,并通過實踐來不斷得完善人格。

(二)家庭層面

父母應當積極得營造溫馨和諧的家庭氛圍,加強與子女在精神層面的交流,時刻關注子女的心理動態;在管教子女時,切勿采用極端的方式,即不能放任自流也不能過分嚴苛,必要的時候可以與學校配合,幫助子女擺脫網游成癮,健康全面的成長;父母不應只注重子女的物質生活,而是應該在精神生活上給予子女更多的關心,幫助子女樹立正確的人生觀、價值觀。

(三)學校層面

高校應當努力豐富教學內容以及各項主題活動,一方面使高校的專業課不再枯燥,提升學生的學習興趣,同時,高校應通過對大學生學術科研、藝術、人文活動的引導,讓學生有機會發揮、參與展示個性特長;建立合理公平的學生評價體系,讓學生的成績得到充分的肯定,以此來提升在大學校園生活中的成就感;高校應當將心理輔導落到實處,為心理出現偏差的同學提供貼心的切實的幫助,指導學生用心理學的方法看待生活中遇到的挫折,以積極的心態面對人生。

(四)社會層面

首先,政府應充分發揮調控作用,例如,政府應健全網游法律法規體系,明確監管部門的責任并加強對網吧的管理;其次,社會上的一些慈善機構和公益組織可以為網游成癮的大學生搭建一個平臺,在此平臺上,為網游成癮者提供心理咨詢服務,提供專業化的心理引導;也可以為網游成癮者提供一個互相交流的平臺,尤其是要分享一些成功戒掉“網癮”的案例,鼓勵他們擺脫“網癮”,在現實生活中實現人生價值。

(五)網游開發商層面

網絡游戲開發商應該樹立企業道德和社會責任感,開發出內容健康的網游并建立起網游的分級制度,為大學生提供內容健康、有益身心的優質網游;開發商可以考慮將目標市場多元化,把目光投向那些休閑的人、上班族、甚至是老年人,這樣不僅可以減少大學生的網癮的發生也推動了網游的健康發展。(作者單位:上海對外經貿大學)

參考文獻:

[1] 彼得·圣吉.第五項修煉.[M].中信出版社,2009.

[2] 賈仁安,丁榮華.系統動力學―反饋動態性復雜分析.[M].北京:高等教育出版社,2002.

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