王騰
摘 要:本文回顧并結合“三國殺”的生產和發展歷程,分析其作為文化創新產品其意義是怎樣在商業化和網絡化的背景下被逐漸消解和扭曲,并提出針對文化創新的建議。
關鍵詞:三國殺;文化創新;挪用;戲仿
在國家倡導文化創新的今天,“三國殺”作為一種文化創新的產物已經度過了從誕生到崛起再到落寞的三個階段,本文回顧這一過程,從文化的角度分析“三國殺”流行的因素和文化影響力,希望能對今后文化創新產品的傳播和發展有所借鑒和啟示。
一、“三國殺”的誕生與文化挪用
2006年中國傳媒大學三年級學生黃愷以創造一個本土化的卡牌游戲為目的,為自己喜歡的意大利卡牌游戲《bang!》套上熟悉的三國背景,這標志著“三國殺”的誕生,2006年年底“三國殺”在各大高校里開始流行。
三國殺的誕生在很大程度上是對其他文化資源的盜用和挪用,正如菲斯克在《電視文化》中這樣定義“盜用”和“挪用”:“非主流文化群體利用主流文化提供的資源加以改造并用來解構、對抗主流文化的一種策略。”《三國殺》盜用和挪用各種文化資源,當然不是說創作者有解構意圖,而是把這種方式作為一種傳播和創新的手段。
“三國殺”對三個文化資源進行了挪用并加以組合,分別是“bang!”,三國經典文化,殺人游戲。“bang!”是國外一款獲多項大獎的卡牌游戲,以美國西部牛仔的槍戰為背景,設警長、副警長、歹徒和叛徒四種身份。核心規則為歹徒除掉警長,副警長幫助警長消滅歹徒和叛徒,叛徒則要消滅所有人。游戲設置了神槍手、賭徒、驗尸專家等多個角色,還有槍支、野馬、啤酒等道具。這種博弈和相互配合的機制,正是這款游戲的最大亮點。三國殺所汲取的正是這種機制,而且在最初的一些角色技能設定上都有很多相似之處。
而三國經典文化在中國有得天獨厚的群眾基礎,無論是電視節目、說書、接機游戲對于中國老百姓都有強大的文化認同感和吸引力,作為四大名著之一的《三國演義》更是婦孺皆知,早已成為中國文化的一種標志,對于中國老百姓都有強大的文化認同感和吸引力。相對于其他名著,《三國演義》中各方勢力相互博弈的故事和亂世的封建背景更符合“bang!”的游戲機制,也方便了將三國殺在“bang!”的基礎上做進一步的角色、技能、道具的創新。創作者根據《三國演義》、《三國志》、《易中天品三國》等文本,充分考慮到歷史的真實性和文化的認同性,保留了三國經典文化的精髓和內涵。創作者用三國文化中的內容對《bang!》中的角色和道具進行再命名和創新,用三國時期的知名武將比如“劉備”、“關羽”等取代《bang!》中的角色;根據歷史典故來設定武將的技能,比如趙云的技能設定為殺閃可互換就是因為在三國典故中趙云在敵軍中出出進進救阿斗,諸葛亮的空城技能就是因為典故“空城計”;用三國時期的兵器、馬匹比如“青龍偃月刀”、“赤兔”等取代《bang!》中的道具,這使得三國殺充滿了一種文化認同感,使得每一個看到它的中國人都無一例外的會被這種文化元素所吸引。
“三國殺”的“殺”字也是對當時流行的“殺人游戲”的文化挪用,因為“殺人游戲”在三國殺創立之初于青年人群中非常流行,創作者將這款游戲命名為“三國殺”直接將“三國殺”的受眾聚焦到青年群體上,“殺”字就像一個充滿吸引力的紅旗在空中飛舞,但只有年輕人才能看見。毫無疑問,此時此刻“三國殺”作為文化創意,無疑是成功的。
二、三國殺的商業化和話語權的更迭
(一)話語權的轉移
2008年11月北京游卡桌游文化發展有限公司正式成立,杜彬任CEO,黃愷任首席設計師,年底“三國殺”開始在北上廣走紅,2009年開始與盛大公司合作將三國殺網絡化并將網絡運營權交給盛大公司,這使得三國殺成為了一款網絡棋牌游戲,同時“三國殺”棋牌的銷售量因網絡化影響而迎來爆炸式增長,2009年銷售出40萬套,銷售額超過1000萬,2011年銷售額達到5000萬。
“三國殺”的商業化和網絡化帶給了三國殺創作團隊大量的經濟利益但也改變了三國殺的性質和本來的目的:由成為一款本土化的經典棋牌游戲變為可以盈利和不斷升級的網絡商品。盛大公司運營的網絡三國殺,借助網絡宣傳的便利和占據大量網絡用戶資源的優勢取代原來的創業班子成為“三國殺”新的話語者,為了能獲取更多利益,網絡三國殺不斷推出新的武將供網絡玩家購買,將新武將相對舊有武將的優勢轉化成吸引玩家消費的契機,新武將大都比舊有武將有更多的強勢技能,獲勝的機會更大,這也就破壞了游戲的平衡性。而且往往先有網絡版新武將再有實體的卡片武將,因此創作團隊被商業團隊所控制和引導,不得不跟著一起前行,這樣“三國殺”終究成為了網絡化、商業化大河中的一只小魚,逐漸失去棋牌游戲原有的純粹性。
(二)文化基石的裂紋
這種狀況也對人們對三國殺原本所具有的文化認同感產生質疑。由于本來人們耳熟能詳的三國英雄人物比如趙云、張飛、關羽等已經被設定技能并且深入人心,后出的英雄人物往往沒有他們有名氣、歷史上也沒那么強勢,但是新英雄往往比這些原有的武將要更具有殺傷力和操作性,這不禁讓有些玩家對商家這種基于商業而不是基于游戲的文化篡改感到反感,這使得文化認同的基石也出現了裂痕。同時,也有部分玩家無視這種文化不適應默默地被同化,尤其是文化底蘊不厚的少年玩家,游戲給予他的三國文化表征僭越了經典名著給予他的三國文化表征,這種商業運作已經開始影響經典三國文化在人們心中的地位,這不禁要讓人擔心經典名著在商業化和網絡化的浪潮中是否能獨善其身保持自己的傳承性和純粹性。
在這個物化的時代,棋牌游戲本來是幫助人們擺脫電腦,大家聚在一起娛樂的中介者,三國殺的網絡化使得人們又回到電腦面前,再次成為網絡和機器的奴隸;三國殺的商業化使得玩家們成為商家賺錢的手段,使游戲參與者喪失了主動權和主體地位,這不得不說這是三國殺對自己的一次“背叛”。同時我們也可以推論:好的文化創意,在如今的時代下已經無法避免成為大眾文化的消費品和犧牲品,經典與流行永遠難以統籌和兼顧。
三、三國殺文化的戲仿及意義擴張
三國殺團隊經常在網上向網友們有獎征集新的武將形象和武將技能,這使得三國殺根據歷史典故對武將進行創新和技能設定的方式成為一種模式,三國殺愛好者們挪用此種模式對自己感興趣的人物進行“三國殺武將化”,這往往超出了三國文化的范疇,而且更富有創造性和娛樂性,被創作的人物武將也可以納入武將卡范疇一起參與游戲,甚至有人用自己創造的武將完全替換三國殺中的武將。
“三國殺通緝令”也采用了同樣的方式,“三國殺通緝令”是將命案逃犯姓名、頭像、犯罪信息印在三國殺各類卡牌中,發動廣大網友尋找通緝犯、向警方提供線索,并懸賞緝兇。2011年,南京白下警方發明這種通緝令,成為國內首創。三國殺通緝令發布兩天后,迫于網絡、媒體、社會的壓力,2011年12月10日中午,已外逃7年的犯罪嫌疑人王某向白下警方自首。
如果說玩家將興趣人物三國殺“武將化”是一種個人情趣的表達,那么“三國殺”通緝令就是大眾文化對原有行政文化的一次僭越,這種不嚴肅的、惡搞式的特點與原有的通緝令形成鮮明對比,是網絡文化和流行文化對主流文化的反抗,但是這種對犯人的戲謔和妖魔化是否考慮到了人格尊嚴,犯人是因為自己確實認識到錯誤而自首,還是因為無法忍受自己被人們調侃和娛樂而自首?在這種行政主導的對犯人的“戲虐”是否也會影響到國家形象的嚴肅性和神圣性?
此外,由于這種戲仿方式既容易又帶有趣味性,會被越來越多其他的文化領域所借用,如人力資源管理、性格測試等等,因此三國殺文化正隨著其傳播的推廣而在不斷的被賦予新的文化意義和內涵。
四、三國殺的落寞與啟示
三國殺作為一款本土化的棋牌游戲,從產生到如今已將近10年,網絡和商業運作一向是一波未平一波又起的不停推陳出新,新的噱頭和熱點不斷吸引走一批又一批的三國殺愛好者的同時,針對三國殺的翻版也層次不窮,這都導致愛好者的數量嚴重下滑。三國殺所擁有的流行元素使其在大眾中得以迅速的傳播,同時也使得三國殺成為一種被消費后的時尚,逐漸也必然會淡出人們的視野。
三國殺作為一種針對青少年群體的棋牌游戲,上手規則相對復雜,受眾大多是在高校的學生和年輕白領,他們普遍文化水平較高、邏輯思維較強,而其他年齡段的人群并無此優勢以便可以快速掌握三國殺的游戲規則,這樣三國殺的火爆就加劇了青少年群體與其他群體的隔閡,使原本就與其他群體少有交集的青少年群體更加孤立,使各種來不及發現的問題成為隱患。三國殺的經典性毋庸置疑,但隨著商業化和網絡化,三國殺的經典程度逐漸被消解,打破游戲平衡性的新武將不斷加入,網絡的通病也在網絡版三國殺中顯現,謾罵、掛機、通牌等現象經常可以看到,三國殺簡直變成了“三國罵”;此外游戲成癮、炫富等負面現象也穿插于其中,這些都超越了游戲本身所帶來的影響,青少年在長輩面前打著三國文化的旗號卻把自己置身于如此的險惡的網絡氛圍,這種文化偽裝使得家長不能及時發現子女身邊的負面影響,喪失了喪失了去把握和控制的先機。
三國殺的事例說明,在基于對經典文本的文化創意的開發和利用上,應該慎重的將其網絡化和商業化。在如今的網絡化和商業化時代,文化意義一旦生成其引申和連鎖變化會有一種不可控性和不可逆轉性,有主導地位和影響力的大公司通過與創作團隊合作的方式使得創作團隊文化創新的成果很容易被大公司所“竊取”,這打擊了原創性文化產品的積極性。
盡管文化創新有上述種種問題,但是我們不能飲鴆止渴,文化創新盡管有種種不利,但是總體上它的正面影響是遠大于負面影響的,在如今的國際競爭中,我們應該在文化創新中掌握主動權,將利放大將弊放小,強大文化軟實力,豐富民眾的日常生活。(作者單位:北京林業大學)
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