陶壽萍
蘇聯教育家蘇霍姆林斯基認為:“教學的起點,首先在于激發學生學習的興趣和愿望。”在應試教育背景下,教師為提高所謂的“效率”,對學生大肆灌輸,直接將學生“交”給學生,學生沒有消化、吸收的時間,缺少想象的空間,學習效果不盡如人意。上課伊始,教師要運用有效的導入集中學生的注意力,讓他們由課前帶著的激動、憤怒等情緒迅速轉移到信息技術學習中來,讓他們明確目標、產生興趣、開啟思維,以最佳的心理狀態投入到課堂。
一、情境導入的內涵
在教學過程中,教師創設適當的情境進行課堂導入,為教授的內容與學生對知識的接受程度之間搭建聯系的橋梁,同時能激發學生的求知欲,打開學生思維的閘門。信息技術學科要利用其學科優勢,結合課程的教學目標與學生的認知特點,創設豐富多彩的情境,讓學生以最佳的狀態投身于學習之中。
二、情境導入存在的誤區
上課伊始的短短幾分鐘內,教師要快速地吸引學生的注意力,情境導入的設計顯得尤為關鍵。但在實際教學中,情境導入卻存在著諸多誤區,主要表現在:
1.情境導入趨向于形式化
課堂的導入一般以3至5分鐘為宜,但部分教師為讓情境導入能吸引眼球,不惜花費大量的時間,設計出復雜的情境,消耗了大量的時間,擠占了其他教學環節的時間,使課堂教學的重心后移。
2.情境導入遠離教學目標
情境的導入應為教學目標服務,依據教學目標、教學要求而精心設計,將學生的注意力引入教材內容上,教師不能遠離目標而憑空設計,為創設而創設,使信息技術教學走向低效。
3.情境導入忽視學生興趣的激發
情境導入應注重興趣的激發,滿足學生的求知需求。但部分教師情境的創設枯燥無味,缺乏新意,不能調動學生的學習興趣。教師應從學生的生活實際出發,創設問題情境,開啟學生思維。
4.忽視了新舊知識之間的聯系
情境的創設應是舊知的發展與延伸,應建立于舊知的基礎上,才能讓學生調動原有的認知結構,在回顧、比較的基礎上順化新知,部分教師忽略了學生的“前經驗”,人為地割裂了新舊知識之間的聯系,生硬地灌輸知識,學生能處于被動接受的狀態。
二、初中信息技術教學有效導入的策略
1.創設生活情境
信息技術教學中,教師要聯系學生的生活實際,從學生真實生活中挖掘信息教學素材,將學生置于實際生活中,運用信息技術解決問題,感受到學習信息技術的價值,從而產生主動探索、解決問題的欲望。如在《添加內容美化頁面》教學中,教者創設情境,向學生展示王明同學《關于鹽城市區禁止燃放煙花爆竹規定的調查報告》,讓學生比一比上節課學生作品和老師在此基礎上的修改,說說哪位同學能最快地找出作品中的差別。學生通過對比發現,創建超鏈接,強化交互性;制作組織結構圖,文字實現圖形化表示;設置動畫效果,增強藝術性。
2.創設虛擬情境
多媒體集圖像、動畫、視頻、聲音于一體,具有圖文并茂的效果,使創設的情境更加真實,從而能引發學生主動思考。教師要創設虛擬情境,將學生置于真實的情境之中,從而調動學生的積極思考,產生深刻的情感體驗。如在《靈活跳轉的網頁——超鏈接》教學中,教者創設情境如下:“春暖花開,枝頭添綠;草木蔥蘢,芳野萋萋。四月景色最旖旎,乃踏春好時節,在這風和日麗的季節,不妨走進心靈之旅,瀏覽‘大縱湖網站。”學生在初步感知網頁的基礎上,提出問題:“為什么我們可以在許多網頁來回穿梭,網頁間的跳轉實際上使用的是什么技術?”從而引出本節課的內容——超鏈接。
3.問題情境法
“疑是思之始,學之端”。教師要以疑激發學生的好奇心,以疑激發學生的求知欲望,以疑引發學生的積極思考,讓學生從發現問題開始,在發現、探究、分析中習得知識、掌握技能。問題的設計要貼近學生的“最近發展區”,設計的問題過難,勢必會使學生產生失敗感,要具有開放性,能培養學生的思維能力,讓學生經歷探索、思考的過程,真正能體驗到解決問題的過程。如在《演示文稿設計制作》教學中,教者創設情境如下:“央視著名主持人柴靜制作了‘穹頂之下環保紀錄片,片中她利用演示文稿生動、直觀地向我們講述了‘什么是霧霾‘它從哪里來‘我們怎么辦等三個問題。隨著社會的發展,環境保護受到越來越多的重視,我們身邊除了霧霾,還有哪些污染?你們對它了解有多少?我們利用‘WPS演示來設計制作演示文稿,并向大家介紹這些污染。”
4.創設游戲情境
教師要結合學生的身心發展特點,創設游戲情境,能激發學生的學習熱情,引發學生的積極參與。如在講解“引導層動畫”時,教者讓學生模擬“走迷宮”,有“軌跡”的學生目標性很強,能應付自如;而沒有“軌跡”的學生則走得隨意,也會迷失方向。
總之,在初中信息技術教學中,我們要創設有效的教學情境,建立知識與生活之間的聯系,激發學生的學習興趣,引發學生的參與熱情,提高學生的信息素養。
(作者單位:江蘇省鹽城市建湖縣岡東初級中學)