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基于我國端游產品的用戶體驗設計策略研究

2016-12-01 06:56:31史華星董黎君
圖學學報 2016年4期
關鍵詞:產品設計游戲用戶

史華星, 董黎君

(太原理工大學機械工程學院,山西 太原 030024)

基于我國端游產品的用戶體驗設計策略研究

史華星, 董黎君

(太原理工大學機械工程學院,山西 太原 030024)

在體驗經濟的時代環境下,探析客戶端游戲產品設計中所運用的用戶體驗設計策略,為今后的傳統產品設計尋求新的設計視角。采用文獻研究和案例分析法,以用戶體驗設計發展為基礎,以產品設計、用戶體驗設計、交互設計、設計心理學及感性工學中的方法理論為依托,借助客戶端游戲產品為研究對象,對其蘊含的用戶體驗設計策略進行研究。給出一種用戶體驗的量化評價模型,并提出了能夠提升客戶端游戲產品用戶體驗的設計策略,在此基礎上為傳統產品的創新設計提供新的啟示和指導。

工業設計;客戶端游戲;用戶體驗;設計策略;產品設計

人類社會歷經農業、工業和服務經濟時代,現已步入了體驗經濟時代,其發展動力均來自于人類需求的變化發展。用戶獲得需求的滿足是一個由物質到精神、由對產品工具實體性向可感受虛擬性以至于精神的體驗性拓展的過程[1]。在此形式的驅動下,體驗設計萌發并不斷發展。雖然設計分為不同的領域,但其最終的目標都是為了滿足人類本身的生理和心理需求[2],任何產品的用戶體驗均無區別,其中所包含的設計理念均可相互借鑒。

1 用戶體驗設計研究現狀

美國心理學家馬斯洛[2]根據人類需求發展的客

觀規律,指出人們對于設計的要求隨著需求層次的提高也在不斷變化。用戶體驗從20世紀40年代提出至今仍是設計界的研究熱點[3]。雖然眾多學者從不同的視角對其進行了解釋,但用戶體驗到底是什么,到現在仍沒有形成統一概念。A lben[4]認為用戶體驗包含了用戶與產品交互的各個方面,并提出了體驗設計中可學習性、可用性、適合性、美學品質、可變化性和易管理性等若干標準。Garrett[5]提出用戶對品牌特征、信息可用性、功能性、內容性等方面的體驗內容。國內學者肖偉雄[6]指出用戶體驗是用戶如何接觸和使用產品。文獻[7]中的Cain等提出基于體驗的設計,其通過建立一個用戶體驗的框架讓設計師對用戶進行研究,發現體驗問題從而改善或創造出積極的用戶體驗。Rohn 對體驗設計方法進行了總結,如工作營、訪談調查、故事板等。

關于用戶體驗的思考都具有一個共性,即產品如何與外界發生聯系、相互作用并對用戶產生影響。人們每時每刻都在與產品打交道,用戶體驗就是商機。體驗設計要求在設計中加強對人性化的思考,這樣才能更符合用戶的習慣[8]。以體驗為設計命名,體現了以用戶為中心的思想,為產品設計發展開創廣闊空間的同時也對其提出了新的任務。能否滿足用戶的體驗需求是體驗設計成敗的關鍵[1]。出色的用戶體驗不僅能夠幫助人們提升生活質量和工作效率,還能改善人際關系,這樣用戶才會持續使用產品并產生品牌認知和依賴。

2 用戶體驗的量化評價

由于用戶體驗的形成是用戶主觀因素所主導并受到客觀環境影響的綜合結果,因此其量化的過程就存在許多不確定因素,這也是為何其研究一直都沒有形成共識量化評價方法的主要原因。目前主要還是通過問卷形式對其進行定性研究,但是一些學者也提出了可供參考的量化思路,Menkovski和Cuadra-Sanchez[9]將用戶感受分為可接受和不可接受兩個級別,這種方法雖然方便用戶評價,但不夠精細。國際電信聯盟建議使用平均評估分值法,其將用戶主觀感受分為5個層面(優、良、中、次、劣),此量化方法較為精細地描述了用戶的主觀感受,但是不同的人對這幾個層面的不同理解會對評價結果一致性產生影響。杜夏[10]則運用體驗雷達圖來展示產品的體驗價值,雖然其更加直觀,但是其不能全面地反映用戶總體體驗。

在此基礎上,筆者對用戶體驗的評價給出一個量化模型方法如圖1所示。產品整體體驗值為TY,用戶體驗各影響因子體驗值分別設為 A、B、C、D··等,用戶按照對產品的喜好程度來打分,等級為1~10分。根據用戶評分創建其參數數列為{ai}、{bi}、{ci}、{di},(i=1,2,3,··,n),其中 i,n為正整數且i≤n。

圖1 用戶體驗量化模型

約定影響因子A的離散度為LS(Ai),采用標準方差正態分布對其離散程度進行計算

其中

約定A的喜好度為

設α和β分別為離散度為 LS(Ai)和喜好度為XH(Ai)在評價體系中的比例因子,則得到視覺體驗值V的量化函數

同理得到B、C、D··的評價值。約定各影響因子在整體評價值中所占權重分別為 a、b、c··。那么最終的整體評價函數為

在這個評價體系中,關鍵是要合理計算各部分內容的權重,即 a、b、c··、α和β的值,這些都因具體產品類型,角色、道具、場景、畫面等有所差異,這需要在實際的產品設計過程之中對其針對性的研究才能夠得出合理的量化依據,這里不再進行詳細討論。

3 研究端游產品用戶體驗設計策略的意義

用戶體驗設計策略即能夠提升用戶對產品體驗感受、增進產品和用戶之間感情的方法,其主體為企業戰略層,而用體為企業推出產品,其目標就是創造優質的和令用戶難忘的體驗,不僅要滿足以人為本的需求設計,還要加入更多的互動交流。而最終結果是讓用體能夠更好地發揮其社會作用,讓主體創造相應的效益。

在體驗經濟時代,產品能否超越其本身的功能而給用戶帶來更多種類的體驗變得越來越重要[11]。產品的游戲化和娛樂性被看做人類本性的回歸[12]。游戲無論在任何時間段,都是人類社會發展不可或缺的部分[13]。隨著信息技術服務化的延伸,產品也從物質向非物質方向發展[14]。客戶端游戲產品正是為了滿足用戶娛樂需求和休閑欲望而創建的、用于經營的虛擬載體。非物質性的存在要求其通過與用戶的交流互動來影響用戶,因此用戶體驗成為了吸引用戶的重要砝碼。用戶體驗設計在端游產品中的發展是極具悠久性、迅速性和前緣性。端游產品作為當前市場上的佼佼者,不但擁有上千億的年營業額,還擁有著廣大的用戶群體,其中的許多設計策略是非常值得深入研究和借鑒的。

4 提升端游產品用戶體驗的設計策略

4.1 個性化與自我實現策略

人與人之間的個性不盡相同,對個性化的需求是人們求新求異天性的表現[12]。人們越來越希望建立自己的特殊性并得到其認可。提供個性化的產品和服務可有效地滿足用戶的需求,同時也體現了“以人為中心”的設計理念,給用戶帶來強烈的自我滿足感和優越感,而這也恰恰是用戶體驗的核心內容。個性化定制的設計方式能夠激起大腦的反應并在短時間內取得用戶的關注,玩家按照自己的個性打造心愛的英雄,增加自己游戲體驗的同時還能影響其他玩家。當人類在滿足基本需求之后,會追求更高層次的體驗需求[15],自我實現則是最高層次的需求。自我實現也是人們對個性化追求的升級。用戶不再滿足于接受現有的產品,而是更加希望能按自己的需求和理念與企業共同開發產品,得到心理上的期待與共鳴以及自我價值的實現,得到更大的心理成就感和歸屬感。

4.2 多方位感官刺激策略

體驗的形成過程如圖2所示,是通過大腦對感官接受信息的綜合處理所產生的,對感官的刺激程度直接影響到了用戶體驗的質量。由于客戶端游戲產品沒有形態上的真實載體,其虛擬存在更加依賴視覺和聽覺來和用戶交流。視覺是感官接受信息的最重要部分如表1所示,通過設計來創造視覺體驗,是體驗設計的基本要求。

圖2 體驗形成

表1 感官對信息接收比例(%)

視覺上可通過色彩和畫面形態的視覺要素來為用戶體驗服務,色彩具有裝飾和象征的作用,色彩設計的優劣直接影響到端游產品的質量和用戶第一印象。在色彩設計中局部采用冷暖色、對比色與互補色形成強烈的視覺對比與刺激,同時整體又通過運用合理的明暗搭配和色彩的調和來達到視覺的均衡和畫面的層次感。在畫面形態設計上遵循視覺審美的規律,采用具有設計美感的比例和尺寸,例如黃金分割比例,通過點、線、面的交替變化與重復性使用以及動畫效果的合理利用,讓整個畫面形態充滿節奏感和韻律感,帶來豐富視覺沖擊力的同時防止產生視覺疲勞。如圖3為魔獸世界游戲界面分析,可以看出其中通過運用斐波那契螺旋線將畫面元素合理布局,因此其畫面呈現出了動態節奏美感。

聽覺上主要通過音調的高低和聲音內容設計來刺激用戶的聽覺系統,滿足用戶的需求,在進行操作時會有不同的語音說明來指導用戶,通過音調

的高低起伏變化來進行危險信號等信息的提示,并且游戲內的人物也都有不同的聲音和臺詞設計,這些都能夠很好地與用戶產生交互并拉近距離,讓用戶在游戲的過程中一直沉浸于視聽盛宴之中,在滿足玩家娛樂需求的同時保持持久吸引力。

圖3 魔獸世界界面分析

4.3 便捷易用策略

文獻[16]認為好的產品應讓人易學、會用。一款端游能否讓玩家快速認識并喜歡,很大程度取決于其上手難度。簡單的人性化操作提升了游戲的易用性,自然就很容易增加新的用戶。在界面和導航結構上的設計更加簡潔和明確,對技能操作鍵進行統一設定,玩家也可以根據各自的習慣設置快捷鍵,降低操作難度。在道具商店界面,以物品的屬性進行分類排列,減輕了玩家的記憶負荷。無用信息的堆砌不但不符合視覺規律,反而會對有用信息的接收產生巨大影響。因此在技能和屬性狀態等關鍵信息的設計上,在顏色、大小和位置方面進行針對性地規劃設計以提高其辨識度。這些都是將玩家的操作體驗放在第一位,幫助游戲玩家更加輕松地去體驗游戲帶來的樂趣。如圖4為《英雄聯盟》技能按鍵設置,與人們慣用的鍵盤操作相對應起來,使玩家操作更為簡單。

圖4 技能按鍵對應關系

4.4 關注特殊用戶策略

關注特殊群體的設計是人性化設計的重要體現,如何讓特殊人群能夠享受和常人一樣的體驗也是設計工作者面臨的重要任務和挑戰。特殊人群由于存在視覺、聽覺以及肢體上的障礙,其心理上對產品的體驗需求會更加強烈。因此端游產品在色彩、畫面、音效設計和按鍵設置上投入更多的思考。LOL中游戲的默認正常模式中,己方和敵方血條分別是紅色和綠色的,見圖5(a),患有紅綠色盲的玩家在游戲時就不能夠迅速分清敵我,從而導致了玩家不愉快的體驗。開啟色盲模式后,見圖5(b),己方血條變為黃色,這樣色盲患者能夠及時分辨縮短反應時間,使游戲過程更加暢快。圖5(c)為兩種模式下紅、黃和綠色的RGB值。

圖5 正常視覺模式和色盲模式

4.5 更新與保留用戶策略

按階段性迅速推出試驗產品讓市場反應來驗證其合理性,及時優化產品并讓其在用戶反饋中成熟,是互聯網產品遵循的準則[14]。客戶端游戲產品會不間斷推出更新并且開放測試服務器進行新功能測試和尋找游戲漏洞,這樣設計團隊可以更加有針對性地改進游戲,最大程度跟進玩家。用戶體驗的本質就是通過產品和服務來與用戶形成互動,并通過這種互動激發用戶的內心感應。因此,客戶端游戲產品在獲得大量用戶的同時也不忘記如何留住這些用戶。其會在特定時間推出限量型游戲模式和內容,官方也會向廣大玩家征集創意性的想法,

舉辦電競賽事以及打造豐富的周邊產品,與用戶真正的互動起來。

5 對傳統產品設計的啟示

當前互聯網的高速發展,使傳統產品面臨著巨大的挑戰。對客戶端游戲產品用戶體驗設計策略的研究,對傳統產品設計也具有重要啟示意義:

(1) 應提供更多機會讓用戶參與到產品設計過程之中,開展多種渠道收集用戶個性化的創意、創新思路,這是產品創新設計獲得成功的關鍵。同時產品在個性化設計方面的思考需要打破一般規律,才能與同類產品有所區分,從而創立自身的獨特個性,吸引消費者的視線。

(2) 現階段科技發展迅速,許多新材料、新技術的不斷出現,要求傳統產品設計不能再局限于造型色彩的單一層面上,在注重易用性的同時,充分運用新技術和新材料的特點,在視覺、聽覺、觸覺和味覺等多方位感官刺激上多做文章,才能增強用戶的體驗和使用興趣。

(3) 傳統產品設計雖然在便捷、易用方面也很重視,但是必須對便捷、易用性設計層面進行更加細化研究,充分將其細節和人文關懷體現出來才能更加接近用戶的需求。

(4) 傳統產品設計在用戶調研方法上應當更加豐富多樣化,充分了解各個用戶群體需求,尤其要關注特殊群體。對需求的研究既要全面又要有針對性,才能轉化為有意義的設計。

(5) 傳統產品的開發流程和產品投放應更加高效率,通過市場反應來檢驗優化產品,以降低產品開發成本。后期還要對產品使用情況和用戶反饋信息及時追蹤接收和整理研究,與用戶保持頻繁的信息交流。同時需要更多地考慮產品的可擴展性和可持續性,通過多元化的發展來吸引用戶,注重品牌理念的傳承,這樣才能保留已有用戶,推動產品向更高層次發展。

6 結 束 語

產品是用來服務用戶的,用戶的選擇體現了產品設計的優劣,利用用戶體驗設計策略對產品實施創新設計將是工業設計服務社會的重要方向。擁有出色的用戶體驗可以使企業在競爭中處于優勢。良好用戶體驗才會讓人記憶深刻,才會形成用戶對企業品牌形象的持續關注和信賴。設計師應該重視產品體驗的創造,加強對產品體驗的創新,掌握體驗設計的相關規律,以用戶體驗作為產品設計的出發點和創新點,這是時代發展的必然要求,也是未來產品設計的發展趨勢和重中之重。

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The Research on User Experience Design Strategies Based on China’s Client Game Products

Shi Huaxing, Dong Lijun

(College of Mechanical Engineering, Taiyuan University of Technology, Taiyuan Shanxi 030024, China)

In the era of experience economy, it is need to analyze the user experience design strategies in client games products to seek new design perspectives and for future traditional products design. By using literature research and case analysis, basing on the development of user experience design and relying on the methods and theory of product design, user experience design, interaction design, design psychology and emotional engineering system, it took client games products as the object to study its inherent user experience design strategies. A kind of user experience quantitative evaluation model is given, and the design strategies for improving the user experience of online games are proposed. The new inspirations and guidance are provided for the innovative design of traditional products.

industrial design; client game; user experience; design strategy; product design

TB 472

10.11996/JG.j.2095-302X.2016040519

A

2095-302X(2016)04-0519-05

2015-12-17;定稿日期:2016-02-21

史華星(1990–),男,山西陽泉人,碩士研究生。主要研究方向為人機工程與產品設計。E-mai l:1220361070@qq.com

董黎君(1962–),女,山西運城人,教授,博士。主要研究方向為計算機圖形學、計算機視覺、圖學理論及應用。E-mai l:dl j_lmq@163.com

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