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VR藝術(shù)熱潮

2016-12-05 12:36:37裴晏
IT經(jīng)理世界 2016年21期
關(guān)鍵詞:藝術(shù)

裴晏

VR(虛擬現(xiàn)實(shí))正在改變游戲和電影業(yè),它有可能徹底改變藝術(shù)嗎?

除了在大眾娛樂領(lǐng)域攪起風(fēng)云,VR熱潮也正向藝術(shù)界蔓延。從北京到紐約、倫敦,從學(xué)術(shù)展覽到專題論壇,越來越多的VR藝術(shù)出現(xiàn)在藝術(shù)博覽會(huì)、畫廊和美術(shù)館。數(shù)字時(shí)代的藝術(shù)家與時(shí)俱進(jìn),發(fā)掘VR對(duì)于藝術(shù)創(chuàng)作的潛能。

2016年9月,VR藝術(shù)首次出現(xiàn)在國內(nèi)的藝術(shù)博覽會(huì)上。在北京舉行的第十二屆中藝博國際畫廊博覽會(huì)(2016 CIGE)上,丹麥的林冠藝術(shù)基金會(huì)帶來了兩件VR藝術(shù)作品:《太空人已是我朋友》和《換位灣》。

林冠藝術(shù)基金會(huì)的展位被分隔成兩個(gè)空間,除了四面白墻,每個(gè)空間都只有一副懸掛在半空的VR眼鏡和耳機(jī)。參觀者在每個(gè)空間的入口排起了隊(duì),在充滿好奇的等待中,看著已經(jīng)戴上了VR眼鏡的體驗(yàn)者在偌大的空間里小心翼翼地移動(dòng)。

荒漠、沙丘、星空……《太空人已是我朋友》的體驗(yàn)者發(fā)現(xiàn)自己如同進(jìn)入了另一個(gè)時(shí)空,置身于被夜幕籠罩的曠野;抬起頭,一艘巨大的太空飛船正徐徐下降,射下一道耀眼的光柱——在VR創(chuàng)造的沉浸式環(huán)境中,一切如同夢(mèng)境般真實(shí)又荒誕。

參觀者被引入至一個(gè)有關(guān)UFO、外星人和虛假記憶的敘事,跟隨著喬治·亞當(dāng)斯基——他自稱是第一個(gè)見過外星人、與其交談,甚至拜訪了其他星球的“被接觸者”,并有機(jī)會(huì)探索奧斯勒和亞當(dāng)斯基延展性的研究檔案。

《太空人已是我朋友》的作者托尼·奧斯勒是美國著名的多媒體藝術(shù)家,以創(chuàng)作魔性十足的視頻裝置藝術(shù)而聞名。不同于將影像作品投影在屏幕上的一般做法,奧斯勒往往選擇球體、建筑、樹、煙霧等非常規(guī)投影界面,加上對(duì)燈光、表演、文字和聲音的運(yùn)用,創(chuàng)造出荒誕怪異的視覺體驗(yàn)。在這部如同故事片的VR影片中,他一貫的魔幻風(fēng)格也得以延續(xù)。

另一件VR作品《換位灣》,則把觀眾帶進(jìn)一個(gè)色彩明亮、充滿熱帶風(fēng)情的奇幻空間。作者埃里克·帕克是一個(gè)著名的畫家,其繪畫以精準(zhǔn)的筆觸和有序的混亂聞名,看似矛盾的元素并行于顏色鮮明、層次豐富、高飽和度的畫布上。他筆下的超現(xiàn)實(shí)世界之前僅存在二維形式中,而通過VR技術(shù),人們現(xiàn)在能夠身臨其境地沉浸其間。

VR藝術(shù)先鋒

在國際主流的藝術(shù)博覽會(huì)上,VR藝術(shù)也早已粉墨登場(chǎng)。2013年,在倫敦的Frieze藝術(shù)博覽會(huì)上,鄭曦然(Ian Cheng)展出了VR藝術(shù)作品《熵牧馬人云》;在隨后的2014年,加拿大藝術(shù)家Jon Rafman的VR藝術(shù)作品《普通套房》成為邁阿密海灘藝術(shù)巴塞爾博覽會(huì)上人們關(guān)注的熱點(diǎn)。

《普通套房》的展示地點(diǎn)不在展場(chǎng),而是在一個(gè)海邊酒店的房間里。觀眾需要走到房間的陽臺(tái),在那里戴上VR眼鏡。他們的視野中出現(xiàn)一個(gè)虛擬的室內(nèi)場(chǎng)景:有人躺在床上、電腦制作的灰色海鷗在天空飛翔……然而突然之間,景觀中的一切分崩離析,強(qiáng)烈的眩暈感襲來,有觀眾發(fā)出尖叫,還有的甚至以為他們會(huì)墜樓而亡。

“我喜歡游戲在虛擬和真實(shí)的邊界”,Jon Rafman對(duì)VR這種藝術(shù)形式青睞有加。2015年在他的倫敦扎布羅多維克茨收藏館個(gè)展上,又呈現(xiàn)了另一件VR作品《雕塑花園》(樹籬迷宮)。戴上VR眼鏡后,觀眾會(huì)進(jìn)入一個(gè)樹木環(huán)繞的黑暗公園,充斥著許多奇異的雕塑?!靶录夹g(shù)可以揭示存在于社會(huì)深層的欲望,”Rafman說,“完全逃離和進(jìn)入另一維度的渴望已經(jīng)存在很久了?!?/p>

雖然2016年被稱作VR元年,但VR熱潮在上世紀(jì)90年代也曾經(jīng)涌現(xiàn)過。當(dāng)時(shí)的美國人在商場(chǎng)里排隊(duì)體驗(yàn)VR游戲,電影和媒體熱烈地表達(dá)著對(duì)于VR應(yīng)用的期待。“虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的很多事發(fā)生在20年前?!甭槭±砉W(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室的Mike Lazer Walker說,但是90年代的這股浪潮失敗了,“因?yàn)槌醋鬟h(yuǎn)遠(yuǎn)超過了實(shí)際可能性?!庇捎诋?dāng)時(shí)的技術(shù)仍處在基礎(chǔ)水平,早期的VR設(shè)備給人們留下了惡心、頭痛、暈動(dòng)癥等負(fù)面印象。

即使如此,當(dāng)時(shí)的藝術(shù)界也不乏探索VR藝術(shù)的先驅(qū)。1995年,加拿大藝術(shù)家Char Davies創(chuàng)作了VR藝術(shù)作品《滲透》(Osmose)。借助VR頭盔和動(dòng)作捕捉背心,參與者可以通過呼吸的方式與作品互動(dòng),在虛擬的風(fēng)景中飄浮,作品旨在消除自我與自然之間的界限?!爱?dāng)它出現(xiàn)時(shí),一些人莫名其妙地哭了?!贝骶S斯回憶到。她認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)可以用于考察我們對(duì)于世界的感知,讓人們?cè)谔摂M空間中獲得哲學(xué)性的體驗(yàn)。

全新的藝術(shù)媒介

在創(chuàng)作《滲透》20年之后,Char Davies非常樂于見到Oculus Rift的面世,她說她一直在期待這樣的技術(shù)“重新出現(xiàn)”,“因?yàn)槲矣眠^的最新的寬視域頭盔還是90年代中期的,自那之后再?zèng)]有合適的設(shè)備出現(xiàn)過。”

隨著Oculus Rift等真正消費(fèi)級(jí)VR系統(tǒng)的上市,VR已經(jīng)從技術(shù)轉(zhuǎn)化為真正的移動(dòng)影像媒介,更多的藝術(shù)家得以把VR用于藝術(shù)創(chuàng)作。他們中的許多人在90年代就已接受過VR熱潮的“洗禮”,被激發(fā)起好奇。美國藝術(shù)家Rachel Rossin從八歲起就自學(xué)編碼,一直夢(mèng)想著從事虛擬現(xiàn)實(shí)的工作,當(dāng)想象中的事物終于變成現(xiàn)實(shí),不免令這些藝術(shù)家興奮。

早在Oculus出現(xiàn)之前,英國藝術(shù)家Nicola Plant就萌發(fā)過對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣?!懊總€(gè)人都在舊的科幻電影中看到過虛擬現(xiàn)實(shí)?!彼徺I了一套Oculus工具包,“我想用它玩游戲,但主要是因?yàn)槲翌^腦中有一個(gè)非常具體的項(xiàng)目,這就是《感知流》?!?/p>

Nicola Plant表示,沒有VR技術(shù),《感知流》就不可能產(chǎn)生。這件作品帶觀眾置身于一個(gè)水下洞穴的虛擬場(chǎng)景,通過配備的遙感相機(jī),當(dāng)參觀者移動(dòng)身體時(shí),四周流動(dòng)的發(fā)光顆粒與之產(chǎn)生互動(dòng),回應(yīng)他們的動(dòng)作。《感知流》的靈感來自于Plant多年前在柬埔寨潛泳的經(jīng)歷,當(dāng)時(shí)她暢游在發(fā)光的浮游生物之間?!拔蚁胫浪恢匦略僭鞎?huì)是什么樣子?!彼f,“VR使我很容易地創(chuàng)造基于自身移動(dòng)的互動(dòng),就像在真實(shí)生活中一樣?!?/p>

面對(duì)這個(gè)高技術(shù)含量的藝術(shù)媒介,許多藝術(shù)家需要與開發(fā)者合作進(jìn)行創(chuàng)作,藝術(shù)和科技的融合也因此達(dá)到一個(gè)前所未有的程度。與使用其他藝術(shù)媒介創(chuàng)作一樣,藝術(shù)家總是需要在他們所擁有的技術(shù)水平和表達(dá)欲望之間取得平衡,思考如何在技術(shù)允許的范圍內(nèi)制作真正強(qiáng)大的作品。鄭曦然認(rèn)為,藝術(shù)家自己去探索技術(shù)也很重要。在與技術(shù)人員合作之前,他總是自己先嘗試了解技術(shù),“如果我沒有這樣做,我無法想象能用它來做什么。同樣的,熟悉技術(shù)也是防范技術(shù)人員告訴藝術(shù)家‘不,這不可能,這種限制比任何技能差距還要糟糕。”

與技術(shù)人員一起工作的需要可能會(huì)抑制藝術(shù)家在VR這種媒介中的能力,本身具有技術(shù)背景的藝術(shù)家或設(shè)計(jì)師似乎更具優(yōu)勢(shì)。擁有視頻游戲背景,曾在世嘉工作多年的英國藝術(shù)家Tom Szirtes,希望自己的VR作品《面紗》可以體現(xiàn)游戲的玩樂和交互屬性。在《面紗》中,物體無須遵從現(xiàn)實(shí)中正常的約束,而參與者被鼓勵(lì)與作品互動(dòng)。紐約新當(dāng)代藝術(shù)博物館的創(chuàng)意孵化項(xiàng)目“新公司”負(fù)責(zé)人Julia Kaganskiy指出,目前VR藝術(shù)的內(nèi)容大多來自游戲和電影行業(yè),“主要是因?yàn)樗麄儞碛兄谱鲝?fù)雜的虛擬現(xiàn)實(shí)所需要的大量的CGI和視覺效果資源?!比欢J(rèn)為藝術(shù)家的價(jià)值在于提供不同的觀看角度,因?yàn)樗麄儾皇苓@些另類媒介的既定規(guī)則約束?!拔乙呀?jīng)看到有藝術(shù)家運(yùn)用重力和時(shí)間等元素,發(fā)掘這種新媒體的獨(dú)特性。”

VR藝術(shù)時(shí)代

美術(shù)館方面對(duì)VR藝術(shù)也表現(xiàn)出濃厚興趣。Rachel Rossin受邀成為紐約新當(dāng)代藝術(shù)博物館的首個(gè)VR研究員,這幫助她獲得了大量技術(shù)資源,包括最新的軟件和VR眼鏡。在2015年的三年展上,新當(dāng)代藝術(shù)博物館展示了巴西藝術(shù)家Daniel Steegmann Mangrané的VR作品《幽靈》;今年,館方還組織了以VR為主題的論壇。

倫敦的扎布羅多維克茨收藏館收藏了Rafman和鄭曦然的VR藝術(shù)作品。收藏館總監(jiān)Elizabeth Neilson指出,VR藝術(shù)的發(fā)展就如同攝影走過的道路,“我們恰好在最初的黑影照片階段,但是動(dòng)態(tài)影像還是會(huì)到來的。”

和收藏其他數(shù)字藝術(shù)作品類似,VR藝術(shù)作品的收藏也受到技術(shù)條件的制約,需要提前考慮技術(shù)設(shè)備在未來出現(xiàn)故障以及無法兼容換代產(chǎn)品的問題。Daniel Steegmann Mangrané說他的作品被賣給了三個(gè)博物館,“我們需要寫一個(gè)保護(hù)協(xié)議,預(yù)測(cè)如何適應(yīng)新的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備?!?/p>

英國Timothy Taylor畫廊目前正在展出藝術(shù)家Shezad Dawood的VR作品《噶倫堡》,畫廊給出的收藏方案是5套限量作品,每套的基本配置是一個(gè)存有正版認(rèn)證VR作品的硬盤驅(qū)動(dòng)器和有版本號(hào)的包裝盒,可選配的是HTC Vive眼鏡,附加安裝和培訓(xùn)服務(wù)。這種方式仍是影像藝術(shù)收藏體系的延續(xù)——看來,對(duì)于藝術(shù)愛好者而言,即使擁有了VR眼鏡,想要隨時(shí)欣賞優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品仍然是不太現(xiàn)實(shí)的想法。

目前的VR藝術(shù)仍然在早期階段,但是所展示的效果已經(jīng)能夠令參觀者驚嘆。以VR為創(chuàng)作媒介的藝術(shù)家有機(jī)會(huì)發(fā)展VR獨(dú)有的藝術(shù)語言,創(chuàng)造全新的審美體驗(yàn)。VR藝術(shù)會(huì)是電影和游戲等藝術(shù)形式的延續(xù),還是會(huì)發(fā)展出獨(dú)特的藝術(shù)語言和美學(xué),成為代表這個(gè)時(shí)代的藝術(shù)媒介?一切才剛剛開始,而我們都是見證者。

(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))

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