郭 鵬
(武夷學院 藝術學院,福建 武夷山 354300)
?
基于FLASH技術在動漫短片制作中的實踐應用
郭 鵬
(武夷學院 藝術學院,福建 武夷山 354300)
數字化技術的快速發展,帶動了動漫產業的高速發展,網絡FLASH動漫發展態勢良好,這對于處于起始階段的中國動漫產業來說,無疑是發展的良機。FLASH技術是動漫制作當中重要的軟件,將其應用到傳統的二維動漫制作當中既可以起到節約成本,又可以提升動漫產品的數量,同時,在FLASH技術之下產生的優秀作品也不計其數。本文主要分析了當前FLASH技術應用在動漫短片中的主要技術方法,并對其在制作過程中的前期、中期、后期實踐應用進行了闡述分析。
FLASH技術;二維動漫短片;基本技法
動漫制作是以文學為基礎,再加入音樂、攝影和繪畫等元素,在計算機上將這些內容進行組合,制作出來的動漫具有風趣幽默、直觀易懂等特點。動漫是一種沒有國界的語言,世界各國的人們都可以從沒有文字的動漫中明白其中的含義,動漫制作也有自己的風格,是一種文化,深受人們的喜歡。現在人們越來越喜歡各種動漫圖片和動圖等,微信、QQ等網上交流軟件上都有一些動漫表情,一些商店和公司的標志也融入動漫形象,動漫在人們的生活中占據的比例越來越大。FLASH軟件在動漫制作過程中具有很大的作用,本文對此進行簡要的介紹,希望為人們提供更多的資料[1]。
(1)Flash 動畫
FLASH軟件是由被Adobe 公司收購的Acromedia 公司的技術人員開發出來的,主要用于動漫制作。FLASH軟件的含義有三個:一是從Flash的英語意思來講,其意思是閃光、迅速傳遍;二是其為全球流行的電腦二維動畫設計軟件;三是它代表交互式矢量圖和Web 動畫的標準[2]。技術人員使用FLASH軟件,利用其中的時間軸技術,在虛擬的空間為每幀添加圖片,當其按照順序以一定的速率一幀一幀的向前走的時候,就在人們眼前出現連續的畫面,從而產生了運動的視覺效果。
(2)原畫與中間
在動漫中能體現出其質量好壞的部分是原畫,也可以稱為關鍵幀,能夠有效表現動漫中對象的整個動作。換而言之,原畫就是漫畫中對象的動作轉折畫面,將動漫對象繪畫出來以后通過相關的技術處理,處理要求就是根據原畫來確定的,因此也可以說原畫是動漫短片的靈魂。原畫的作用是用動漫對象表示一些難以用文字表達的內容,動態圖使內容更加充實,具有生命力,每個原畫能代表動漫的一個節奏轉折點,推動情節發展[3]。
中間畫,顧名思義就是介于原畫之間的一些動漫圖片,表現漫畫中運動對象運動的漸變過程。中間畫的主要任務就是按照原畫規定的動作范圍、張數以及運動規律將其中間過程一一繪畫出來,在播放時才會有一個連貫的動畫[4]。動畫也是動漫制作的重要環節,其質量直接影響動漫作品的質量,科學、合理和流暢的動畫才表現其為一個優秀的動漫作品。因此動漫制作時將原圖和中間圖排列好,加入動畫技術就能完成一個優秀的作品。
(3)圖層與時間軸
圖層是Flash軟件制作動漫時的一個圖片儲存空間,在圖層中有不同的圖片和元件,每個圖層之間的圖片或者元件不會相互沖突和影響。在播放時,上一圖層的內容可以覆蓋下層的內容。時間軸的主要作用就是對圖層和幀里面包含的內容進行編輯,保證其能夠在播放時銜接得當、流暢等。在Flash軟件制作漫畫時,對其以坐標的形式體現,橫向坐標是時間軸,縱向坐標是層,協調好這兩個部分就能為漫畫制作創造一個很好的環境。
(4)“視覺暫留”與“似動現象”
“視覺暫留(Persistence of Vision)原理”是由皮特·馬克·羅杰特(Peter Mark Roget)于1824年研究發現的,主要內容就是指人在觀察某一個事物時,人們感受到光信號,光信號進入人們的大腦,在大腦神經中停留一段時間,光信號作用消失以后,在人們大腦中還會有事物的形象。視覺暫留原理為動畫的出現提供理論基礎,研究出一種技術,使靜止的圖片轉換成動畫,用膠片或者數字記錄動畫信息,進行播放,使畫面連接流暢。似動現象是指人們在大腦中有意識地將靜止的畫面看成動態的,將不連續的移動看成移動的現象,在圖1-1中可以看到似動現象的直觀表現,在圖中有一條垂直線a和一條水平線b,變化兩條線段成像時的時間長度,測量受測者的知覺經驗,測試的結果表明:當a、b線段相距小于30毫秒時能夠同時觀測的兩條線段;當兩條線段相距大于200毫秒時,先看到線段a,再看到線段b:當兩條線段相距60毫秒時,就可以看到線段a向線段b移動,是一個動態的圖像。外國學者韋特海默用科學的方法將此現象解釋為:當視網膜接收到兩條線段的光信號以后,會在大腦皮層產生興奮刺激,在特殊的時空條件下,興奮區域接觸并融合,為人們產生運動映像。人們以“視覺暫留”與“似動現象”為理論基礎,合理科學地使用時間軸技術,按照時間軸上幀的序列依次播放每幀的內容,從而產生 F 動畫[5]。

圖1-1 似動現象
在動畫中添加色彩能夠起到突出重點的作用,輔助塑造形體、渲染氣氛等,人們可以通過觀看實物的色彩來判斷好壞,將人物變得生動且有靈性,因此,在動畫中色彩的重要性可以體現出來。
(1)色彩的產生
色彩是光、色、形組合的統一簡稱,色產生于光,色也表現出光的存在。光的本質是電磁輻射,靠著介質進行傳播,在空氣中經過多次反射最終到達人們的眼中。電磁輻射波的波長范圍較寬,現如今能夠測到的電磁輻射波的范圍是1nm~100km,但是能夠被人肉眼感受到的電磁輻射波波長范圍是380nm~750nm ,此范圍稱為可見光譜,如圖2-1所示,在此范圍的電磁輻射波才被人們稱為“光”。波長范圍為380nm~750nm的電磁輻射波又會根據波長范圍的不同呈現出不同的顏色,而波的振幅表示色彩的明亮度。

圖2-1 可見光譜
(2)色彩的三屬性
從圖2-2中可以看出,色相、明度、純度為色彩的三屬性。

圖2-2 色彩三屬性
可見光照射到物體表面被反射或者照射到物體內部后出現有色的光,其顏色被稱為色相。根據現在色相的種類可以組成一個較大的色相環,如圖2-3所示。

圖2-3 色相環
色彩的明暗程度簡稱為明度,現在國際上以百分比來度量,0%代表黑色,100%代表白色,其簡要的明度序列圖如圖2-4所示。

圖2-4 明度序列
色彩的純度也叫作彩度,用來表示色彩的飽和度或者是色彩的新鮮度。現有的色彩中,彩度最高的是三原彩,彩度最低的是無彩色彩度。色彩的彩度與其明度成反比,即色彩的彩度越大其明度越低,色彩的彩度越小其明度越高。
(3)色彩的情感
色彩也具有一定的情感,其與人的感覺和知覺有關,人們通過喚醒記憶、聯想等方式感知色彩的情感,在這些方式中最突出的是聯想的方式產生情感,例如,黑色會使人聯想到邪惡、神秘、強大等感覺,紫色會使人感覺到高貴、高冷范、神秘等。
(4)色彩的對比
從具有互補色的關系中選取兩種或者多種色彩并放在一起進行對此,會給人強烈的視覺差,組拼出來的色彩和諧統一。色彩對比包括色彩明度對比、色相對比、純度對比和冷暖色調對比。經過對此可以看出哪些色彩使用得好,突出漫畫的主題等。
(1)早期準備階段
動漫短片也是一種短劇,也需要劇本。為制作出優秀的動漫作品,需要一個優秀的劇本和制作團隊,并且制作過程繁瑣。劇本給人們以想象的空間,以下將簡要介紹劇本創作和造型設計[6]。
一是劇本創作。在Flash軟件中有場景管理功能,為動漫制作分鏡頭提供方便,簡化制作過程,因為動漫內容中每個鏡頭可以分別在Flash軟件的分場景中進行制作,如圖3-1所示,這樣制作動畫既能為未來動畫制作提供參考,也能較高的控制動畫移動的速率。

圖3-1 Flash軟件分場景
二是造型設計。其質量的好壞可以從觀眾的關注程度和喜愛程度來確定。造型設計師必須具備的能力有:敏銳的觀察能力、掌握動漫制作過程、了解動漫特性等。能從生活中尋找靈感,接地氣的動漫作品才能獲得人們的喜歡。但是動漫作品中的角色造型設計和場景設置一定要符合劇本的情感基調,又具有獨特的魅力,抓住觀眾的視線等。
Flash軟件是采用矢量繪圖法制作動漫圖片,繪制的圖片具有清晰、不因為放大而失真、色彩單純的特點,圖片上的色彩都是以整塊的色彩平涂的,顯示出動漫作品簡單、風趣的特點。傳統的動漫制作方式是通過純手工繪畫出來的,要求一次成型。在Flash軟件中只需要對一些工具進行選擇,經過計算機修飾得到想要的效果。
(2)中期制作階段
中期階段分為兩個部分,分別是動畫階段和動檢階段。下面將對這兩個階段進行簡要敘述。
在動畫階段,以往是設計人員手繪原圖之間的圖片,而原圖則是根據導演的制作意圖繪制出的各個關鍵圖片,也是動態運動的關鍵點,并在原圖之間標記出插幾張圖,這些圖片就是由技術人員繪制出來,如圖3-2所示。

圖3-2 原圖
使用Flash軟件繪制出的圖片,其中主角都是使用庫和元件制作出來的矢量圖形,制作速度快。使用Flash軟件制作出來的動畫表示方式有很多,例如常見的逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫等,在使用Flash軟件時只要有原圖就可以自動生成中間畫,既能節省人力資源也能降低動漫制作成本[7]。圖3-3就是一組給出了原圖由Flash軟件自動生成中間圖的一組圖片。

圖3-3 中間圖
至于動檢階段,就是對動漫制作質量進行檢查的階段。漫畫制作初期,有專門的技術人員負責檢查原畫與中間畫之間銜接是否流暢,圖片中繪制圖片的線條是否符合要求,導演對漫畫圖片是否滿意等一些列問題的匯報和總結,最后反饋到相關人員進行修改。其中原圖與中間圖之間銜接是否順暢是由經驗豐富的前輩通過肉眼觀察來確定的,一般誤差因人而異,但整體誤差還是較大的。現在使用Flash軟件進行動檢,漫畫不論是制作速率還是質量都有很大的提高,即使是傳統工藝無法清晰展現的補間幀也能在屏幕上清晰展現出來,此種技術對于檢查漫畫中的問題有很大的幫助。
(3)后期合成階段
在漫畫出現初期,計算機技術還沒有出現,動畫圖片都要經過攝影、剪輯和沖印等多個程序才能完成,操作過程復雜,并且經常出現漏片的現象,隨著計算機的普及,人們制作動漫圖片的過程被簡單化,通過Flash軟件既可以制圖也可以時時監測,將動漫的播放效果調整到最佳狀態。如果將動漫作品放到網絡中播放,動漫在后期完成時將以SWF文件格式保存,通過輸出指令投放到網絡當中。使用Flash軟件制作出來的動漫作品具有空間占有量小、網絡傳播速度快的特點,在對漫畫作品配音時,選擇的是音質好、文件小的MP3格式的音頻文件。但是有部分音樂文件不能與Flash兼容,需要將其格式進行轉換后才能使用。并且Flash技術參與制作動漫作品中其音量大小可以調節,調節方式包括時間控制和幀控制兩種,幀控制的方式使用在多場景動畫制作中,同樣的,時間控制比較適合單場景聲音編輯中。
因為Flash技術適用于動漫制作,所以動漫作品制作對人的要求不斷降低,因此許多技術不到位的人員也開始從事動漫制作,降低作品的整體質量和檔次。本文簡要介紹了Flash技術與動漫作品之間的關系,從側面證實動漫制作對人的專業知識要求依舊很高,既要掌握動畫理論知識和相關技術,也要有美術造型的理論知識,只要有足夠的知識做支撐,就能制作出優秀的動漫作品。筆者也希望從事動漫制作的人員在理論知識上認真研究,為動漫行業創造出更多的優秀作品。
[1] 宮承波.動畫概論[M].北京:高等教育中國廣播電視出版社,2007.
[2] 傅忠勇.卡通動畫概論[M].北京:高等教育出版社,2006.
[3] 周建國.Flash CS3 動畫設計與制作實例講解[M].北京:中國人民郵電出版社,2008.
[4] 于鵬.Flash 網絡廣告及動漫設計[M].北京:清華大學出版社,2007.
[5] 楊杰.Flash CS 完全學習手冊[M].北京:中國青年出版社,2008.
[6] 文東.Flash CS3 動畫設計基礎與項目實訓[M].北京:中國人民大學出版社,2009.
[7] 胡菘.Flash CS3 特效設計經典 150 例[M].北京:中國青年電子出版社,2008.
責任編輯:程艷艷
Practical Application of FLASH Technology in Production of Animation Short Films
GUO Peng
(Art College, Wuyi University, Wuyishan 354300, China)
The rapid development of digital technology drives the high-speed development of animation industry. The situation of network FLASH animation development is good, which is a good opportunity for China’s animation industry development at its initial stage. FLASH technology is an important software in animation production, its application to the traditional two-dimensional animation can not only save costs, but also enhance the number of animation products, and outstanding works produced by FLASH technology are too many to count. This paper mainly analyzes the main technical methods of FLASH technology application in animation short films, and discusses its application in early, middle and late stages of the production process.
FLASH technology; two-dimensional animation short film; basic technique
2016-08-28
福建省教育廳項目(JB15149)
郭鵬(1982-),男,山東威海人,講師,碩士,主要從事影視動漫方面研究。
TP31
A
1009-3907(2016)10-0016-06