許靜波
?
美國公共圖書館游戲理論研究與實踐進展
許靜波
摘要論文介紹了美國公共圖書館的游戲服務模式:即兼容各種游戲類型,通過收藏、流通、游戲項目及游戲化等組織形式根據年齡、性別和需求為用戶提供個性化的服務。認為行業協會的引導,圖書館的自拓展努力,公司、基金會等機構的合作,社會力量參與等合力是服務開展的重要推動力量;還介紹了理論研究現狀,分析了仍然存在的理念及技術層面障礙。
關鍵詞美國公共圖書館游戲服務游戲教育信息素養
分類號G259.712
DOI 10.16810/j.cnki.1672-514x.2016.01.016
Theoretical Research and Practice Progress on Game Services in American Public libraries
Xu Jingbo
Abstract This paper introduces the characteristic mode of game service of American pubic library,that is to include all types games,library provide personalized service for the userwith different age,gender and demand by collection,circulation, game program and gamification.It believes that it is critical impulse for Industry Association's guide,library's own efforts, cooperation of company&foundation and social participation to attend the service.It also introduces research status,analyzes the existing obstacles in idea and technology.
Keywords USA.Public library.Game service.Game education.Information Literacy.
1.1游戲教育功能與圖書館教育職能定位的契合
美國公共圖書館體系的締造者Andrew Carnegie認為圖書館應該直接服務于有向學傾向和求知欲者的自我教育[1]。1994年,聯合國教科文組織(UNESCO)發布《公共圖書館宣言》(Public Library Manifesto),指出公共圖書館的核心任務是提升教育、文化、知識與資訊服務。而游戲的教育職能也早已為人們所發掘和肯定,1889年已經出現了研究戶外游戲教育價值的文章。大量證據表明精心設計的游戲能夠提升流動智力和個人解決復雜、多層面問題的能力。南佛羅里達州圖書館通過運營的2個游戲項目,證明圖書館是引入游戲元素,把樂趣還諸學習,連接素養和競爭力的最佳場所[2]。在教育功能上,游戲找到了切入圖書館服務的契合點。
1.2吸引用戶,制造眼球效應的營銷需要
全美公共圖書館及分支機構超17 000家,覆蓋96.4%的人口。然而,隨著信息和娛樂選擇增加,圖書館到訪量和借閱量下降,2012-2013年,物理館到訪量由53%降至48%。另外,相當比例人群對圖書館服務范疇認知不足。2013年The Pew Internet and American Life Project報告稱:20%的受訪者表示不太清楚當地圖書館能提供什么服務,10%則“完全不知道”圖書館有哪些服務。根據娛樂軟件學會(Entertainment Software Association,ESA)2014年的數據,59%的美國人是游戲玩家,大量案例證明,游戲能吸引潛在用戶,建立其對圖書館的正向認知,提高圖書館利用[3]。通過提供游戲機和iPads,Houston公共圖書館圖書流通增加了15%-20%。
1.3公共圖書館轉型的需要
近年來,美國公共圖書館一直有意淡化其“知識殿堂”“德教之所”形象,致力于以多種方式深化社區參與,向社區公共空間轉型。2014年4月,由比爾及梅林達·蓋茨基金會資助,ALA選定了10所公共圖書館參與為期18個月的社區參與培訓計劃,幫助館員加強其社區領袖和變革推動者的角色[4]。Seelye斷言:“這種轉型是預算大幅削減和電子書市場蓬勃發展的雙重壓力下圖書館生存的必然做法。”電子書分流了物理信息資源需求;2013年,10/46的州公共圖書館直接資助出現了削減。“生存還是毀滅”的壓力迫使公共圖書館必須通過轉型證明其存在價值,圍繞用戶需求,出現了諸多跳脫傳統業務窠臼,比游戲更加個性化的服務方式,如費城公共圖書館安裝了廚房,開設烹飪掃盲班以鼓勵用戶閱讀食譜并提高其生活技能[5]。
由于游戲分類并無公認標準,單單棋盤游戲,John Pappas就從效用角度分為經典游戲、派對游戲、門戶游戲、補充游戲和誘餌游戲[6]。從組織形式上,圖書館游戲服務可分為游戲流通、舉辦主題游戲項目和傳統業務的游戲化三種。回溯游戲服務發展歷程,為彌補經費不足,使服務開展可持續,游戲流通走過了由收費而免費的階段,20世紀80年代以來,視頻游戲從少數人的消遣變成了一種大眾媒體,帶動了圖書館游戲服務由邊緣向主流的系統發展。
2.1根據年齡、性別等人口特征變量決定游戲服務的類型和方式
2.1.1根據年齡層次提供針對性的服務
研究發現,游戲偏好存在代際差異,年輕人多傾向視頻游戲。成人則樂于棋牌游戲,有交叉但不多。
(1)青少年是公共圖書館游戲服務的主要目標用戶。2013年Pew的調查發現,72%的16-17歲少年曾在2012年利用過公共圖書館,因此各圖書館均十分重視青少年游戲服務。其一,嚴格內容管理,保證游戲內容符合青少年的年齡要求。1994年后,娛樂軟件分級委員會(ESRB)制定的娛樂軟件分級制度得到普遍采納,多數圖書館只提供E或PG級游戲以避免爭議。其二,提供符合其個性和年齡特點的游戲形式。Thornton分館為激發不愛閱讀男生的閱讀興趣,提升其自信,孩子們可以通過大聲朗讀2頁圖書內容交換視頻游戲時間。
(2)推出交流性強的游戲項目,為成年人提供社交機會。玩視頻游戲時,42%的玩家是和朋友一起玩的。然而,51%的美國家庭擁有至少一臺專用游戲機,為吸引這些用戶,公共圖書館做了大量努力。其一,壓縮時滯,及時更新游戲。“俠盜飛車5”等家庭友好型游戲發布6天后就能在Newton Free圖書館上架[7]。其二,創造和家里差異性的游戲環境。Jefferson公共圖書館增設投影設備以提供用戶在家里得不到的體驗。其三,利用錦標賽、游戲俱樂部吸引成年人進行互動和社交。游戲是需要分享體驗的文化形式,玩家可以在俱樂部玩游戲,分享制勝的戰略、方法。
(3)為老年用戶提供豐富的游戲選擇。根據Pew報告,23%的65歲以上受訪者和40%的50-64歲區間的中老年都玩視頻游戲,甚至出現了年長者專屬的游戲社區[8]。近年來,Wii運動游戲在老年人中特別流行,Old Bridge公共圖書館面向老年用戶開展保齡球、“吉它英雄”等Wii運動游戲,滿足老年人保持活力、交友或打發時間的訴求[9]。為保證游戲的適用性,圖書館在選擇游戲時均進行審慎甄別。Ridley Township公共圖書館針對50歲以上老人設計“Golden Gamers”棋盤游戲項目之前,對包括游戲復雜度,時間和互動程度等進行了多層面的充分論證[10]。
2.1.2推出女性特供游戲服務
女性已成為不容忽視的游戲群體。根據2014年ESA發布的電腦和視頻游戲產業數據,女性玩家占比達到48%,平均游戲時間為13年,2011-2014年玩游戲機超過一周五天的女性數量增長了10倍,時間投入仍有增長趨勢[11]。
女性更樂于利用圖書館。72%被調查女性在過去一年間造訪過圖書館,18-54歲之間的女性幾率更高,男性則為58%,女性辦理借書證的比例也遠超男性[12]。
在游戲偏好、目的性方面,女性也表現出不同特質。諸如:45%的男性玩游戲追求娛樂性,33%的女性僅僅為打發無聊,女性更愿意參與小團體游戲等[13]。
因此,許多公共圖書館推出了“女性游戲日”等專門面向女性的游戲項目,滿足其消遣需求,為其提供小團體的社交機會。
2.2面向特定需求提供針對性的游戲方案
美國公共圖書館游戲服務善于及時捕捉用戶個性化的潛在需求,充分挖掘游戲的工具價值。①營造與用戶主、客體間的和諧關系。用游戲拉近與用戶的距離,使之克服圖書館焦慮成為普遍作法。②作為公共場所的圖書館。從目的取向來看,不是每個游戲項目都有教育意義的,孩子們乘興而來,有個地方讓他們呆著也是有價值的。因此,Johnson公共圖書館歡迎只要沒被評為M級的各種游戲[14]。Mentor公共圖書館開展游戲活動時,也要求參與者自帶平板電腦或移動設備,圖書館僅僅作為中性、非商業化、安全的第三空間出現。
2.3傳統業務類型的游戲化
游戲化即游戲元素和機制在非游戲語境下的使用。在圖書館利用中注入游戲因素,利用積分和獎勵體系提供即時反饋界面,增進用戶體驗。目前,美國公共圖書館游戲化努力勢頭迅猛,以優化用戶參與為驅動,覆蓋圖書館流通、利用教育、素養教育各業務類型的“游戲層”正在形成。
3.1各級圖書館學會重視對游戲服務的指導
美國圖書館實行以ALA為主體的行業協會主導模式,各級圖書館協會成為支持公共圖書館開展游戲活動的重要力量。美國圖書館協會及下設各分會通過主辦會議、建立論壇、興趣組等形式倡導游戲理念建設,進行活動指導。如2009年發布《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》,分享全美圖書館游戲服務經驗;2008年發起National Games Day@Your Library,屆時參與館舉辦包括紙牌、視頻等各類游戲活動。2014年,共有1257所圖書館注冊,參與人數近37 823人。圖書館與信息技術協會(Library Information Technology Association,LITA)于2012年新建了游戲開發興趣組(Game Making Interest Group),致力于贊助游戲相關主題討論,提升社區范圍內的游戲制作等。
3.2積極開源,拓寬館藏建設渠道
美國民間游戲收藏發達,又有向圖書館捐贈的傳統,一旦藏家離世,圖書館無疑成為這些藏品較好的歸宿。1923年,跳棋專家Edward Hanes死后,將其560件與跳棋相關物品悉數捐贈給Providence公共圖書館。1921年,棒球選手A.G.Spalding的遺孀將其丈夫的棒球及相關收藏,作為禮物捐贈給紐約公共圖書館。包括3000余冊圖書,大量的剪貼薄、日記和珍貴影像等。
3.3注重游戲服務的推廣
美國圖書館注重營銷手段的綜合運用。(1)借助同伴影響營銷、海報和門戶網站等傳統營銷手段以及Facebook等社會化網絡進行宣傳。2007年2月,Guilderland公共圖書館啟動視頻游戲流通,向當地報紙發送了專題新聞稿件[15]。(2)運用復合手段提升活動的吸引力。Portland公共圖書館在每月第三個周六開展“少女游戲日”時,除游戲外還提供小吃和飲品,調動了用戶的參與熱情[16]。(3)注重與用戶的溝通和互動。很多圖書館建立了類似讀書俱樂部的游戲俱樂部,玩家可以在此就游戲架構、策略等進行深入討論,增強了用戶黏性。
3.4注重與外界合作,形成了協作共生、錯綜交織的游戲生態
(1)與游戲公司、游戲租賃公司在互惠基礎上建立了廣泛的合作關系。ALA舉辦的歷屆International Games Day@your library活動中,Hasbro、Konami等游戲公司紛紛參與贊助,達到了雙贏效果。2014年,視頻游戲租賃公司Redbox與公共圖書館和OCLC合作,在全美20個社區提供免費、好玩的公共娛樂活動,參與館將得到Redbox提供的5000美元活動策劃補貼以及OCLC的咨詢支持。
(2)基金會捐助成為很多游戲項目施行的啟動條件和補充。2015年初,Boston公共圖書館收到Highland Street基金會的488 000美元捐助用以支持其青少年中心包括視頻、音樂編輯和視頻游戲的技術項目。
(3)發達的義工傳統為游戲活動提供了充足的人力支持。無論是建設游戲館藏還是運營項目,圖書館重視用戶的全程參與,善于運用志愿者、義工等群體的力量,協助游戲指導、特殊讀者服務等各項工作。許多圖書館建立了青少年游戲顧問委員會,吸收青少年參與規劃游戲之夜,幫助挑選游戲、游說社區居民及執行仲裁等。
基于讀秀平臺,筆者以TI=“game”or“gaming”+ “library”邏輯與檢索,共返回415篇結果,經去重、剔除不相關主題,1915年至今100年時間跨度內,計有論文266篇。受ALA開放論題激發,2005年后論文數量明顯增加。研究主題主要分為以下幾點。
4.1游戲教育價值與圖書館定位的關聯研究
致力于探討游戲是什么,游戲為什么的問題,論證圖書館推行游戲服務的正當性。Adams運用參與觀察法評估了在線游戲《英雄之城》角色互動中的信息行為和意義建構,指出游戲是圖書館環境下理解信息和有效提升信息搜求效率的重要方式[17]。Suellen S.Adams指出,精心策劃的游戲項目非但無損公共圖書館教育、社會和民主化功能,實際可以提升上述作用兼具娛樂和融入社區功能[18]。盡管大量研究肯定了游戲教育方面的潛力,然而,如何定量評估仍然懸而未決。Ron T.Brown和Tamara Kasper認為,未來研究應著力探討衡量游戲在社會、情感和社區等方面價值的方法[19]。
4.2案例評介或指南,覆蓋游戲收藏、項目、制作、游戲化等各服務類型
相關研究或源于實踐提煉,或出于理論抽象,有力地推動和指引了游戲服務的有序發展。1976年,Gordon Law向北美模擬和游戲協會第15次會議提交了論文“The Librarianship of Games”,介紹了如何幫助負責教育類游戲的館員處理常見的編目和分類、流通和物理維護等問題。Squire和Steinkuehler對館員如何定位與玩家的關系做了建議,指出館員需要確保能協助玩家將在游戲中磨練出的研究技能用于學術研究[20]。
4.3游戲之于圖書館的工具價值研究
大量研究已經證明,游戲作為信息承載對象或媒介,可以實現圖書館某一方面職能。Justine Martin發現,常規教學手段無法吸引數字時代的學習者,圖書館利用教育中,應該開發教育游戲激勵玩家在沉浸的狀態中學習新技巧[21]。Markey等利用問卷調查、焦點團體訪談等定量研究工具收集數據,發現通過BiblioBouts信息素養游戲,用戶獲得了到圖書館主頁搜尋數據庫,用Zotero進行引用管理等研究技術,有助于克服源于技術壁壘的圖書館利用障礙[22]。
4.4圖書館游戲化研究
相關研究文章大多以博客、協會出版物等形式發表,主題集中于現狀分析、指南等領域。其中Bohyun Kim在2篇文章中談到:明確目標、精心規劃、巧妙執行是圖書館游戲化成功的必要保證;提出了圖書館游戲化設計的三項原則,即以組織而非以用戶為中心,避免設計不當,防止過度游戲化[23]。Deterding則從反面指出,必須通過賦義、采用漸進式難度、提供自由選擇等手段防止游戲化的反效果。Scott Nicholson通過分析自我決定論等游戲化的理論淵源,指出以獎勵為基礎,外在激勵取代內在動機的游戲化能換來短期的沉浸,但無助于改變長期行為。游戲化過程中必須聚焦于游戲可玩性并通過游戲元素聚合用戶。例如,可以通過在線游戲類元素內置于圖書館目錄招徠用戶進入特定項目組。
總體來看,研究呈現如下特點:(1)出現了核心研究者。Jenny Levine在2007-2009年間先后在《American Libraries》上發表6篇論文,并分別在2006、2008、2009年3次發布《圖書館技術報告:游戲&圖書館》介紹公共圖書館如何提供適合青少年、公眾的健康游戲。Scott Nicholson在2007-2013年間發表游戲和游戲化主題的學術論文21篇。(2)研究團隊知識結構合理,互有增益。以S.Nicholson的13人團隊為例,副教授以上職稱6人,涵括設計、社會心理學、媒體批判及認知科學等。這種異質性使得研究視野寬闊,提升了團隊效能。(3)研究層次仍有提升空間。參照2013年SSCI“情報學&圖書館學”83種期刊目錄,僅有33篇論文出自10種SSCI期刊,核心覆蓋率不高。被引頻次偏低,被引頻次最高的論文僅被引15次。
5.1對游戲價值的負面認同
人們相信游戲的沉浸性會使人迷失于認知邊界,產生“路西法效應”。加之對暴力游戲的過度宣傳,仍有相當的用戶對游戲價值認同秉持集體懷疑態度,視游戲為侵蝕道德力的破壞性活動。2010年11月28日,大約20名激進分子,高舉“戰爭不是游戲”的標語聚集在薩克拉門托(Sacramento)公共館門前抗議圖書館向公眾提供戰爭主題的游戲[24]。
5.2方法論層面的懷疑
雖然游戲的教育功能已被認可,但人們玩游戲時學習,就必然意味著學習就應該利用游戲嗎?圖書館經常與研究、學術等嚴肅的活動相關聯,與隱含的“教育”功能相較,游戲的“趣味”特質是支配性的,擔心游戲會使閱讀、研究等與圖書館相關的活動變得瑣碎、去意義化。
5.3對圖書館自身能力的懷疑
游戲化是一個新興趨勢,服務提供商仍然在不斷整合,目前,圖書館界游戲化開發多采用“自身技術力量”+“在線工具包”的模式,如Kickmeier-Rust所說,與提供沉浸式體驗的市售大作相比,教育工作者開發的游戲平淡無奇。館員有理由懷疑在資金雄厚的公司經常折戟的領域我們能否成功。
5.4游戲在圖書館落地仍然受限于諸多因素
(1)現有的分眾分類法(folksonomy)無法準確揭示游戲,編制游戲受控詞表和分類表,確定編目規則仍然是圖書館面臨的挑戰。
(2)人員及維護。游戲制作、游戲化與圖書館管理系統(LMS)的整合等各類創新性項目得益于員工的專業素養,找到合適的知識型館員殊為不易。另外,由于許多游戲項目的臨時性和偶發性,多數在職館員只能投入部分時間及精力,限制了館員內引外聯的能動性[25]。
(3)預算緊縮和書、刊價格上漲的約束下,運營游戲意味著圖書館將面臨非此即彼的排他性取舍。
(4)衍生的法律問題:其一,認為盡管捐贈是建設多媒體資料與游戲館藏的一種途徑,但知識產權不明晰等問題使這類捐贈的接收比紙媒更困難;其二,游戲化領域潛在的法律問題值得關注,法律學者已經開始討論游戲化涉及的隱私、虛擬財產權和就業法等不同的法律問題[26]。
參考文獻:
[1]TUNG A.The case for making libraries full of toys and games[EB/OL].(2014-08-02)[2015-04-12]. http://qz.com/243024/the-case-for-making-libraries-
full-of-toys-and-games/.
[2]POWELL A.Get in the game:Encouraging play and game creation to develop new literacies in the library [J].Library Trends,2013,61(4):837-848.
[3]PRELL S.ESA study:59%of Americans play games, 68%on consoles[EB/OL].(2014-04-27)[2015-04-12].http://www.engadget.com/2014/04/27/esa-study-59-of-am-ericans-play-games-68-on-consoles/.
[4]PERA M.Participants chosen for libraries transforming communities public innovators cohort[EB/OL].[2015-04-12].http://americanlibrariesmagazine.org/blogs/thescoop/ala-selects-10-public-libraries-for-community-engagement-training/.
[5]MATHESON K.Philadelphia library cooks up culinary literacy[EB/OL].(2014-08-02)[2015-04-12].http:// www.salon.com/2014/06/08/philadelphia_library_cooks _up_culinary_literacy/.
[6]PAPPAS J.Board in the library,Part Deux[EB/OL]. (2014-01-27)[2015-04-12].http://www.webjunction. org/news/webjunction/board-in-the-library-part-two. html.
[7]AKERSM.Video game champions in the public library [EB/OL].(2013-12-10)[2015-04-12].http://www.engadget.com/2013/12/10/video-game-champions-in-thepublic-library/.
[8]GALARNEAUL.2014GlobalGamingStats:Who’splayingwhat,and why?[EB/OL].(2014-01-16)[2015-04-12].http://www.bigfishgames.com/blog/2014-globalgaming-stats-whos-playing-what-and-why/
[9]CAHALAN B.Why Wii:Adult gaming in the public library[EB/OL].[2015-04-12].http://www.nypl.org/blog/ 2009/02/25/why-wii-adult-gaming-public-library.
[10]BARBAKOFF A.The golden gamers and programs to die for at ALA mid winter[EB/OL].[2015-04-12].http://couldashouldabuddha.com/2014/01/29/the-golden-gamers-and-programs-to-die-for-at-ala-mid-winter/.
[11]HARWELL D.More women play video games than boys,and other surprising facts lost in the mess of Gamergate[EB/OL].(2014-10-17)[2015-04-12].http://www.washingtonpost.com/blogs/the-switch/wp/2014/ 10/17/more-women-play-video-games-than-boysand-other-surprising-facts-lost-in-the-mess-ofgamergate/.
[12]FOX C.Golden opportunity for public libraries tomeet digital needs of women[EB/OL].[2015-04-12].http:// opensource.com/education/14/1/public-libraries-women-open-source-learn-code.
[13]WEAVER J.College students are avid gamers[EB/OL].(2013-07-06)[2015-04-12].http://www.nbcnews.com /id/3078424/ns/technology_and_science-games/t/college-students-are-avid-gamers/
[14]YENIGUN S.At libraries across America,It's game on [EB/OL].(2013-08-11)[2015-04-12].http://www.npr. org/2013/08/11/209584333/at-libraries-across-america-its-game-on.
[15]OAKLEY T.Circulating video games[J].School Library Journal,2008,54(4):30-32.
[16]GirlGamer Days for Teens[EB/OL].[2015-04-12].http:// www.portlandlibrary.com/events/girl-gamer-days-forteens-2016-03-19/.
[17]ADAMS S.What Games have to offer:information behavior and meaning-making in virtual play spaces[J]. Library Trends,2009,57(4):676-693.
[18]ADAMSS.The case for video games in libraries[J].Library Review,2009,58(3):196-202.
[19]BROWN R,KASPER T.The fusion of literacy and games:a case study in assessing the goals of a Library video game program[J].Library trends,2013,61(4):755-778.
[20]SMITH B.Twenty-first century game studies in the academy:libraries and an emerging discipline[J].Reference Services Review,2008,36(2):205-220.
[21]MARTIN J,EWING R.Power up!using digital gaming techniques to enhance library instruction[J].Internet Reference ServicesQuarterly,2008,13(2-3):209-225.
[22]MARKEY K,etal.Through a game darkly:studentexperiences with the technology of the library research process[J].Library Hi Tech,2012,30(1):12-34.
[23]KIM B.Why gamify and what to avoid in library gamification[EB/OL].[2014-12-04].http://acrl.ala.org/techconnect/?tag=game-layer.
[24]KAWAHARA M.Activists protest Sacramento library's war-themed video games[J].McClatchy-Tribune Business News,2010.
[25]WIEDER B.Video-game rooms become the newest library space invaders[J].Chronicle of Higher Education,2011,57(34):A18.
[26]SPINA C.Gamification:is it right for your library?[J]. AALL Spectrum,2013,17(4):7-9,25.
許靜波東北師范大學圖書館副研究館員。吉林長春,130024。
收稿日期:(2015-06-26編校:方瑋)