張賀婷
隨著網絡的普及和計算機的發展,電子游戲已經走進千家萬戶,成為人們日常生活中常見的娛樂活動。當今中國的文化產業中,游戲行業正處于一個欣欣向榮、蓬勃發展的時期。從游戲題材來看,中國游戲業當前主要的游戲題材基本可以劃分為“西方式的中國化”和“中國傳統的現代化”兩種。即一種是學習西方游戲產業、引入西方游戲模式和題材,開發以中世紀或者現實生活為背景的冒險游戲。另一種則是以中國傳統文化為架構,進行傳統文化的再創作。
國產游戲起步很晚,但隨著經濟發展和網絡在中國的普及,中國的國產RPG游戲中出現了一些經典作品,如誕生于1995年的《仙劍奇俠傳》系列,隨后的《軒轅劍》系列,包括近年來廣受歡迎的《古劍奇譚》和《劍俠情緣》系列。《仙劍奇俠傳》可以算是國產RPG游戲史上的開山之作,發售以來,成為中國游戲玩家心中的永恒經典,改編的同名電視劇也廣受歡迎。
《仙劍奇俠傳》自1995年發行第一款游戲以來,迄今已發售八款系列作品,即《仙劍奇俠傳》《仙劍奇俠傳二》《仙劍奇俠傳三》《仙劍奇俠傳三·問情篇》《仙劍奇俠傳四》《仙劍奇俠傳五》《仙劍奇俠傳五前傳》以及《仙劍奇俠傳六》,獲得了兩岸玩家的盛贊,多次斬獲重要獎項,有“曠世奇作”的美譽,在當今的國產游戲行業中仍然是最具口碑的優秀作品。它所獲得的巨大成功,很大程度上是因為它較好傳承了中國古典文化,其劇本極好承載了中國古典文化中的思想內涵和人文表達,其劇情賦予了游戲更為深刻的價值。
《仙劍奇俠傳》顧名思義,是一個以“仙俠文化”為出發點,以中國古代傳統文化為基礎的游戲世界。它以中國古代神話為基礎,通過人物設定、故事情節發展、游戲場景設計,極大地傳承了中國古典文學中的意象,在思想上傳達了古人“俠義”“仁”“逍遙”的思想內核。將中國傳統文化中的百家思想、文學藝術、建筑特色、地域風情、衣冠服飾、醫學易理都巧妙地融合在一起,對現今社會的文化傳承,也有著一定的借鑒意義和廣遠的影響力。
一、以古代神話傳說為基礎
首先,任何一款游戲,都有自己的世界觀,而世界觀往往最能反映出一部作品的文化根基。《仙劍奇俠傳》以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景,以中國古代樸素的五行物質觀為基礎,確定了“五靈六界”的世界觀。在這一游戲中,世界分為六部分:神界、仙界、人界、妖界、鬼界、魔界。五靈則為水、火、雷、風、土,表達了大自然最不可侵犯的五種自然之力。《仙劍奇俠傳》系列區別了神話中的神與仙,又結合古代妖鬼的傳說,演繹出眾多異彩紛呈的傳奇,實則深刻反映了人的復雜性和世界的多樣性。
例如,在仙劍系列中,首先在神界中,引入“女媧”這一神話人物,引申成“女媧族”。女媧補天和女媧造人的神話,在今天依然家喻戶曉,“女媧族人”在游戲中被設定為“人首蛇身”,這一點充分繼承了古代圖騰崇拜的文化特征。古代的蛇圖騰,是龍的最初形象。在中國創世神話中,蛇族是上古神族之一,伏羲與女媧皆為人首蛇身。因為女媧在神話中的形象是博愛的,世世代代守護著華夏民族,故而游戲中女媧族人都是秉承女媧遺志,護佑蒼生。因此,《仙劍奇俠傳》中,女主角趙靈兒與母親林青兒,俱為苗疆巫后,在苗人心中地位崇高無上。這也是基于至今,中國云南的苗族、侗族仍將女媧尊為始祖加以崇拜。
除了神界,《仙劍奇俠傳二》的女主角蘇媚,本是狐妖,這與《聊齋志異》中的狐仙傳說有所關聯。《仙劍奇俠傳四》中,女主角柳夢璃則是“夢貘”,取自《山海經》中對“貘”的描述,故而也是妖。瓊華派所供奉的九天玄女,則是道教的重要仙女。鬼界的“黃泉路”“輪回井”也是多有提及的場景。
在龐大的世界觀架構中,我們不難發現,游戲制作群將中國傳統文化與游戲本身很好地結合在一起,使得游戲受眾群體的接受度相當高,口耳相傳的神話傳說、名著課本上的神鬼故事,被巧妙地融合在游戲中,大大加深了人們對傳統文化的印象與理解。
二、以中國傳統文化為題材
在大主題上,武俠題材的筆記、寓言故事、史傳由來已久,卻經久不衰。因為俠文化本身就承載著中華民族的理想主義情結和對自由公正的憧憬。《仙劍奇俠傳》正是結合了武俠故事和仙俠文化,傳承與發揚了古代文化。
從思想上,諸子百家思想的碰撞,在游戲中往往讓不同階級、不同時代背景的人物進行對話、產生沖突,在情節中體現不同思想觀念的閃光之處。
在宗教哲學上,游戲中的“大慈悲明宗”千葉禪師則是佛家文化在游戲中的重要表現。道家則有蜀山派、瓊華派、蓬萊派等多個修仙門派,來闡釋道家清靜無為的思想和古代人民對生死觀念的看法。
比如《仙劍奇俠傳》中,一個修行九百年的佛珠修習佛法,誤入歧途,強行讓山下百姓出家為僧,趙靈兒道:“佛法中心乃三無漏,所謂‘戒律之法者,世俗常數。三昧成就者亦是世俗常數。神足飛行亦是世俗常數。智慧成就者,此是第一之義。可見戒、定、慧三寶中,戒與定,只是慧之輔助。你若能體認生命,與身邊環境相處,圓融無礙,歡喜快樂,那便是真正的大澈悟。”體現了佛家的圓融醇和思想。
從藝術上,傳統文學的常見形式,在游戲中也多有體現,而且對概括劇情、推動情節發展、表達人物感情、揭示游戲的中心思想有著重要的作用。
在歷代作品中,文學的形式非常多樣,如繞口令、熟語、絕句、律詩、詞等。在游戲中的建筑上,有與場景相切合的對聯,在書房里,往往懸掛著對應年代的書法作品和字畫。在《仙劍奇俠傳》中,通常用較為通俗易懂的口語化的語句來表達人物的感情。李逍遙所在余杭村的孩童跳繩所念的“小李子、志氣高,想學劍仙登云霄。日上三竿不覺醒,天天夢里樂陶陶”,不僅暗示了后來李逍遙求仙學道、御劍除魔的經歷,更是一種對李逍遙當時貪玩偷懶的少年性格的一次側面刻畫。
《仙劍三》和《仙劍五前傳》兩部作品,較多使用了宋詞來表現故事情節。《仙劍三》中,景天與雪見鬼界重逢的詞《謁金門》中:“情眷戀,古往今來相看。幾度流光人更遠,傷離方寸亂。回夢空傳幽怨,依舊塵緣未斷。碧落黃泉尋覓遍,愁來天不管。”既表現了青年男女的離別思念之情,又體現了古往今來人們對“情”的美好追求。
《仙劍奇俠傳五前傳》中謝滄行人物主題詩《破陣子》:“落拓江湖行遍,輕狂酩酊辭休。醉笑由君八萬場,懶顧誰家千世侯。醒覺看鷺鷗,忽道九天風滿。承平需借吳鉤,別舊去人應不悔。歌嘯云喑劍氣遒,光寒三百州。”與人物性格貼合,體現了他不喜俗務、樂于行走江湖、行俠仗義的豪爽性格和淡泊名利、安貧樂道的生活態度。
在眾多詩詞作品中,以《仙劍奇俠傳四》的成就為最高。《仙劍奇俠傳四》主人公云天河父母俱為瓊華派弟子,他們墓室中的墻壁上刻詩:“濤山阻絕秦帝船,漢宮徹夜捧金盤。玉肌枉然白生骨,不如劍嘯易水寒。”與《仙劍四》的全劇主旨極為貼切。其中“秦帝船”典出秦始皇為求長生不老,尋訪海上仙山,卻未能如愿以償。漢宮一句,則指漢武帝為求長生,道士進言以天降甘露拌玉屑服食,可止陰氣、生陽氣,長生不老,于是下令在西安建章宮承露臺修造了一尊托盤承露銅仙人。意在說明帝王求長生是妄想,人生苦短,不必執著。“玉肌枉然白生骨”化用成語“冰肌玉骨”,意在指縱然是美人紅顏、青年才俊,終究要化為白骨,接受死亡。“不如劍嘯易水寒”引用荊軻易水送別之典故,表現了作者并不在意生命的長度,追求人生的價值和瀟灑決然的態度。此詩刻在云天河父母的墓室中,首先與其父母一生行跡有著緊密的聯系。云天河的父親云天青和母親夙玉,都是資質上乘的修仙弟子,但是所在的瓊華派卻覬覦幻瞑界的強大靈力,屠戮妖界,出于道義的抉擇,為了制止殺戮,他們阻斷了這場罪惡的計劃,也因此深受重創早亡。修仙追求延年益壽,終究不如人生在世,多做有益之事。這首詩出現在游戲開頭,暗示了云天河神秘的身世以及父母的過往,詩句中暗藏的思想,也契合了游戲的主題,典故引用也頗為自然渾融,不失為傳統文化在游戲文學中的一次成功運用典范。
此外,中國民俗、衣冠服飾、古玩器物、飲食廚藝、中醫中藥都得到展現。例如,NPC設定中,算命先生常常各具特色,頗有江湖氣息,又有易學、相學的繼承與展現。比如《仙劍一》中,蘇州偶遇的算命先生,認為趙靈兒“瑤光聚頂,靈氣逼人,在朝必為帝后,在野亦為人杰”。不僅描述了趙靈兒的聰慧達柔,更暗示了她高貴的出身和之后為黎民百姓所作的不可磨滅的貢獻。后期京城再遇這位先生,他道出了“魔非魔、道非道,善惡在人心;欲非欲、情非情,姻緣由天定”。這樣的讖語,揭示了人內心的善惡復雜變化與姻緣愛情的不可預計。
在衣冠服飾上,以《仙劍四》主人公柳夢璃為例,她的服飾設計顯然兼顧了古代服飾元素與受眾群體的偏好。柳夢璃身為知府千金,貴族小姐,她的衣飾非常華麗,玉釵、廣袖、披帛、蔽膝等,一應俱全。而當她拜入瓊華派成為修仙弟子時,服裝發生了相應變化。藍白為主的顏色,代表其修仙之人的身份,袖口有瓊華派徽記,簡約清淡,有修仙之人的出塵飄逸之感。除夢璃之外,其他人物服飾設計也均與他們的身份、性格、愛好有著緊密關聯。如紫萱的苗疆服飾、姜云凡的“山寨裝”、夏侯瑾軒的公子打扮以及謝滄行等人的江湖服飾。
三、以思想傳承與激蕩為感召
《仙劍奇俠傳》以劍俠為題材,首先弘揚的就是中國古代的俠義文化。在歷代作品中,雖然故事、朝代背景不同,但是其精神主旨是相同的、永恒的。在對傳統文化的繼承上,精神傳承無疑更具有影響力和深遠的價值。
(一)追求本心的淡泊心境
《仙劍四》中,對生死與生命本身的意義做了一系列深刻的探討。“死生在手,變化由心,地不能埋,天不能煞,此之為我命在我也,不在于天。”體現出人生在世,雖出身不可決定、際遇不可預計,但選擇卻發自本心。
再如“生盡歡,死無憾。活著的時候要盡歡,死的時候才沒有遺憾,要是因為害怕以后的事,一直避開當下的事,那活著也不會開心的,還有什么意思。”“與其擔心人生無常,不如多珍惜眼前時光……多珍惜和重要的人在一起的時光啊……”則強調了生命有限、人生無常,應當珍惜當下的觀點。
(二)天人合一的和諧觀念
“縱橫六界,諸事皆有緣法!凡人仰觀蒼天,無明日月潛息、四時更替,幽冥之間,萬物已循因緣,恒大者則為‘天道”。強調適應自然環境、尊重客觀事實,不應全憑意志主觀行事。
“強調眾生平等:渺渺世間,不獨有人,人要活下去,妖也是一樣,為何彼此之間不能多一些理解呢?至少我并不會認為妖都是猙獰可恨的,萬物皆是生靈,又哪里有天注定的貴賤善惡之分?”強調眾生平等觀念。
(三)救世奉獻的俠義思想
歷代作品中,無論主角、配角是貴族、平民,他們首先是“俠者”,或路見不平,或救國救民,“俠文化”的繼承與發揚,在游戲中不僅是宣揚,更是一種精神感染力量與社會責任感的表現。
在學習劍術的時候,《仙劍奇俠傳》往往將俠文化的精神內涵融于其中,“習劍者明是非、遵禮儀,即便手中無劍,心中也要存有慧劍”,講求尚禮心正。“劍本無善惡正邪,無論何種力量,用于正道即是正,用于邪道即是邪。切記,我今天傳授你內功心法,是要你將它用于正途”,意在說明人心復雜,向善正直才是劍俠應有的正道。
《仙劍》所承載發揚的俠義,不僅是修身養性、行俠仗義,更是奉獻犧牲、救國救民的大義。趙靈兒為苗疆百姓犧牲自己,《仙劍二》中,身負滅門之仇的蘇媚,在仇人李逍遙之女李憶如和其伙伴被困之時,蘇媚犧牲自己破除陣法,退回妖身,再無法恢復人形。《仙劍六》中,膽小怯懦的居十方,最終勇于承擔、直面自我,在葬風重創朔漩,犧牲自我,印證了《仙劍奇俠傳六》中“武者之死,在俠,在義,不在己身”的價值觀。
四、傳統文化的傳承對游戲產業的深遠意義
《仙劍奇俠傳》自發行以來,已有二十余年,這二十年,是中國經濟與科技飛速發展的時期,也是游戲產業發展最為迅速的時期,雖然國內游戲產業尚不成熟,但是其發展空間是巨大的,電子游戲產業的前景也是光明的。相比歐美國家先進的科技水平與充足的制作經費、龐大的游戲市場而言,《仙劍奇俠傳》顯然并無優勢,但是《仙劍奇俠傳》的成功,與對傳統文化的借鑒與傳承關系密切。
首先,在《仙劍奇俠傳一》橫空出世的20世紀90年代,當時長期被海外游戲壟斷的游戲市場,游戲文化背景設定基本以現代場景或西方中世紀為主,幻想類游戲的架空世界觀也都參照西方的神話傳說、歷史故事,這使得中國玩家與游戲有一種文化隔閡。《仙劍奇俠傳》則將主角設定成浙江余杭小漁村客棧的有著大俠夢的普通少年。游戲中,玩家從余杭出發,游歷蘇州、揚州、京城、蜀山、南詔,這些地方可能是游戲玩家自幼生長的地方,也可能是眾口相傳、心向往之的勝地,女媧傳說、劍仙仗劍除魔、行俠仗義的江湖傳說,都是每一個中國人從小聽過的傳奇的再次演繹。在熟悉的文化背景中,玩家的游戲歸屬感大大提升。
此外,《仙劍奇俠傳》正是從選材入手,繼承了中華民族傳統文化中的精髓部分,喚醒了游戲玩家的共同精神追求,如對親人的牽掛、對友情的忠心,對愛情的奉獻、對責任的堅守,中華幾千年傳統文化通過游戲,更容易被受眾接受與繼承。
在互聯網+的大背景下,網絡將發揮更為重要的作用。將沉睡在古籍中的中國文化精髓在新的時期以新的風貌傳承下去,是我們這一代需要承擔的責任。研究《仙劍奇俠傳》中的傳統文化因素運用,不僅為今后游戲設計提供有效的參考方向,更為更好地傳承中國古代優秀傳統文化提供了一條新途徑。
(延邊大學)