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VR是曇花一現還是顛覆?

2016-12-30 15:59:12李明敬
金融理財 2016年7期
關鍵詞:游戲

李明敬

在球員座位處近距離觀賞比賽,在一間坐滿了來自全世界各地的學生和老師的教室里學習,亦或是和醫(yī)生面對面溝通……所有這些情景只需要在家里戴上虛擬設備就可以實現。虛擬現實來了,它會成為下一個風口嗎?它到底是曇花一現還是顛覆?

你想不想漫步太空換個視角看地球?你想不想近距離地看—場夢寐以求的比賽?你想不想看看自己的每個器官甚至細胞是如何工作的……所有這一切都能實現,這就是VR的力量——“虛擬現實”讓未來提前到來。VR是如何幫助人們實現夢想的呢?它將給我們的生活帶來哪些改變?VR會是下一個風口嗎?VR是曇花一現還是顛覆?

虛擬現實來了

VR已經照進現實。VR是Virtual Reality的簡稱,即虛擬現實。其實這個概念離我們并不遠。在主題樂園、博物館中類似“太空探秘”的飛船型封閉體感機就是虛擬現實應用的最好的例子。我們更為熟悉的3D、4D、5D電影、體感游戲,其實也是虛擬現實的簡單應用。

不過,虛擬現實概念最早可以追溯到1935年。有個小說家,叫StanleyG.Weinbaum。他寫了一部小說,而這部小說就是以眼鏡為基礎,涉及視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,被認為是首次提出虛擬現實概念。之后,虛擬現實之父伊凡·蘇澤蘭發(fā)明了頭戴式Sutherland顯示器,只是礙于技術的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,被笑成為“達摩克利斯之劍”,但這成為VR發(fā)展的先行。然而,VR并沒有得到爆炸式地發(fā)展,而是淡出公眾的視野多年。直到20世紀80年,VR被應用在模擬駕駛上,后來又作為人機交互的突破口。2014年,Facebook以20億元的天價收購了Oculus Rift VR,自此又引發(fā)了VR在世界范圍內新一輪的發(fā)展。在中國,人們把2016年稱為VR元年,虛擬現實真的來了。

那么,VR到底是什么?虛擬現實是如何實現的呢?大朋VR CEO陳朝陽解釋道,VR是一種流行的電腦技術,通過電腦生成一種完全虛擬的、可交互的三維世界,對^提供感官上的全方位模擬,達到以假亂真的效果。通過一副眼鏡、一些手柄,就能給用戶提供非常震撼和身臨其境的虛擬現實效果。我們生活在一個充滿約束和限制的世界里,在有生之年很多人是跨不出地球的。但我們知道人是由精神世界和身體組成的,那么有沒有一種可能通過解放人類的精神世界,讓人類的意識得到無限的自由、無限的解放呢?VR提供了這種可能。對未來的最終想象是我們不需要眼鏡也不需要手柄,而是直接刺激大腦形成意識。我們需要做的就是破譯這些大腦意識層面的生理信號,到那個時候這個世界將變得更加多姿多彩。

讓游戲更真實

在電影《黑客帝國》中主角陣營通過機器連接,能隨意進^母體創(chuàng)造的虛擬世界;《三體》通過一個由全視角顯示頭盔和一套感應服構成“V裝備”,讓玩家深度沉浸虛擬世界;《盜夢空間》中除了有沉浸式體驗外還有真實的交互,彼此之間可以一起進入,像在現實中一樣地交流。從電影回歸現實,VR將給我們的生活帶來哪些改變呢?對此,HTC虛擬現實新科技部門副總裁鮑永哲認為VR對游戲產業(yè)的影響是最為顯著的。使用VR技術后,玩家被帶入—個虛擬空間,怪獸多高多大,就跟在眼前—樣。

無獨有偶,長期致力于游戲研發(fā)的蘇州蝸牛數字科技股份有限公司(以下簡稱蝸牛數字)同樣將目光聚焦在了VR領域。該公司相關負責人表示,VR時代的到來,為略顯疲軟的游戲市場添了一把火,游戲成為VR內容中最值得介入同時也是變數最大的應用。不過他同時也指出,雖然伴隨著Oculus Rift、PS VR、HTC Vive等消費者版硬件的開賣,現在可供試玩和體驗的VR游戲不在少數,但普遍存在以下兩點問題:首先是VR游戲還不夠成熟,暈眩、幼稚無聊等問題隨處可見,其次,當下的VR游戲多為“重度游戲”——此處的重度指裝備重量,如VR頭顯、手柄或遙感等動作傳感器、控制器等——這會影響到玩家的佩戴舒適度,同時也導致眼下VR游戲還是以“短平快”的類型為主。“不管是對VR硬件廠商還是VR游戲制作方而言,精品VR游戲制作和使用難度都不小,但隨著技術的突破和進步,更強調沉浸感體驗感,動作性、互動性更強的大型游戲如SLG、MMORPG終會出現。”

“擊碎”手機屏幕

除了游戲產業(yè),直播也和VR有著天然契合的基因。直播用戶更多是“沉默的大多數”,VR+直播將使用戶從圍觀者變成參與者,拉近主播與網友的距離,“擊碎”了主播和用戶之間的手機屏幕,打破時空界限,讓主播和用戶可以在一米內“近距離”互動。大直播時代,VR直播將成為爆點。

目前,在VR直播領域比較著名的有美國的NextVR,其觸手已經觸及包括NBA、NHL、MLB、NASCAR等北美幾大頂級體育聯(lián)盟,而在國內包括微鯨、樂視等也相繼開始布局。2016年初,蝸牛數字也宣布要在VR產業(yè)中做重要戰(zhàn)略布局,率先發(fā)力的領域就是VR直播視頻領域,即VR直播的全平臺技術領域輸出,具體業(yè)務由上海蝸牛VR團隊開展。

據了解,該團隊為蝸牛數字全資子45%,主要負責開展VR和云計算技術協(xié)同業(yè)務,致力于研究VR音視頻的采編、VR視頻的拼接、高碼率視頻流的傳播以及VR視頻在終端的展現。值得一提的是,這種從采集端到播放端的全流程技術,在全球范圍內,全部自研的團隊屈指可數。

目前,上海蝸牛VR團隊可以為B端用戶提供包括發(fā)布會、秀場、演唱會、會議、教育、音樂節(jié)等在內的完整解決方案。未來,他們還將探索全景視頻點播、全景視頻直播、實時3D語音以及VR直播全產業(yè)鏈布局。最終,VR直播將真正成為用戶可以在不同空間都能沉浸其中的一項技術,而攻克其中的技術難點,也正是該團隊的“技術夢”。

VR對我們生活的改變還不止于此。以往人們在沙子上、紙上、電腦上作畫,但這些都是二維的,通過VR技術人們可以在虛擬的立體空間呈現出想要的東西,這對于工業(yè)設計、藝術設計行業(yè)將帶來變革。此外,在教育、醫(yī)療和旅游等眾多領域,VR的加入也會帶給人們更多想象的空間。

VR是曇花一現還是顛覆?

那么,VR會是下—個風口嗎?VR是曇花—現還是顛覆?誰在搶占商業(yè)戰(zhàn)場的制高點?VR產業(yè)的發(fā)展又面臨著哪些困境呢?

現今VR產業(yè)火爆,起因是因為2012年Oculus Rift通過國外知名眾籌網站KickStarter募資到160萬美元,后來被Facebook以20億的天價收購。而當時Unity作為第一個支持Oculus眼鏡的引擎,吸引了大批開發(fā)者投身VR項目的開發(fā)中。世界兩大巨頭谷歌和Facebook在虛擬現實領域已經展開了生態(tài)大戰(zhàn),谷歌在開發(fā)者大會上推出了Daydream虛擬現實平臺。Facebook在收購Oculus后,不斷加大對虛擬現實硬件和軟件的開發(fā)和投入,并在2015年推出了OculusHome,建立了首個虛擬現實生態(tài)系統(tǒng)。Oculus已經在系統(tǒng)中添加了游戲社交元素,當Facebook的社交網絡完全融入到Oculus之后,這將會成為Oculus的殺手級應用。這是谷歌所遠遠不能相比的。

與此同時,國內VR的發(fā)展步伐也不甘落后。隨著環(huán)境和產業(yè)鏈初具雛形,騰訊、阿里巴巴、百度、樂視等巨頭紛紛切入VR領域。據市場研究機構國際數據公司IDC預測顯示,2016年中國的VR虛擬現實裝置出貨量將高達至48萬臺,與2015年相比增長476%。從2015年開始,國內多家VR公司相繼獲得億級融資,其中蟻視以3億元人民幣的A4輪融資成為當時最大一筆國內VR產業(yè)投資,顯示出資本市場對VR的熱情。概念的升溫,資本的青睞,確實是好事,VR這個明星級潛力市場著實誘人。但是我們應該保持清醒的頭腦,那就是中國VR現在還處于手機的“大哥大”階段,和國外的發(fā)展還有很大差距。要知道資本市場的過度追捧,很容易變成雙刃劍,想想去年的O2O寒冬,依然不寒而栗。

那么,未來企業(yè)如何在VR的發(fā)展舞臺上成為主角,而不是淪為資本漸冷之后的配角呢?蝸牛數字給諸多踩在VR邊上猶猶豫豫的人一個可行性方案,那就是以技術和內容為兩大緩沖帶,實現安穩(wěn)著落。而這兩點,正是目前VR市場普遍存在的痛點。也即硬件基礎設施還不完善,包括芯片、屏幕、網絡寬帶等;在硬件沒有量的時候,不會有太多人投入大力量去開發(fā)內容,短期內還是硬件廠商補貼內容;此外,使用者佩戴頭顯的舒適度、臨場感還需要改善。蝸牛數字從一家游戲企業(yè)向著產業(yè)型公司轉變后,無縫鏈接到最火熱的VR世界。“游戲+引擎+通信+硬件”的生態(tài)圈,意味著蝸牛數字對VR的態(tài)度不僅是風口處試水,而是要走向深度化。對于所有投身VR的人來說,目前最重要的事就是要在硬件等相關技術上發(fā)展和突破,保證產業(yè)資金流的充分流動,解決、豐富VR的內容,打通閉環(huán),建立起整個VR生態(tài)系統(tǒng)。對于我們來說,有個故事值得聽一聽。1895年12月28日,法國人盧米埃爾兄弟邀請了一些社會名流,來到巴黎的一間咖啡館,放映了幾部他們拍攝的短片。在放映《火車進站》時,當觀眾看到火車遠遠駛來,似乎要沖破銀幕碾壓過來,人們竟然嚇得鳥獸散般逃竄。當然這種情況,再也不會出現了。

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