朱彩蘭
應(yīng)該說,我看到了一節(jié)非常充實、成功的嘗試課,之所以說它成功不僅是因為這課堂的活躍程度,還因為這節(jié)課本身是扎實的、樸實的,所以成功更多是指向?qū)W生在一節(jié)課內(nèi)知識的吸收、理解以及思維的提升。
教學(xué)環(huán)節(jié)解讀
1.第一環(huán)節(jié):游戲探究,分支結(jié)構(gòu)
該部分游戲設(shè)計的目的是幫助學(xué)生理解分支結(jié)構(gòu)。具體來說,學(xué)生參與游戲的過程,即是判斷并做出反應(yīng)的過程,實際上就是體驗并執(zhí)行分支結(jié)構(gòu)的過程。王老師通過游戲過程的類比,引導(dǎo)學(xué)生將游戲中的體驗遷移到對分支結(jié)構(gòu)的理解。其間,教師設(shè)置的小陷阱(即卡片數(shù)值為3)非常有必要,這樣可以促進(jìn)學(xué)生統(tǒng)一認(rèn)識,加深對分支結(jié)構(gòu)的理解。順序結(jié)構(gòu)與分支結(jié)構(gòu)的差異則是借助對比的方式加深認(rèn)識、內(nèi)化理解。根據(jù)教學(xué)設(shè)計的預(yù)設(shè),至此教學(xué)重點即理解分支結(jié)構(gòu)得以體現(xiàn)。
2.第二環(huán)節(jié):合作探究,條件判斷語句
“學(xué)會用條件判斷語句編寫程序”是本課的教學(xué)難點。為了突破難點,王老師在案例中采用了以下兩個分解策略。
(1)引導(dǎo)學(xué)生理解條件判斷,形成正確的流程圖。一般來說,如果安排學(xué)生自己畫流程圖,顯然難度較大,學(xué)生容易陷入一些操作細(xì)節(jié),思路梳理不容易凸顯。而如果直接呈現(xiàn)流程圖,雖然可以幫助學(xué)生明確編寫程序的思路,但學(xué)生思考的過程無疑會缺失。案例中的設(shè)計是讓小組合作排列給定的卡片并構(gòu)成流程圖,這種做法的優(yōu)勢在于:①這一過程實則是學(xué)生自己探索、分析、逐步明確程序編寫思路的過程,較之教師直接提供的方式增加了思考與體驗的過程,印象更深刻,效果也更有保證;②小組共同完成卡片排隊的過程中,小組成員會有不同的意見,經(jīng)過相互碰撞后,最終達(dá)成統(tǒng)一的認(rèn)識,促進(jìn)學(xué)生深入思考,明確思路;③給定卡片排隊,更貼近學(xué)生的生活經(jīng)驗,可以減少學(xué)生的認(rèn)知負(fù)擔(dān),促使他們將注意力集中在分析流程安排上,從而相對快速高效地完成任務(wù)。
(2)流程圖轉(zhuǎn)換成Logo語言。案例中沒有直接講解,而是借助《流程圖轉(zhuǎn)換Logo語言的小教程》來引導(dǎo)學(xué)生。王老師根據(jù)教程的內(nèi)容,將其功能定位于幫助學(xué)生迅速抓住重點或本質(zhì)。“小教程”的設(shè)計不是給出詳盡的操作步驟,要求學(xué)生按圖索驥亦步亦趨,如果這樣做,學(xué)生的思考空間將被剝奪,而是讓學(xué)生提煉出流程圖中的兩個關(guān)鍵點(第一個關(guān)鍵點:擲骰子得到一個數(shù)a,可以使用“make”語句來完成;第二個關(guān)鍵點:分支結(jié)構(gòu),可以使用條件判斷語句“if…then…else…”來完成),引領(lǐng)思路,促使學(xué)生掌握條件判斷語句的寫法。
由于不是詳盡的步驟描述,所以學(xué)生在探索中會出現(xiàn)問題,這時教師再做有針對性的解釋與指導(dǎo),促進(jìn)教學(xué)難點的化解。同判斷游戲、卡片排隊一樣,“小教程”也傾向思路的引領(lǐng),較之前兩處設(shè)計,更側(cè)重指令及語法,更關(guān)注微觀,相對具象。三者共同構(gòu)成本次課的亮點,也是值得借鑒的幾處。
教學(xué)環(huán)節(jié)再析
1.表現(xiàn)形式分析
從表現(xiàn)形式看,兩個環(huán)節(jié)(指分支結(jié)構(gòu)、條件判斷語句兩個部分)都類似游戲設(shè)計。游戲的形式貼近小學(xué)生的經(jīng)驗,有利于激發(fā)和保持學(xué)生的興趣,幫助理解,促進(jìn)遷移。在信息技術(shù)教學(xué)中,小學(xué)低年級采用游戲的形式較為多見。例如,在鍵盤學(xué)習(xí)中,兩人小組輸入游戲(一方監(jiān)督,另一方輸入),以及類似金山打字通的打字游戲等。這些游戲指向操作層面,側(cè)重技能的訓(xùn)練與應(yīng)用,而該案例游戲指向認(rèn)知層面,強(qiáng)調(diào)認(rèn)識與理解。相同的是,案例中設(shè)計的游戲形式都能與學(xué)習(xí)內(nèi)容有機(jī)結(jié)合,以游戲促進(jìn)內(nèi)容的學(xué)習(xí)(技能的熟練與原理的理解),實現(xiàn)對學(xué)生認(rèn)知性興趣與情緒性興趣的雙重關(guān)注,從而實現(xiàn)表層動機(jī)與深層動機(jī)的雙重驅(qū)動。
2.目標(biāo)指向分析
從目標(biāo)指向來看,兩處設(shè)計都指向理解。同為理解,兩處設(shè)計關(guān)注焦點又有差異,游戲探究環(huán)節(jié)指向分支結(jié)構(gòu)的理解,面向局部,合作探究環(huán)節(jié)的卡片排隊指向流程的理解,面向整體。
程序設(shè)計教學(xué)中往往將流程作為重點加以關(guān)注。這樣的案例屢見不鮮,尤其是在程序設(shè)計的起始課中經(jīng)常出現(xiàn)。例如,在徐欣彥老師的《有趣的scratch》(2012年全國小學(xué)信息技術(shù)優(yōu)質(zhì)課)課例中就體現(xiàn)了此思路,徐老師采用“看、試、拆、改、創(chuàng)”五步教學(xué)法讓學(xué)生自主探索,進(jìn)行模塊拼搭、順序調(diào)整,對源程序進(jìn)行拆、改操作,了解程序的整個流程,并在學(xué)生對整體形成認(rèn)知的基礎(chǔ)上,再涉及指令等問題。
同樣是關(guān)注流程,兩個案例思路不同。《有趣的scratch》是從流程的整體視域出發(fā),引導(dǎo)學(xué)生對流程進(jìn)行分解、剖析,以達(dá)理解,教學(xué)展開順序是“流程—模塊—參數(shù)”,可以看作是“宏觀—中觀—微觀”,從整體到局部,是一個解構(gòu)的過程。而《足智多謀的小海龜》中,卡片排隊實際上是將被分解的流程中的各環(huán)節(jié)重新組合成符合邏輯的流程圖,思路上類似由局部到整體,是一個建構(gòu)的過程,建構(gòu)的成功依賴于必要的基礎(chǔ),即對分支結(jié)構(gòu)的理解。所以在案例中,王老師先借助游戲?qū)崿F(xiàn)學(xué)生對分支結(jié)構(gòu)的理解,再漸及流程圖的理解,并讓學(xué)生在流程理解的基礎(chǔ)上,通過《流程圖轉(zhuǎn)換Logo語言的小教程》凸顯對指令與格式即語法的關(guān)注。教學(xué)展開順序是:分支結(jié)構(gòu)—流程—指令,即中觀—宏觀—微觀。分析這種差異的原因,《有趣的scratch》屬于起始課,學(xué)生的編程基礎(chǔ)為零;《足智多謀的小海龜》則是建立在學(xué)生具備一定學(xué)習(xí)經(jīng)驗(在課前翻轉(zhuǎn)部分已經(jīng)自學(xué)了順序結(jié)構(gòu)并進(jìn)行了檢測)的基礎(chǔ)上。
整體思路剖析
為了促進(jìn)理解,案例中兩個主要環(huán)節(jié)采用了相似的處理方法,都是在技術(shù)零門檻的條件下去解決理解問題。正如《不插電的計算機(jī)科學(xué)》一書中提供的許多游戲一樣,在不借助計算機(jī)實體操作的條件下,通過游戲的方式理解相關(guān)概念、原理,譬如多數(shù)教師都比較熟悉并嘗試在教學(xué)中應(yīng)用的二進(jìn)制游戲,又如解釋路由和死鎖的橘子游戲、展示選擇排序和插入排序的排序算法游戲,甚至有街頭魔術(shù)形式的奇偶校驗演示等。實際上,在信息技術(shù)教學(xué)中不難發(fā)現(xiàn)類似的設(shè)計,即在技術(shù)零門檻或低門檻的條件下去關(guān)注重點問題。
例如,在宋瑋老師的《設(shè)計制作表格》一課中(2014年第四屆全國小學(xué)信息技術(shù)優(yōu)質(zhì)課特等獎),在學(xué)生明確表格的基本組成如行數(shù)、列數(shù)和單元格之后,教師要求學(xué)生設(shè)計指定內(nèi)容的表格,并用鉛筆在學(xué)習(xí)卡上繪制表格草圖。因為使用鉛筆畫表格,沒有技能操作的障礙,可以減少學(xué)生在技術(shù)操作方面的認(rèn)知負(fù)擔(dān),避免技術(shù)細(xì)節(jié)的糾纏,從而聚焦于設(shè)計本身,凸顯學(xué)生的設(shè)計。借助這一過程可以充分發(fā)現(xiàn)學(xué)生在表格設(shè)計中存在的問題,如存在多余行列、行列對應(yīng)內(nèi)容不一致、缺少表格的必要組成等。這些問題實際上指向?qū)W生對表格的理解,屬于認(rèn)知層面的問題。教師據(jù)此問題進(jìn)行有針對性的講解,在學(xué)生能夠正確設(shè)計之后,再到計算機(jī)上操作實戰(zhàn),就從設(shè)計轉(zhuǎn)為具體制作了。顯然,用鉛筆在紙上畫表格是重要的一步。我們將其稱為設(shè)計思維的體現(xiàn)。
又如,利用刪除鍵、退格鍵、空格鍵實現(xiàn)文字迷宮或文字矩陣等創(chuàng)意,重點也不在操作上,而是創(chuàng)意,屬于低門檻的創(chuàng)意。
上述幾個案例與《足智多謀的小海龜》設(shè)計思路類似,都沒有選擇從具體操作開始,而是逐層提升知識基礎(chǔ),最后涉及創(chuàng)意、理解。從布魯姆教育的目標(biāo)分類(識記、理解、應(yīng)用、分析、評價、創(chuàng)造)來審視,由操作開始逐層提升,可以看作是自下而上的教學(xué)目標(biāo)達(dá)成路徑,強(qiáng)調(diào)基礎(chǔ)的鞏固;從設(shè)計或理解開始,則類似于自上而下的路徑選擇。兩種路徑的定位或側(cè)重都不同,前者強(qiáng)調(diào)扎實的知識與技能基礎(chǔ),確保認(rèn)知目標(biāo)的完成,后者則著眼于高級思維能力的培養(yǎng)。目標(biāo)或側(cè)重點不同,決定了教學(xué)目標(biāo)達(dá)成路徑的選擇。