李楷平

迷妹涌入意味著電競入口的拓寬
迷妹幾年前就已經出現在LPL賽場。不過2016年她們才成為俱樂部、媒體甚至廠商注意到的一股力量。
迷妹的壯大,首先得益于LOL和LPL良好的女性群眾基礎。
LOL游戲女性玩家比例相當高,游戲內數據統計表明女玩家比例高達35%。這個數據肯定有水分。但相比早年RTS類游戲動輒95%以上的男性玩家比例,這款游戲無疑是相當“女性化”的。
吸引女玩家的原因,之前本刊也做過很多探討。
LOL競技性在淡化,休閑性在增加,游戲難度小,門檻更低,主色調采用更萌的粉紅和藍色系,適合女性入場。
越來越多的女性玩家加入,成為迷妹土壤滋生的一大原因。背后則隱含了電競產品的一條趨勢:從重度到輕度游戲轉型。
降低難度才能團結人民,這是任何競技項目走向大眾化的必由之路。世界公認最具觀賞性的臺球是斯諾克,但大眾玩的最多是小桌黑8;所有籃球正式比賽都打全場,但街頭籃球最多的永遠是半場3對3。LOL代表了大眾化、娛樂化的電競產業發展方向,而迷妹正是這種生態結出的果實。
除了群眾基礎,LPL各大俱樂部粉絲建設的成熟,也是迷妹興起的原因之一。
以前的電競選手不注意自身形象建設,以不修邊幅為榮,談吐、舉止與“明星”二字相去甚遠。而在LPL,電競明星身穿統一隊服,談吐有禮,營造更健康的職業形象。此外,俱樂部也有意識地引導和服務于這些粉絲。很多俱樂部都有專門的人員對接粉絲,不定期在qq群、微博等地方發布隊員的日常動態。有些俱樂部還有專門的媒體日開放,讓隊員與粉絲當面接觸。
另外,迷妹聚集的過程中,網絡是一大催化劑。
網絡時代前,粉絲團聚集要口口相傳波浪式的向外擴散。而有了網絡工具,就可以直接跨越空間距離,精準抉擇,以最小的時間成本和空間成本把所有點聚集都一塊。UZI應援團微博就有8萬人,來自于全國各地。若是哪里有比賽,一聲號召,幾小時內就能組織起迷妹群體前往現場加油助威。
不一樣的粉絲邏輯
和之前的粉絲比,迷妹有不一樣的邏輯和心態。
天才需要土壤,優秀職業化不僅需要實力強大的選手,也需要職業化觀眾。電競職業化這么多年,粉絲其實一直沒有做好職業化的準備。
不職業體現在兩種典型心態:狂熱的民族榮譽,無所不噴的負面情緒。
眾所周知,電競這些年一直被污名化為“電子海洛因”。為了正名,電競粉絲選擇拉起民族榮譽感的大旗,將外戰勝利者Sky等人捧上神壇。用“愛國主義”大旗回擊質疑,以此作為自己投身電競的心理基點。外戰勝出就是為國爭光,不許任何人質疑。失敗,則踩到地上成為千夫所指。
這依稀讓人想起三十年前的李寧,奧運奪三冠時萬人空巷夾道歡迎。四年后兵敗漢城,同一批人指責他為負國賊,有人甚至給他寄自殺用的繩子。
此外,許多粉絲喜歡將電競作為負面情緒宣泄地。
他們看似喜歡明星,但實際上什么都噴:成績不好要敲打,明星給游戲做代言要抵制,明星掙了大錢要酸,明星掙不到錢要鄙視,不是自己喜歡的明星要噴,不是自己喜歡的項目更要噴......
這兩種心態都不利于電競的穩定發展。因為他們根本沒有產業健康的概念,只有自己的情感需求能否得到宣泄。
說他們是粉絲,不如說是偽粉絲。
與偽粉相比,迷妹的心態更利于職業化。
她們狂熱的外表下,隱藏著一顆理智平和的心;她們也許游戲水平不高,玩的也不多,但追星的心態很歡樂。她們熱愛對象從游戲轉向了人,從愛國主義轉向平凡細節。就算喜歡的明星沒有獲得世界冠軍,她們一般也不會因此而破口大罵。就算奪冠了,她們也不會將其作為優越感來源。
電競是她們生活的一部分,是日常生活的聚焦點,而不是宣泄口。這是一個重大轉變,因為它表明電競已經脫離網絡的虛擬世界,成為現實生活的一個環節。
迷妹代表了運營粉絲經濟的希望
電競俱樂部經歷了多年“賠本賺吆喝”的時光,近兩年選手待遇又大幅度上漲,運營壓力不可謂不大。對急需擴大影響力、提升商業價值的俱樂部而言,迷妹粉絲具有不可替代的價值。
首先,迷妹是具有風向標意義的粉絲。
迷妹熱愛戰隊,成績只是決定性因素之一,但絕不是唯一因素。她們就像尋找愛人,選中一個就很少轉移。LPL聯賽中排名靠后的OMG、GT等都有各自的迷妹團體。在弱隊孤軍奮戰,長相帥氣,擁有加分的第二技能,甚至隊伍歷史,都成為吸引粉絲的點。
迷妹忠誠持久有組織性,這非常引人注目,本身就是一道風景線,可能會帶動另外一大批女性或男性玩家。這可以有效提升俱樂部與贊助商的議價能力。
其次,迷妹是一個能支撐產業的消費群體。
迷妹的消費能力很強,消費觀念也與電競圈之前不一樣。如果說男性的消費邏輯是“這東西有什么用”,那么女性的消費邏輯就是“我高興!”此前電競圈屬于男性消費邏輯,絕大部分與游戲產品本身有關。買游戲是為了玩游戲,而明星是玩游戲之后的副產品,產業鏈邏輯非常單調。就算備受肯定的游戲皮膚消費,它也屬于游戲內產品。
迷妹的出現,極大擴展了電競消費點。衣服、手辦、零食、紀念冊,只要是與明星有關的俱樂部周邊,迷妹們就愿意花錢購買。
讓熱愛成為常態,讓消費成為常態。上層建筑需要經濟基礎做鋪墊,迷妹的出現顯然讓電競行業頭一次出現了形成消費閉環的可能性。
最后,迷妹提升了非垂直贊助商對電競的興趣。
統計表明,游戲電腦消費者的主力是男性,這與之前電競圈的男性消費邏輯吻合。而像娃哈哈、可口可樂這類贊助商,女性消費者也能頂半邊天。有迷妹群體在,更加順滑的消費理念做支撐,意味非垂直廠商也能形成消費閉環。
2016年,粉絲們的愛好在走向多元化。和其他行業明星一樣,電競明星也不過是一個普通的愛好而已。由粉絲驅動的娛樂行業已是如日中天,迷妹們支撐的電競行業也許就是下一個娛樂行業。