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移動、VR:停不下的電競演化

2017-03-01 18:46:07李楷平
電子競技 2017年1期
關鍵詞:游戲產品

李楷平

移動電競方興未艾

從2013年WCG首次引入手游項目開始,對“移動電競”的懷疑就沒有中斷過。2016年可謂是“移動電競”水到渠成的一年。

2016年游戲市場移動游戲首次超過PC游戲,達到56.3%。整個移動游戲市場規模高達995億元,而且增長率高于傳統端游。僅就電競玩家而言,實際上早在2015年移動電競玩家總數就達到了1.96億,超過了傳統電競的1.7億,2016年差距只會更大。

如此巨大的市場,自然能孕育現象級產品。

年初,芬蘭游戲公司supercell正式發布《皇室戰爭》。它放棄即時操作,將競爭點放在了卡片組合的博弈上。僅三個月日活用戶突破1億,超越絕大部分電競端游。隨后騰訊便以86億美元收購supercell的84.3%股份。

2016年初,國家體育總局體育信息中心主導,聯合手游廠商、渠道商、專業媒體和電競運營機構成立了中國移動電競產業聯盟,并推出CMEG(中國移動電子競技大賽)。騰訊正是這個產業聯盟的重要一員。7月23日,首屆CMEG總決賽在山清水秀的貴陽舉辦,騰訊旗下手游《王者榮耀》、《全民槍戰》悉數入選。

與此相對,王思聰聯合完美世界、英雄互娛等成立了中國移動電競聯盟,并更早推出了HPL聯賽,甚至與《皇室戰爭》合作進行了一場明星邀請賽。

兩大陣營的出現,與移動電競的特性相關。

相對于端游,手游門檻低、元素少,同質化競爭更為嚴重。當產品優勢相差不大時,能否整合媒體、渠道、用戶等資源進行綜合運營,就是競爭的最大勝負手。騰訊擁有社交軟件微信,掌握著最大的端口,馬太效應尤為突出。以王思聰為首的其他游戲廠商,就只好集體抱團,共同對抗騰訊。

兩大陣營還未分出勝負,《王者榮耀》成為首款靠產品異軍突起的競技手游。

創造奇跡的《王者榮耀》

半年前我曾說過,移動電競出路之一是誕生一款競技性與觀賞性足夠的產品,圍繞它建立一個包含俱樂部、明星、直播平臺、經紀公司、媒體等元素的產業鏈。

年末回頭再看,《王者榮耀》基本上做到了這一點。

在產品上,《王者榮耀》以虛擬搖桿控制人物移動、靠點擊和滑動屏幕釋放技能,極力增加了游戲的可操控性。截止年底,《王者榮耀》就擁有了2億用戶群體和超過5000萬的日活用戶。騰訊官方打造的KPL職業聯賽也進行了如火如荼,誕生了小渝、指尖、花七等一批明星選手,以及琪琪、灰灰、李九等一批明星解說。年末剛剛獲得KPL職業聯賽冠軍的仙閣戰隊,市場傳聞其隊伍身價已經到了千萬元量級。

有明星才算有競技經濟的基礎,《王者榮耀》成為第一款實現該生態鏈的電競手游。這在2016年讓“移動電競”的概念最終落了地。而半年前嗅覺靈敏組建《王者榮耀》戰隊的老板們,獲得了最高的投資回報。

坦白說,我預料到了產業鏈遲早有一天會組建好,但沒有想到《王者榮耀》形成這一切只花了半年時間。這或許能證明一點:由于手機天生的便捷性,移動電競的擴散、成熟比端游電競更迅猛。

2017年,移動電競是否還有變數?

盡管如此,移動電競的根本問題并未完全解決。

相對于端游,手游門檻低,開發競爭實在太激烈。最優秀的電競手游,也需要面對“生命周期較短”的問題。

《皇室戰爭》上半年盛極一時,但下半年《王者榮耀》一出,前者的風頭就完全被蓋過了。

但《王者榮耀》就能江山永固嗎?

局限于手機屏幕尺寸和移動網速,電競手游在操作性、復雜度方面都無法與端游電競相比?!锻跽邩s耀》在操控、競技和復雜度取得了不小進步,但仍有瓶頸存在。

在這個“逆水行舟,不進則退”的競爭時代,《王者榮耀》還有多少進步空間?如何突破手機平臺的瓶頸?

誕生才半年的《王者榮耀》依然年輕,對2017年可以繼續看好。至于更遙遠的未來,則需要仔細分析并等待事實的檢驗。

VR、AR:并非元年的元年

對《王者榮耀》來說,未來最大的變數在于是否會其他優秀產品冒出來搶占市場,而這取決于兩點:一是移動設備的性能會如何提升,二是VR、AR等新技術是否有突破。

對前者,工信部最新宣布5G移動網將在2018年試商用,2020年全國商用。按規劃5G數據網速比4G提升了數百倍,比目前家用寬帶還高。這將給未來的電競手游產品提供非常廣闊的設計空間。

VR、AR能擴展玩家的視聽局限,可以幫助電競手游突破手機的尺寸限制。很多廠商曾將2016年稱為VR元年。一年過去,卻并沒有一統天下的產品出現。

由于沒有統一標準,包括英特爾、HTC、Valve在內的廠商都在構筑自己的開發者平臺,出現了OpenVR、VIVE、PSVR等標準。但群雄割據,并沒有哪一種標準能一統天下,自然更談不上在此基礎上進行突破性的內容建設。

2016年,VR、AR離電競很近,近在咫尺。

Valve更新了DOTA2的VR觀戰功能。戴上VR眼鏡后,玩家可以非常立體地觀看DOTA2比賽。今年的TI6,賽場上英雄出場都以AR的方式立體地呈現在舞臺上。

近不代表成熟,從效果來看, VR和AR概念雖火,但實際上還停留在拓荒時期,現有產品離它們標榜的“全沉浸式體驗”還相去甚遠。據V社工作人員透露,TI6的AR全息投影只是提前做好全部3D模型的動態和光影效果,然后在視頻輸出信號里后期疊加的一種特效,并不能算真正的AR技術。

不可否認“沉浸式”體驗是電競的下一個發展方向,而VR、AR等技術也是“沉浸式”體驗的必由之路。未來圍繞它們肯定會誕生偉大的硬件和偉大的游戲。不光是手游,端游的未來的出路也在于VR和AR。

這場混戰將延續到2017年,只有決出勝出者,才算是真正進入“元年”。

結語

2016年,電子競技的內涵在迅速擴展。我們親眼目睹了《王者榮耀》從無到有,半年內成長為第一電競手游,在人氣數據上甚至超越LOL。未來相當長的時間內,電競概念仍將處于劇烈的變革期。請做好準備,下一個新成員可能會來的比想象中更快。

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