楊直
死與恐懼
創業者如宗教般的狂熱已經漸漸傳染到了整個行業。在整個行業尚沒有盈利、尚沒有成熟的商業模式之前,行業主體已經開始了估值。這讓我想起了2000年左右的互聯網產業。當初,都是這么死的。
三方賽事的漸行漸遠印證了,在風口上即使是最聰明的人也會變成一只豬。當他選擇變成豬時,他也就不會考慮這風口到底是不是真的。現在,都是這么死的。
推倒柏林墻帶來了德國的大躍進,推倒電競與娛樂之間的墻也同樣。回想起筆者讀初高中時,網吧內大部分的電腦上充斥著魔獸系列的畫面,玩勁舞團、QQ飛車的都是異類。然而隨著時間的流逝,異類變成了主流。
也許傳統電競項目已經走到了末路,但新的電競項目該如何定義仍然值得商榷。短期內的定價權掌握在資本手中,長期內的定價權則掌握在市場手中。當沒有偉大的電競游戲時,跟隨也好,抄襲也罷,資本便走到了末路。未來,都是這么死的。
生與欣喜
移動電競的迅速發展令筆者猝不及防。傳統電競十幾年的摸索確實被移動電競完美的借鑒,以至于移動電競的落地落得如此殷實。但要說移動電競兩年內走完了傳統電競十幾年走過的路,恐怕還為時過早。而移動電競的發展是否會對傳統電競造成實質性影響,也只能交給時間。但移動電競的誕生總是讓人欣喜的。
獎金籌集機制完全覆蓋了上游廠商意味著:英雄聯盟、星際爭霸2這兩款游戲都會像DOTA2一樣,憑借高昂的獎金抓住大部分玩家的眼球。今年英雄聯盟全球總決賽憑借一款不打折的虛擬道具便籌集了670萬美金,對于擁有1億月活的英雄聯盟來說,獎金池的極限在哪里是一個有趣的問題。
作為一個老派的硬核電競玩家,對于星際爭霸2我可能會抱有更多的幻想。首先,WCS總決賽期間在Twitch連續霸占榜首表示,在全世界的范圍內星際爭霸2仍然擁有廣泛的擁躉。那么在獎金池有了基本保障的前提下,也許星際爭霸2會帶來RTS的復興。對于已經死過一次的RTS游戲來說,重生即是欣喜。
想要說的有太多,不能講的也不少。我論及的生與死都不是絕對,發生向死而生的事情也絕不因為我是毒奶。
我希望你會同意,我確看到了一些你會錯過但值得留心的東西。我還希望我發現的這些關于生或死的,具有挑戰性的問題能夠激勵你用自身的內部觀察視角來檢視中國電競的過去與未來。
包括2016,也包括2017。