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2016年中國廣播電視研究的十個關鍵詞(上)

2017-03-20 08:55:37王哲平王凌羽
聲屏世界 2017年1期

王哲平+王凌羽

摘要:移動互聯時代,網絡直播顛覆了傳統電視媒體依靠品牌化欄目在固定時段“約會”觀眾的互動聯結邏輯,圍繞VR/AR的深耕細作開創了視聽傳播的新場景,大數據的廣泛應用和人工智能的快速發展正在使新媒體時代迭代為智能媒體時代,由此也催生了我國廣電傳媒融合發展、供給側改革、講好中國故事、紀錄片熱播、公益節目創新等方面的探索實踐?;仨?016年中國廣播電視研究,其聚焦點和著力點也正是循此展開。

關鍵詞:中國廣播電視 網絡直播 VR/AR 智能媒體 紀錄片熱播

回望2016年,移動互聯網、智能便攜終端、大數據、云計算、網絡直播、VR、AR、無人機航拍、機器人寫稿等新技術潮流,不僅深刻改變了信息的承載與流通方式,并以全新的互動模式改變著受眾/用戶接受和傳播信息的形式,而且也催生了我國廣電傳媒融合發展、供給側改革、講好中國故事、紀錄片熱播、公益節目創新等方面的探索實踐。2016年中國廣播電視研究,其聚焦點和著力點正是循此展開。本文試擷取十個關鍵詞,對其作一管中窺豹式的概述。

網絡直播

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的第37次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2016年12月,中國網民規模達7.31億,其中,網絡直播用戶規模達到3.44億,占網民總體的47.1%,較2016年6月增長1932萬。不少研究者將2016年稱為“中國網絡直播元年”。

有研究者將網絡直播分為兩類:一類是在網上提供電視信號的直播,如各種體育比賽和綜藝節目的直播,相當于“網絡電視”;一類是基于直播客戶端、直播網頁以及管理后臺構成,這類直播針對有現場直播需求的用戶,基于互聯網和多媒體技術進行語音、視頻、數據的全面交流和互動。目前針對后一種網絡直播類型的研究居多。有學者從巴赫金的狂歡理論視角透析,網絡直播中的狂歡無處不在,無論是直播主體“吃鋼釘”充滿獵奇性質的表演,還是受眾通過彈幕、留言、送禮物等方式來吸引主播的關注,大家都在積極、主動地參與網絡狂歡并試圖使之成為日常關聯,進而從中獲得慰藉和快感。

關于網絡直播的研究,當下多集中于網絡直播的特性、網絡直播對傳統電視的影響及其競合、網絡直播的發展趨勢等幾個方面。有研究者認為,從電視端到互聯網,從互聯網到移動互聯網,網絡直播相較電視直播,視聽傳播呈現了許多新特點,如實施更簡易、用戶觀看更方便、內容呈現更多元、雙向互動更順暢、內容編排更靈活。由此,網絡直播帶給傳統電視業的震蕩性影響已引起學界和業界的高度關注。在網絡直播中,公眾注意力被稀釋分流到了大大小小的直播平臺上,不僅群體注意力整體碎片化,而且個體注意力的時間投入也高度碎片化、隨機化、即興化。傳統電視媒體依靠品牌化欄目在固定時段“約會”觀眾的互動聯結邏輯在網絡直播面前遭遇到了顛覆性的沖擊。需要指出的是,過度自由的播出和觀看模式也造成了網絡直播的種種亂象,對此,有研究者尖銳地指陳了網絡直播現存的三大問題:一是價值導向偏低;二是內容品質不高;三是整體限于秀場模式。

有研究者指出,過去的十年間互聯網直播經歷了三次迭代,一是直播1.0時代:PC秀場直播;二是直播2.0時代:游戲直播;三是直播3.0時代:移動直播、泛娛樂“直播+”;很快將迎來直播4.0時代:VR直播?;谖覈W絡直播的發展現狀,有研究者斷言,秀場直播必定大洗牌,電競類直播已經相對成熟,而新聞及生活服務類資訊的直播則方興未艾。針對目前眾多直播平臺搶地盤、爭用戶的混戰局面,有研究者提醒,網絡直播若要贏得更好的前景,未來需要把握好三大優勢:1.永遠在線。這是平臺與用戶最好的連接方式;2.社交互動。它能夠發現并滿足用戶各種需求;3.整合資源。能有效吸納和轉換社會資本,實現用戶、政府和商家多方共贏。當然,努力規避兩大風險——直播管理不規范,容易滋生各種亂象,引發導向和道德問題;運營急于變現,難免產生審美疲勞和弄虛作假,惡化互聯網生態,乃是當務之急。

VR

VR(Virtual Reality,虛擬現實)是綜合應用各種技術,制造逼真的人工模擬環境,模擬人在自然環境中各種感知行為的高級人機交互技術。市場研究機構TrendForce最新發布的研究報告中顯示,2016年全球虛擬現實市場規模將接近67億美元。未來10年,虛擬現實市場規模將更為龐大。高盛集團發布的《2015年虛擬現實報告》顯示,2025年全球虛擬現實硬件市場規模將達到800億美元,軟件市場規模將達到720億美元,總市場規模將達1520億美元。2016年6月1日在湖北省隨州市舉行的第七屆“世界華人炎帝故里尋根節暨拜謁炎帝神農大典”,是我國首次360度VR全景全程同步直播。

有研究者認為,VR為傳統電視媒體的發展提供了新的機遇,使電視直播實現了三大轉變:一是內容層面,從表象敘事向深度敘事轉變;二是受眾層面,從傳者本位向受眾本位轉變;三是交互層面,從人屏界面互動向空間多維互動轉變。除此之外,VR使得觀眾的觀賞體驗主要通過主觀視角得以實現,從而營造強烈的現場感,使觀眾很難置身于屏幕以外,而是就在場景中,進而更容易認同自己的身份和角色,帶來觀影感受和心理上的巨大變化。還有研究者從視聽傳播的角度指出,VR的應用不僅重構了視頻產業格局,也從文本角度重構了視聽敘事的手段。另有研究者探討了VR與紀錄片結合的可能性,通過對VR技術應用和紀錄片創作需求的分析,提出VR紀錄片能夠帶來的“臨場感”,是傳統紀錄片孜孜以求卻又無法提供的。

隨著VR研究的深入,越來越多的研究者關注到了VR應用于電視新聞領域的負面影響。在新聞生產方面,有研究者借鑒麥克盧漢的“媒介冷熱理論”,提出VR滿足了受眾的感官需求和心理享受,為受眾認知新聞提供了一種更“熱”的媒介,但其帶來的沉浸感也會產生對人主觀性的掩蓋,受眾實際上在變“冷”,“過分渲染煽情、侵蝕受眾自身想象空間極有可能促使VR新聞走向另一種極端,即由監督利器變為說服工具”。一些研究者甚至更為警惕,認為VR在某種程度上是一種致幻劑。

也有研究者提出了不同看法,認為在新聞報道領域,VR以一種新媒介的形式出現,創新了新聞報道手段,提供了一個嶄新的新聞形態,并有望給新聞活動帶來結構性的變遷,建構一個新興媒介環境。

AR

2016年,一款名為《Pokemon Go》(《精靈寶可夢Go》)的游戲在社交媒體中廣受追捧,連破五項吉尼斯世界紀錄,再次將AR技術帶到了輿論頂峰。AR(Augmented Reality,增強現實)是指利用電腦技術將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間之中同時存在。與VR不同,AR是在已有真實世界的基礎上,提供的虛擬視覺效果。有研究者分析了AR技術與VR技術的區別:前者是基于現實基礎的增強,而后者則是脫離于既有媒介載體的獨立性技術。

在AR與電視的結合方面,有研究者認為AR在電視節目中極具應用價值,因為AR的運用不僅能夠豐富節目現場的效果,同時也可以使節目更加具有觀賞性。尤其在體育類節目中,主持人需要借助戰術板為觀眾進行講解,傳統電視節目中的二維呈現形式過于單調,而運用AR技術則可以通過屏幕將體育講解與大量生動豐富的實時圖文信息同時呈現給觀眾,包括場景模擬、運動員走向、運動員狀態信息等,從而達到更為直觀和逼真的播放效果。在AR與新聞的結合方面,研究者分析指出,在AR的框架下,一條新聞再也不是孤立的事件,而是被置于更廣闊的“宏觀語境”中考量,新聞媒體也逐漸由“敘事者”轉變為“聚合者”,由“記事簿”轉變為“數據庫”。與此同時,用戶也可以借助AR親身“沉浸”在新聞現場中,甚至參與新聞生產。還有研究者將AR本身視為一種新媒介進行研究,認為AR作為媒介為新聞敘事提供了一個好的故事環境,在新聞業中可以發揮獨特的敘事潛能。

與此同時,也有不少研究者對AR的應用進行了批判性思考。有研究者認為,過于趨向真實的效果為AR在電視節目中的運用帶來了倫理和道德難題,例如具有明確導向目的的節目和廣告,會在傳播過程中構成更強的欺騙性和煽動性,其強大的傳播力和感染力,也會造成不良信息的進一步擴散和肆虐。還有研究者不無憂慮地指出,當用戶習慣于AR并產生一定的思維惰性和“刻板印象”之后,他們就會不假思索地全盤接受,而忽視了核心問題:他們所看到的究竟是不是真正的“客觀現實”,這個所謂的“現實”是不是經過人為建構的“擬像”。從這個意義上說,李普曼在近一個世紀前提出的“輿論是不是基于對現實的想象”的疑問并未過時。

智能媒體

每一次技術發展都引發了傳播方式的深刻變革。隨著大數據的廣泛應用和人工智能的發展,越來越多的研究者提出,媒體行業的生態格局已發生深刻變化,當今社會正在從新媒體時代步入智能媒體時代。

有研究者對智能媒體的概念作出了界定,認為智能媒體是能夠感知用戶并為用戶帶來更佳體驗的信息客戶端與服務端的總和。還有研究者在訪談中指出,“智能媒體不是簡單地把豐富的內容集成給你,或者通過大數據分析了解用戶需求,而是在特定場景下實現實時的需求與供給的智能匹配。”可以認為,智能媒體的智能化,更多的體現在對用戶需求和體驗的滿足中。

在內容生產的智能化方面,有研究者討論了機器人寫稿、無人機航拍、物聯網等技術對媒體的影響。早在2014年,美聯社的“Wordsmith”工具就為其客戶創造出了10多億篇文章和報道,在國內,騰訊的“Dreamwriter”和新華社的“快筆小新”也作為機器人寫稿項目引起了傳媒行業的廣泛關注。有研究者認為,記者寫的新聞和未來機器人寫的新聞會長期博弈并共存。無人機航拍與傳統的新聞影像采集相比,具有無可比擬的優勢。有研究者認為,無人機航拍能夠獲取更獨特的視角,更全面、動感的畫面和視頻,它的展現形式不僅創新了新聞表達,還省時省力高效,可以充分滿足受眾對新聞場景即視感的渴望。有研究者從媒介衍變的角度預言,伴隨著物聯網的發展,媒介不再是我們過去看到的媒介,它將包含一切可以承載信息的物體,任何一種物體在未來都可能成為一個智能媒介載體。

在傳媒平臺的智能化方面,有研究者通過案例分析,對“今日頭條”這一典型的智能化社會信息傳播平臺進行了討論,并認為“今日頭條”的迅猛發展秘訣在于算法技術,其導入人工智能核心技術之一的“算法”及其他技術具有五大優勢,一是社交和用戶行為分析,二是自然語言處理和圖像識別技術,三是基于機器學習的推薦引擎,四是實時海量數據處理構架,五是精準定位人群傳播。還有業內人士以無界新聞為例,描繪了未來智能媒體能夠實現的更多可能,例如建立智能云新聞服務平臺——以“云”概念為基礎,“互聯網+機器人”為創造產品的核心思想,借助互聯網與云計算,幫助機器人相互學習和知識共享,解決單個新聞機器人智能的局限性等。

面對機器和人工智能對傳統媒體不可避免地形成的沖擊和威脅,有研究者洞察到,日益崛起的技術力量和日益提升的人類智慧之間進行的不是一場競賽,而是一個攜手并進相互擴容的過程,在這個越來越趨于加速的過程中,兼具技術、智慧與情感的媒體和媒體人才能在未來有更大的發展空間。

紀錄片熱播

2016年,三集電視紀錄片《我在故宮修文物》在中央電視臺紀錄頻道播出,其后短短幾個月就成為了豆瓣評分最高的作品之一,一時間火遍了各大視頻網站。除此之外,2016年開播的《本草中國》《人間世》《長征》等電視紀錄片,也曾創下了各類收視紀錄。紀錄片作為一種相對小眾的影視形式,其收視率卻超過了眾多熱門綜藝節目和電視劇,這一現象引發了業界和學界的持續關注。

有研究者對《我在故宮修文物》進行了個案分析,認為該片之所以熱播,是因為它摒棄了傳統紀錄片的框架,將厚重悠遠的歷史進行個性化結構,關注普通文物工作者的平常生活與憂愁喜樂,以濃濃的生活氣息和人文視角成功突圍,創新了文化展現方式,用精良的制作使影像信息得以更完美地呈現和表達。有研究者從宏觀角度分析近來紀錄片的熱播原因,一是政策對于國產紀錄片發展的助推;二是業界對于紀錄片產業鏈的形成已積蓄了較為深厚的能量;三是民眾對于以真實為審美特征的文化產品需求的回歸;四是互聯網的平臺搭建有益于焦點話題的形成。有研究者特別注意到了紀錄片在互聯網中的傳播效果,例如《我在故宮修文物》一片,在被制作方上傳到知名彈幕網站B站(嗶哩嗶哩網)后,獲得了極大反響,并在微信和微博造成了“病毒式”傳播,進而又重新在傳統媒體領域形成了關注度。有學者從“互聯網+”語境下紀錄片的話語重構和影像賦權的視角分析,受訪者最先通過微博、微信、門戶網站等新媒體渠道接觸紀錄片所呈現出的聚合效應,折射出了互聯網時代紀錄片話語形態的新特征。還有研究者從受眾角度探究紀錄片受人喜愛的原因,認為國產電視紀錄片的年輕收視群體已然形成,這或許是源自他們對文化的渴求,或許是對真實表達的認可。

有學者發現,近年來紀錄片創作在題材上發生了很大變化,其中最明顯的是反映社會題材的紀錄片開始增多。這類題材作品的視角也從非主流社會的邊緣地帶,走向人口集中的社會中心。在創作內容上,社會題材的紀錄片創作開始貼近現實和人們的生活需求。創作者們從身邊尋找創作素材,針對性強,銳氣十足,使紀錄片主題更具社會價值,不斷引發人們進行思考與反思。(未完待續)

注釋:

數據來源:中國互聯網絡信息中心2017年1月發布的《第38次中國互聯網絡發展狀況統計報告》。

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