大兵戈
2106年被稱為虛擬現實(VR)爆發元年。由于VR技術可為廣播影視帶來新的業務和產業模式,各電視臺、影視制作公司和有線網絡公司趕在風口進軍vR,開辟“VR+廣播電視”的全新模式。雖然攝制VR很復雜,但已經出現了大量獨立VR制作者。他們主要工作在電視、電影和游戲的交叉處。
盡管2016下半年出現了所謂“資本寒冬”,內容創造者、運營商和服務提供商正在大力推進,開始他們往往是為消費者提供混合服務。我們來看看VR最近在廣播影視方面的發展。
NBA寵愛VR
NBA Digital和NextVR將流媒體直播NBALeague Pass賽事,這是首次由一個職業體育聯盟定期VR直播比賽,而且宣稱每周至少VR直播一場NBA比賽。
它們將在2016-17籃球賽季每周至少VR直播一場NBA比賽,全面使用專門的解說員、多個無人操作的攝像機位和優化的圖形制作。比賽間歇將播放場內娛樂節目、來自場館的幕后鏡頭和VR專屬的評論。
首場VR直播將免費(NBA LeaguePass免費試用期的一部分)。球迷使用三星Gear VR頭顯和兼容的三星智能手機,可訪問NextVR APP內的NBA Channel,體驗免費預覽。本賽季晚些時候,該服務將擴展,支持更多的VR頭顯。VR頭戴設備都可以用來觀看比賽,而在暫停或中場休息時間,球迷還可以觀看虛擬現實信號的現場啦啦隊表演和幕后更衣室直播。
Deltatre聯合諾基亞擴大VR.360°體育直播
全球體育媒體服務公司Deltatre正在計劃用諾基亞OZO攝像機和OZO Live解決方案拍攝和分發廣播質量、實時3D 360°視頻,將VR擴展到體育直播。
Deltatre表示該計劃的基礎是今年夏季成功直播了歐洲主要足球賽。
此新Deltatre VR和360°服務將是一個從制作到工作流程和終端用戶應用的端到端解決方案。它將混合的沉浸式和標準、直播和視頻點播內容集成入一個該公司稱為迷人的VR消費者模式。
“對將體育比賽帶給體育迷的各種可選擇的方法的興趣越來越大,而VR/360°是迄今為止我們看到的最顛覆性嘗試,”首席產品和市場官cario De Marchis表示,“此創新潛力巨大。”
ATP世界巡回賽總決賽VR直播
國際男子職業網球協會(ATP)已與ATP Media、Infosys和索尼歐洲專業系統集團合作,VR直播ATP世界巡回賽總決賽。
一直到11月20日,倫敦02體育館球迷區訪問者將能夠進入主角為PlayStationVR的“獨特的交互囊”。
此總決賽體驗“增加一個全新的維度觀看比賽,并使球迷可以前所未有地沉浸在比賽中。”其特色是混合了真實球場圖像、比賽電視轉播和虛擬環境。用戶使用頭顯跟蹤和物理控制器互動,與一個反應性和可自定義的環境共存。
業界首次拍攝珠峰VR電影
作為地球上最難以跋涉的地方之一,沒有多少人愿意爬上珠峰絕頂,經受高原反應、狂風肆虐和大雪崩。對于阿姆斯特丹的制片公司VR Explorers來說,他們不僅登上了珠峰絕頂,而且還成為了電影工業在大約8848米海拔的全球最高峰拍攝虛擬現實電影的第一個制片團隊。
在導演兼后期制作藝術家PrzemekSiemion的領導下,VR Explorers的團隊和世界著名的愛爾蘭冒險家兼向導NoelHanna及Lynn Hanna一起,攜手實施了一項史詩般的任務:在全球最極端的環境中拍攝電影級VR。Siemion劇組的目的是為觀眾拍攝整個旅程及珠峰絕頂。
他們拍攝的VR電影計劃于2017年初發布。
BBC在OCulus商店上線首部VR影片
英國廣播公司(BBC)在OcuIus商店上線其首個虛擬現實(VR)作品。
此名為“我們等待”(We Wait)的影片為一部動畫描述移民乘小船從土耳其到希臘的危險之旅,由BBC連接工作室與Aardman Digital聯合制作。
該VR體驗今年年初首先在BBCTaster網站上線,它是BBc首批“真VR”內容的一部分,其它部分包括歷史紀錄片“復活節起義:反抗者之聲”和VR神話故事“旋轉的森林”。
BBC研發部執行制作人Zillah Watson表示:“該影片在Oculus商店上線令更多受眾可看到它,為BBc的VR大年寫下圓滿的句號,我們將不斷探索這種新興媒體所具有的鼓舞、教育和娛樂潛力。”
山東廣電傳媒集團VR產品發布
最近,“未來已來——山東廣電傳媒集團VR產品發布會暨簽約儀式”在濟南舉行。
山東廣電傳媒集團下屬的山東廣電視覺科技有限公司,致力于傳統媒體與虛擬現實技術融合發展的研發和孵化,努力打造國內最前沿的VR內容制作基地和VR產業聚集平臺。2017年,該公司將推出大型VR紀錄片《紅色記憶》、《VR搏擊秀》、《V蜜時裝秀》、《V尚運動秀》、wVA(世界VR電競大賽)山東賽區系列賽事等產品。
“今日俄羅斯”在三星VR平臺上線
俄羅斯英語國際新聞電視頻道“今日俄羅斯”(RT)成為俄羅斯第一家加入三星VR視頻觀看平臺的廣播機構。
“全景鏡頭使觀眾欣賞完全沉浸入事件、地點、新聞報道中。這是RT決定把VR技術運用于其每日新聞運作的原因,”RT的360°視頻內容制作主管Eduard Chizhikov表示,“與三星VR合作,用戶將能夠探索虛擬現實的新維度。”
RT在三星VR平臺上的頻道有30多個全景視頻,包括來自國際空間站的地球鏡頭、莫斯科勝利日大游行全景鏡頭和克里米亞大橋的建設鏡頭等。
英國天空臺致力于VR成功
天空電視臺正在全力推進VR內容制作。endprint
天空VR工作室正在制作20多部片子,內容從重大文化活動新聞到體育比賽,通過一個免費下載的Sky VR APP發行。
此十人團隊由執行制片人NeilGraham和創意總監Richard Nockles領導。
天空臺遠程VR內容正在Sky VR APP上與來自迪士尼、福克斯和華納兄弟的視頻一起發行。這些遠程內容時長必須3-4分鐘,提供傳統線性廣播機構無法提供的獨特視角。
諾基亞,索尼攜手3D 360沉浸式VR
諾基亞和索尼影業達成一項新的多年全球協議,索尼影業將通過該合作,使用諾基亞OZO硬件和軟件工具探索VR制作和發行的創意潛能。索尼影業還將把OZOPlayer SDK集成入索尼影業家庭娛樂公司的Privilege Plus APP,可通過GooglePlay使用。
諾基亞將與索尼影業合作,提供設備和VR技術支持專門的VR內容創作。索尼影業還將利用OZO Live將影迷帶到他們原本無法參加的索尼影業活動。OZO Live允許內容創作者通過3D 360°視頻和音頻播放技術,產生完全沉浸式的現場體驗。
華數加入虛擬現實產業聯盟,參與制定廣電VR標準
“虛擬現實產業聯盟”在工業和信息化部電子信息司的指導下應運而生。它由國內外虛擬現實領域主要企業、研究機構、產業園區等共同發起成立,包括HTC、阿里巴巴、華為、中央電視臺、優酷、光線傳媒、樂視、Nvidia、AMD、Unity、英特爾等。此外,包括北京大學、清華大學、中國科學院、美國哥倫比亞大學、斯坦福大學等國內外著名高校和研究機構旗下的相關實驗室和研究中心亦將鼎力為聯盟提供支持。縱觀整個行業,該聯盟也算得上是史上會員企業最全的一次VR聯盟。
華數在“廣電+VR”方向上,進行了大量的技術調研和環節論證。華數依托有線傳輸高效穩定的優勢,通過新一代智能機頂盒,對原生內容進行高品質編解碼,并通過IP信號與用戶的智能手機或終端一體機對接。用戶不但可以在電視端觀看全景內容,甚至可以通過移動端,感受身臨其境的沉浸式體驗。這一方案的提出,是推動虛擬現實產品進入千家萬戶的積極探索,更是虛擬現實產業走向大眾的重要一步。
作為第一家加入虛擬現實產業聯盟的廣電運營商,未來,華數VR不僅會在內容、渠道、終端上積極布局,也將與眾多合作伙伴展開合作,共享內容、渠道優勢,合作共贏,共同將“虛擬”變為“現實”。
深圳建“VR中國研究院”
最近,HTC與深圳市人民政府簽署《深圳市人民政府與宏達國際電子股份有限公司戰略合作協議》,深圳市政府將支持HTc組建“VR中國研究院”,雙方將聯合發起總規模達100億元人民幣的“深圳VR產業基金”。
HTC董事長王雪紅表示:“HTC作為VR行業的領導者,擁有業內最具創新性的技術和經驗,希望借此機會,通過‘VR中國研究院及‘深圳VR產業基金,整合HTC在全球的先進技術和世界級人才,與深圳本地產學研機構通力合作,力爭加速深圳VR產業發展,研發實力快速達到世界領先水平,從而推動中國整個VR行業的不斷發展。”
產業論壇推動VR服務普及
1月5日,在美國CES展上,28家公司宣布成立虛擬現實產業論壇(VRIF),其宗旨是:“促進高質量視聽VR體驗的普及,讓公司們受益。”
VRIF創始成員包括:阿卡邁科技、ARRIS International plc、b<>com、貝勒大學、有線電視實驗室、cinovaMedia、杜比實驗室、DTG、DTs、EBU、愛立信、弗勞恩霍夫研究所、哈雷、華為、英特爾、愛迪德、Ittiam、電影實驗室、NABPILOT、高通、特藝、TNO、天空電視臺、索尼影業、Vantrix、威瑞森、Viaccess-Orca和Orah。谷歌,HTC、Oculus,三星等公
司成立全球VR協會
最近,HTC、三星、索尼、谷歌、Oculus和宏基聯合成立全球虛擬現實協會(GVRA)。
據了解,全球虛擬現實協會的目標將促進全球虛擬現實產業的發展和全球推廣。協會的成員將開發和共享最佳實踐成果,進行研究,并隨著技術的進步,將國際虛擬現實社會融為一體。該組織還將為消費者、政策制定者和對該行業感興趣的人士提供虛擬現實資源。
全球虛擬現實協會(GVRA)將致力于營造一個環境,讓硬件和軟件滿足一定的指導方針,努力促進技術在世界各地的普及。當下虛擬現實的發展急需一個標準來統一硬件和軟件的要求,市面上魚龍混雜了太多粗糙的頭顯設備,極大地影響了消費者體驗VR的積極性。巨頭企業帶頭成立的VR行業聯盟在一定程度上也為虛擬現實的發展注入了正面有影響力的發展作用。
編后
有專家表示,目前國內VR企業的底層設備大多來自國外,由于沒有自主知識產權,很多VR設備的制造相當于“只做了個殼”。內容資源的貧乏也是VR產業發展的一大痛點,受限于內容開發成本的高昂及相關人才的短缺,目前VR設備只能收看少數視頻或玩點簡單游戲,這無疑從內容源頭上限制了VR產業的發展。
不同于專業VR設備制遣商或內容制作商所面臨的困境,2016年,京東、華為、小米、愛奇藝、攜程等國內各大行業翹楚紛紛布局VR產業,由此催生出VR產業“冰火兩重天”的景象。
相比直接面對消費者市場,基于融合理念的“VR+”似乎更具競爭力。如今,VR與廣電、教育、文化旅游等諸多行業進行結合,由此產生的VR購物、VR賣車等服務也多獲好評。對于這些行業巨頭而言,既有開發VR技術的資金實力,也有迅速到達消費者的固有途徑,而其運營模式和贏利模式都比現在直接面對消費者要明確得多。因此,尋脈融合之道,實現從VR到“VR+”的轉變,是擺在VR從業者面前的一個亟待破解的命題,也是VR產業由寒冬走向暖春的必經之路。endprint