【摘要】:目的 本文以有效防止手機沉迷為目標。方法 通過對手機沉迷的心理因素探析,找出手機防沉迷的關鍵點,提出了手機防沉迷交互設計方法。結果 根據提出的手機防沉迷交互設計方法,設計出了一款手機防沉迷應用。結論 在降低成癮者由于反應抑制障礙和計劃障礙的帶來的不安和焦慮的情緒,與此同時增加了成癮者的內控程度,使成癮者在設計成果的引導下,合理使用手機、逐漸回歸健康生活。
【關鍵詞】:手機防沉迷;心理控制源;心智模型;交互設計
經濟發展推動技術進步,而技術進步則促進傳播媒體的發展。仔細觀察我們可以發現,無論是在家里、在路上、在辦公室、在餐館、在公共交通工具上甚至在廁所里,隨時隨地都能看到手機媒介被使用,很多人情愿放棄其他任何媒體,也不愿意放棄智能手機的使用[1]。青少年作為使用手機的重要群體,其使用行為和習慣呈現出明顯的成癮趨勢。
1 、心理控制源下的內控與外控人格
心理控制源,簡稱控制源,最早由社會學習理論提出者 Rotter 在 20 世紀五十年代《社會學習與臨床心理學》一書中提出,心理控制源是指個體對強化或后果是由自己所控制還是外部力量所控制的一種泛化預期[2]。根據不同類型的預期,個體早期可分為內控者、外控者兩類,前者認為自身成敗禍福由自身因素決定,后者則認為這些自身成敗禍福由外界因素(機遇、運氣、權勢)造成。通常,內控者的想法會不斷強化自身的正常功能,傾向于認為自身努力對預期結果起主要作用,從而更傾向采取積極主動行為措施;外控者則傾向于認為自身努力不會給結果帶來很大變化,從而傾向于消極被動,出現絕望悲觀情緒[3]。
2、心理控制源理論下的防沉迷關鍵點
經分析已有研究,可看出手機成癮傾向及突顯行為、心境改變與內控存在顯著的負相關,手機成癮傾向與各維度在機遇存在顯著正相關,與有勢力他人上存在顯著正相關,也就是說,機遇與有勢力他人的外控傾向個體更容易具有手機成癮傾向[4]。
香港中文大學梁永熾研制,適用于診斷青少年或大學生的手機成癮。采用l(從不)一5(總是)點計分,共17個條目,包括4個因子:失控性、戒斷性、逃避性和低效性[5]。失控性、戒斷性、逃避性和低效性均為外控人格所擁有的性格特征,本文就失控性和低效性展開討論,如何解決這兩點來有效改善手機成癮。
失控性指使用者在手機上花費大量時間而不能自控,主要變現為反應抑制障礙,容易對不適宜的心理和行為做出反應, 不能更好地抵制來自內部和外部的干擾。所以,不能抑制手機的吸引力, 在網絡和現實任務中選擇前者, 缺乏網絡使用時間的自我監測和時間監控能力, 容易沉迷于手機不能自拔。其主要分為聲音刺激抑制障礙、閃爍刺激抑制障礙、內容跳出抑制障礙。低效性是指過度使用手機影響到日常生活學習的效率,主要表現為計劃障礙,在對生活和對自我的規劃上出現了一定的紊亂,常導致學業和人際關系面臨更多的失敗和挫折, 較少得到社會的認同與肯定。與物質成癮相似, 這些在學習、交往方面有困難的人可能通過手機上網和網上社交找到安慰和尋求刺激, 以上網作為應對負性情緒、逃避現實的手段。其主要分為時間計劃障礙、事件計劃障礙和自我計劃障礙。
由于成癮者從心理層面來分析,具有反應抑制障礙和計劃障礙。所以我們采取通過屏蔽易引起失控的外界干擾來,如聲音、閃爍和內容,使成癮者從主動控制轉變為被動控制——屏蔽(Shield)。以及通過制定計劃,合理安排和規劃成癮者時間、事件和自我,從而逐漸提高成癮者的內控程度,降低其外控程度——計劃(Plan),來有效防止成癮者手機沉迷。融合屏蔽和計劃的關鍵點。
3 、心理控制源理論下的防沉迷交互設計方法
防沉迷交互設計模型是在成癮用戶心智模型的基礎上結合防沉迷的關鍵點得出來的一種交互設計方法。分別從結構層、框架層、表現層來將防沉迷的“屏蔽”和“計劃”這兩個關鍵點滲透進去,得出的一套交互設計準則。
3.1 防沉迷交互結構層設計
結構層介于抽象與具象層面之間,是影響界面最終體驗效果的根本因素。防沉迷交互結構結構層中的信息架構,從內容建設上關注如何將信息傳遞給用戶。而交互設計關注于描述用戶的自然操作行為,同時定義界面如何配合與響應用戶的這些行為。使用簡約式交互來進行結構層面的設計,向用戶展示小部分的功能選項。在模型簡單、一致和適時反饋的界面設計原則基礎上提出了防沉迷交互結構層設計應該具備純凈的無打擾頁面結構和實時反饋的簡約式交互。
3.2 防沉迷交互框架層設計
框架層相比結構層更具象,是對結構層的進一步提煉。它關注界面布局、層次和信息設計,確定用什么樣的功能形式來實現界面細節問題。防沉迷交互框架層設計涉及到功能控件的布局,通過它用戶能真正接觸到具體功能。另外還涉及到提供給用戶穿梭于頁面的路徑導航和信息內容的傳達。在框架層設計中最關鍵的是要讓用戶關注內容本身,或者讓用戶更容易專注于主要任務。減少花費在探索使用方式上的認知負擔,幫助用戶形成正確的操作模型。因此,提出了防沉迷交互框架層設計應該陳列一目了然的操作布局及符合心智模型的操作層次。
3.3防沉迷交互表現層設計
表現層處在用戶體驗要素的最頂層,是用戶直接接觸到的部分。它所要的是框架層各信息元素的視覺呈現問題。防沉迷交互表現層設計要能通過各種視覺元素向用戶傳達易理解的界面功能和操作方法。在界面設計原則的可視性和簡單易識別基礎上,提出了以功能為導向的視覺表現和無需喚起回憶的視覺陳列兩個表現層的設計方法。
4、手機防沉迷應用設計
4.1探索問題階段
手機不當使用已經不僅僅是個別國家個別案例,已經成為一種全球現象。同時很多研究指出沉迷于手機顯示出一系列癥狀,例如不善交際,降低自尊和自我效能,高焦慮以及注意力不集中等。我們隨機選取假設的目標用戶年齡段的用戶,進行用戶訪談,一共6人,4男2女,2名職員4名學生。得出了4點結論:
① 所有人使用最多的都是社交類app
② 或多或少都有刷圈刷微博,消除紅點的習慣
③ 如果有一款app可以幫助他們合理安排時間使用手機,會愿意嘗試
④ 多數人需要對自己日程有合理的規劃
4.2用戶定義階段
經過用戶訪談,基本可以確定我們假設的用戶,為我們所要研究的目標人群。提取用戶最關鍵的特點,制定出了用戶模型。具體情況為:姓名,吳巖;性別,男;愛好,籃球、上網;本能目標為提升自我控制力;行為目標為高效利用時間;反思目標為回歸健康生活。
4.3交互架構階段
在了解了用戶的痛點為點亮手機后直接被微信提醒和各種內容跳出打斷本來要做的事情后產生的一種失落。并對此痛點進行頭腦風暴,之后做出交互邏輯圖和低保真原型。
4.4視覺表現階段
根據防沉迷的特性搜索出四個關鍵詞,最終選中輕松,作為最期望用戶在使用應用時的一種感受。達到的再從“輕松”里面提取相應的配色。最終確定視覺表現的風格和特點。
5 、結語
本文研究了手機防沉迷的關鍵點和方法,并完成了設計實踐。通過對手機沉迷的心理因素探析,從成癮的根源去尋找成癮的關鍵點,提出了防沉迷交互設計方法。通過交互設計方法指導設計實踐,使設計出來的成果更加科學合理。成癮者通過對設計成果的使用,逐漸從外控人格轉變為內控人格,使人生更加自信,生活更加健康。
【參考文獻】:
[1] 肖慎華,大學生手機沉迷現象調研(南京農業大學,江蘇南京210095)中圖分類號:G202文獻標識碼:A文章編號:1002-1248(2015)08-0128-04.
[2] Rotter, Julian B. Generalized expectancies for internal versus external control of reinforcement[J]. Psychological Monographs: General and Applied,1966,80(1):1-28.
[3] Levenson H. Multidimensional locus of control in psychiatric patients[J]. Journal of
Consulting and Clinical Psychology,1973,41(3):397-404.
[4] 張艷,張雪芹. 大學醫學生心理控制源與社交焦慮的相關性研究[J]. 中國健康心理學雜
志,2012,20(3):428-430.
[5] 晏健俊,周珺珺.大學生手機依賴心理探析[J].教育教學論壇,2013,(32):154-155.
作者簡介:孫斯琦(1988.12~); 性別:女; 籍貫:陜西省西安市;單位:西安建筑科技大學;學歷 :2014級碩士; 研究方向:工業設計工程