(上海體育學院經濟管理學院 上海 200438)
電子競技的發展狀況及入奧困境分析
魏善亮
(上海體育學院經濟管理學院上海200438)
本文運用文獻資料法對電子競技的概念進行界定,歸納了國內外電子競技的發展狀況。并以此為背景,探究電子競技成為奧林匹克運動會比賽項目的可能性和入奧困境,為電子競技更好的發展提供參考。
電子競技;體育產業;發展現狀
電子競技(E-sports)早在2003年就被國家列為第99個正式體育比賽項目,2008年,國家體育總局又通過對當時中國現有的體育項目進行整合,將電子競技重新定為第78號運動項目。根據其定義電子競技可總結為人們以計算機等高科技產品作為運動競技的輔助器材而進行的人與人之間的智力對抗運動。基于此達到鍛煉和提高競賽者的反應能力、思維能力、意志力、心眼四肢協調能力及培養團隊精神。但是仍有很多人質疑電子競技與傳統的體育背道而馳,后者多是身體的聯系,而電子競技身體活動有限,與人們傳統觀念上體育可以達到強身健體的功能背道而馳,事實上,電子競技的活動量雖然無法與足球、田徑這類高負荷運動相提并論,但通常會大大超過國際象棋、圍棋等項目。電子競技不僅對智力有著較高的要求,同樣對準確快速的手眼協調能力有著較高的要求,與其他體育項目不同的地方在于具體激活了的身體的哪一個部分。從這一點看,電子競技對手眼協調能力有良好的需求正好補充了體育大家庭的一項空白之處。董新峰根據阿倫·古特曼提出的現代體育的七個特征,認為電子競技基本符合其要求,同時,隨著時代的發展,體育的特征的歸納可能發生變化[1]。
(一)電子競技的國際發展狀況。依賴網絡進行的電子競技伴隨著因特網和個人電腦的快速普及,作為一種迅速興起的體育活動在全球范圍內得到了廣泛的普及,在韓國、歐洲、美洲和世界范圍內的多個國家和地區都有了迅猛式的發展[2]。從用戶規模來看,全球最火爆的游戲直播平臺Twitch在2014年就擁有了5500萬用戶,上線不到一個月就吸引了4560萬的獨立訪問量。以電競游戲中的代表產品英雄聯盟(League of Legends)為例,拳頭(Riot)公司近日宣布其全球月活躍用戶已經超過1億人。根據《LOL》官方公開S5總決賽賽事數據,2015 年的英雄聯盟S5總決賽最高同時觀看人數至少達 1400萬,決賽獨立觀眾3600萬。單從獨立觀眾來說,電競的平均收看人數就已遠遠多于當年美國ABC電視臺轉播的 NBA總決賽。
電子競技的火熱隨即吸引了處于資本寒冬中的投資家,隨之帶來了賽事獎金大幅增加。在2011年刀塔2國際邀請賽中,冠軍獲得者Navi奪取高達100萬美元的獎金,這是電競史上首次出現百萬美元級別的獎金;2015年刀塔2國際邀請賽獎金更是攀升至1800萬美元, 2015世界電競大賽(WCA)的總獎金更是達到1億元。在大幅增長的電競賽事獎金背后,從側面顯示出了整體電競市場的蓬勃發展的速度。值得注意的是,刀塔2項目的總獎金數額已甩開NBA季后賽等傳統競技體育賽事獎金,位居全球體育賽事前列。
目前,電子競技已在世界上多個國家業已具備了巨大的產業規模。在韓國,電子競技具備了發達的電子競技產業鏈,一舉超越其汽車產業成為了“新國技”,為韓國帶來每年數十億美元的經濟收益,這一金額可以與國際貨幣基金組織10年前對一個國家的援助相提并論[3]。根據華爾街的研究團體麥考瑞的分析報告:電子競技已成為世界第七大產業,2015年底,整個電競行業的總價值達6.12億美元,目前依然以29%的速度飛速發展。[4]
(二)電子競技的國內發展狀況。自1998 年起,中國電子競技行業經歷了萌芽期(1998-2002)、成長期(2003-2008)、爆發期(2009-2012)和成熟期(2013至今),現已發展的頗具規模。[5]雖然起步階段受到行業政策、文化因素各方因素制約,隨著2013年國家體育總局正式組建電競國家隊,社會和政府對電子競技的扶持和重視程度才開始提升。當下關注電子競技的不再是企業和個人,一些地方政府已將這個行業融入地方的文化產業發展中。2014年首屆世界電子競技大賽(WCA)在銀川市舉行,2016年體育總局主辦首屆移動電競大賽,電子競技在我國的發展越來越大眾化、多元化和市場化。根據國家新聞出版廣電總局公布的數據顯示,2015年中國游戲產業收入達到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。
2016年電競行業迎來了產業鏈自上而下每個環節的爆發,從第一梯隊的游戲巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平臺的串聯,到達產業鏈末端基數龐大的參與人群。不久前,艾瑞發布了《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》,預計2016年電子競技市場規模將會達到300億元,其中電競游戲仍是市場規模的主要組成部分。中國未來的電競產業,借助新興網絡直播平臺、VR技術、移動通信技術等,必將進入到一個快速發展時期。
通過對上文中有關電子競技近些年來的發展結果進行分析,我們不難看出:無論是從賽事數目、金額還是賽事受眾的規模來看,電子競技雖然一時還無法與足球和F1這樣的老牌體育項目比肩,但其影響力已完全處在體育領域的中上游位置。
2016年8月,國際電子競技聯盟(IeSF)再次向國際奧委會提出項目申請,引發了人們對其的廣泛關注。在幾年之前,電子競技想要進入奧運會似乎還是天方夜譚,但隨著電子競技的迅速發展,越來越多的人開始接觸并喜愛電競,許多電競隊伍和賽事開始像雨后春筍般開始涌現。作為全球知名的電競管理和賽事舉辦組織國際電子競技聯盟(IeSF)現在雖然現在只有47個會員國(包括中國),但鑒于電子競技和互聯網的普及程度,許多國家必將會陸續加入。擁有如此良好的大眾基礎和世界認可度,電子競技看似成為奧運正式比賽項目已經是“萬事俱備,只欠東風”,但事實上由于電子競技的發展時間較短,在一些方面還存在賽事規范和組織運營等方面還存在著明顯的短板,今年本在英國政府的支持下和國際電子游戲委員會(IEGC)組織的首屆電競奧運會只有四個國家的選手參與就可作為一個例證。況且電子競技想要進入奧運會還需跨越自身的幾個障礙:由于電子競技的種類龐雜,每個類別的額游戲都有著各自不同的競賽規則和操作方式,面對如此眾多的游戲,如何判定哪一款游戲能過最終入選。并且由于電競自身的高度商業化,一旦某個游戲入選了奧運會,將會給其開發商帶來豐厚的商業利益,從而對未入選的游戲廠商產生巨大的沖擊,這無疑有悖于奧林匹克精神。另外值得注意的是,由于游戲在市場上為了謀求生存,會不斷的進行版本跟新,隨之競技的規則和方式也有可能變化,而奧運會對項目的競賽規則有著嚴格的要求,這明顯是一個尚需解決的難題。目前奧運會所包含的競技項目基本上都為體力競技。國際象棋自薩馬蘭奇時代就已經開始申請成為奧運會正式項目,歷經幾十年還是無法最終得到奧委會的認可。
[1]董新峰.電子競技的體育性分析[J].體育文化導刊,2013(9):150-152
[2]何山.電子競技進入奧運會可行性分析[J].考試周刊,2008(21):104-105
[3]楊敬研、李穎卓、李松哲.韓國電競產業的社會商業經濟價值研究[J].中國經貿導刊,2010(18):65
[4]劉光宇、李彥雪.日趨成熟的中國電子競技業[J]. 科技智囊,2016(3):70-81
[5]陳東.中國電子競技產業發展研究[D]. 濟南:山東大學,2015
魏善亮(1991—),男,山東齊河縣人,在讀碩士研究生,研究方向:體育賽事管理。