陳 鋒
結合小學生的認知特點,教師可以在課堂中運用數學游戲來激發學生的學習熱情,激發學生的智力發展,幫助學生在手、腦、眼的互動中提升對知識的認識。作為課堂教學的點綴和補充,游戲猶如烹飪中的調味劑,用好了可以讓課堂更精彩,讓學生大呼過癮。所以在數學教學中,教師可以巧妙地穿插一些數學游戲,促進學生的高效學習。
游戲的功能多樣,在新授課的時候可以借助游戲來導入新課,這樣可以從一開始就讓學生進入狀態,使得注意力集中到數學學習中來。同時,游戲環節可以讓學生找到數學與生活的聯系,對學生更深入地認識數學、感知數學有很大的幫助。
例如,在“認識平均數”的教學中,我就借助一個射飛鏢的游戲來引入教學。教材中設計的環節是幾個小學生玩套圈游戲,直接出示了游戲結果,這樣的平面素材對于學生而言稍顯單調,所以我準備變化教學情境,讓學生動起來,實際感知一下游戲。考慮到游戲會沖淡數學主題,而且學生親自動手也有一定的危險,所以,我在運用游戲的時候做了一些巧妙的處理,我在電腦中設計了相應的環節,學生只要走上前來按一下發射鍵就可以了,而且在這個游戲中,需要的數據都是預先設計的,不會因為隨機試驗中的數據難以處理而帶來干擾。果然,學生對于游戲的興趣高漲,并且因為游戲是采用男女生對抗的形式,學生的好勝心被激發出來,對游戲的過程就更加關注。根據預先的安排,四名男生的總成績低于五名女生的總成績(平均成績更高),而且女生的最高分設計為10分,男生的是9分,這樣在宣布女生獲勝的時候,男生就不樂意了,盡管從最高分和總分數男生都找不出問題,但是他們還是感受到比賽的不公平。在這個情境的激發下,學生深入游戲細節,找到了問題的關鍵,對于平均數的感知也拉開了序幕。
在這個案例中,游戲不僅是作為情境來激發學生的課堂參與,而且融入了重要的數學線索,讓學生在矛盾中挖掘出公平的游戲規則,從而牽引出對平均數的認識,讓學生自發地產生用平均數來代表游戲實際水平的需求。
數學課堂上的游戲有別于一般的游戲,需要承載數學知識,讓學生在活動的過程中不僅感受到樂趣,而且能加強對知識的體驗,并在活動過程中形成更加深刻的領悟。在設計數學游戲的時候,教師要結合學習內容和學生的年齡特點,并考慮到游戲的形式和組織方式,從而挖掘出游戲的教育功能。
例如,在“認識負數”的教學中,我設計了這樣一個手勢游戲:學生起立后手臂平舉,規定現在的高度為0,以課桌面為-10,按照教師的指令來移動手掌高度。在游戲中,教師首先報出-5,學生很容易想到將手掌移到桌面與原來手臂中間的位置,在審視學生操作之后,邀請一兩個學生來說一說自己是怎么移動的,學生對游戲的規則就更加熟悉了,之后教師再報出-1和-9,學生根據指令來做手勢,他們對于負數的感知也隨著游戲的進行而更加清晰。為了調節氣氛,教師還可以報出-13這樣的數,簡單的思考后,學生發現這個高度應該是低于桌面的,伴隨著會心的微笑,學生輕松完成了任務。雖然已經是五年級的學生,但是學生對于游戲這個環節還是非常感興趣的。在挑戰游戲中,學生的注意力更加集中,學習效果非常顯著。
審視這個游戲,其主題貼近學生對負數的認識,不僅如此,其中還摻雜了更多的內容。比如對學生的估計能力就提出了更高的要求,而且通過幾個有意設計的數,學生可以感知到負數的大小,這樣的游戲寓教于樂,給了學生充足的時間和空間來達成數學知識的內化,對于數學教學有重要的作用。
蘊含著教學功能的數學游戲不應該淺嘗輒止,而是要讓學生充分地參與、深入地挖掘,并在交流中揭示出游戲的數學本質規律,深化學生的認識。游戲過程中我們要給學生時間和空間,讓他們自發地追問,自主地思考,從而獲得數學領悟。
例如,在“倒推策略”(數學活動課)的教學中,一個經典的游戲就是搶21點,為了讓學生的推理有依據,我將游戲規則做了細微改編。原來是師生輪流報數,搶到21點的獲勝,現在我提供給學生15張撲克牌,師生輪流來拿牌,每次可以拿一張也可以是兩張,這樣拿到第15張的人獲勝。之所以做出這個改編,是因為報數環節中出現的數是看不見摸不著的,一些學生的想象能力相對有限,現在給了可視的撲克牌作為依據,一旦學生產生疑問,他們可以回溯過去,推理出游戲的本質規律。課堂教學中,當學生幾次參與游戲都失敗之后,他們發現其中一定蘊含著未知的數學規律。因此,學生不再是憑著興趣來參與游戲,而是從如何獲勝的角度來思考,經過相互啟發和交流,學生很快找到了原因,呈現出倒推的思路。
聚焦這樣的數學游戲,本身就有著較大的吸引力,更重要的是,學生會因為好勝心的激發主動去尋找取勝之道,這樣就促進了學生的數學思考,提升了學生的思維能力。
游戲的設計旨在提升學生的參與度,吸引學生的注意力,激活學生的思維,讓學生挖掘出游戲背后的數學本質規律。因此,在設計游戲環節的時候,教師需要綜合各種因素,打磨游戲的細節,優化游戲的組織形式,以此來提升教學的實效。
例如,在“周期規律”的教學中,我設計了這樣一個桌面彈珠的游戲:用三種不同的顏色間隔排列,每組4個,設計的問題是“按照這樣的規律排列下去,第25個是什么顏色的珠子”?學生根據之前學習的知識,用除法判斷出第25個珠子是第7組的第一個,所以應該是黃色。之后我請學生參與游戲,從泡泡機中發射一個紅色的彈珠,彈射到所有珠子的第一個,然后出示相同的問題,請學生說說現在第25個珠子是什么顏色。因為親歷了游戲的過程,學生很快發現現在的第25個就是原來的第24個,所以問題得以解決。再次游戲的時候,學生彈射的珠子插入了原來第一組的第2個和第3個珠子之間,對于這樣不成規律的排列,學生經過獨立思考,找到了不同的對策。有的是直接從原先的第二組開始看,將前面的幾個珠子減去,這樣將問題轉化為“判斷第19個珠子是什么顏色”,有的選擇忽視彈入的兩個珠子,將問題看成判斷第23個珠子是什么顏色。雖然思路不同,但是兩種方法都成功地解決了問題。
反思這個游戲,不是簡單地對所學內容的鞏固和練習,而是將更高的要求融入其中,讓學生由本節課學習的知識發散開去,用整體的思想和轉化的思想來分析問題和解決問題,這樣的游戲因為蘊含更多的思維含量,所以為學生所喜愛。在構建游戲內容的時候,我按照由簡單到復雜的原則來加碼,逐步提升游戲的挑戰性,同時給學生的思維搭建好階梯,這樣的嘗試提升了游戲的實效性。
總之,游戲作為學生喜聞樂見的學習形式,可以在課堂上承載更多的任務,為學生鞏固所學知識、發展思維能力、建構數學思想服務。教師在運用游戲的時候,也應當結合教學內容,從學生的視角出發來構建游戲的主體,在合適的時機引入游戲環節,從而讓課堂教學的環節更緊湊,內容更豐富,讓學生的學習效率得到保證。