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基于MAYA軟件的三維建模技術研究與思考

2017-04-21 10:23:52蘭丁
科技傳播 2017年3期

蘭丁

摘 要 在Maya軟件中,建模是最基礎的一部分,任何一部三維動畫都需要在建模的基礎上再進行下一步操作。如何能夠快速正確的建立一個三維模型,是每個初學者都會遇到的問題。本文將結合實例,對Maya建模部分進行詳細闡述。論文主要分為3個部分,首先是介紹建模思路,其次是介紹布線的簡單技巧,最后是介紹建模中倒角的運用,旨在使三維動畫愛好者在學習過程中可以對Maya建模有進一步的認識。

關鍵詞 MAYA ;三維;建模

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)180-0055-02

網絡技術、軟件技術和計算機技術的不斷提高,使得動畫制作技術不斷的發展與進步。三維動畫以其本身獨特的優勢及特性逐步邁向大眾,并開始占據大量市場。本文系統闡述了在Maya軟件中建模部分的制作思路和一系列處理方法,旨在使三維動畫愛好者與工作者在學習和工作過程中,能對Maya建模有更進一步的認識和掌握。建模可以簡單的理解為依據前期平面設計出的二維圖稿在三維軟件中制作出相應的立體模型,所以在制作模型時一定要嚴格按照前期設計的圖稿進行制作。

1 合理的建模思路

一個正確合理的建模思路,將會是成功的一半。在建模前,首先要學會將模型進行拆分,看清楚模型的基本形狀,然后進行分塊建模。任何一個機械類模型都是由許許多多的部分組成,我們都需要精確地建出每一部分,才能將其組合成一個完美的模型,所以在建模的過程中,我們需要有一個清晰合理的建模思路才能順利進行,特別是初學者,需要在平時的練習中摸索和總結規律,研究模型的組成以及如何去完成這個建模。建模大體可以歸為兩種思路特別適用于初學者。

1.1 拼湊法

簡單的說就是把每一部分進行細致的拆分,按照比例做好每一塊模型,最后在拼湊起來的方法,這個方法比較簡單,對于初學者來說比較容易理解,一般這種模型適用于不需要調動作的普通建模中,會有明顯的接縫。這個方法主要是學會拆分,抓住模型的結構,分析這個模型是由哪些基礎的模型組成,比如在建一個普通的木質椅子的時候,我們就可以用到這個方法,可以簡單地發現椅子是由若干個不同大小的立方體組成,進行拼接而成,這是在建模前就需要思考的,接著就開始建模,首先按照椅子每一部分的形狀建出所需要的立方體,然后將每一個立方體按照椅子的比例進行縮放,最后進行拼接。這是個簡單的例子,但是可以通過這個簡單的例子我們就能清楚地明白這個方法,然后再通過大量練習總結經驗,這就是第一種拼湊的建模方法。在《功夫熊貓》這部三維動畫片中,采取了許多中國風的元素,尤其是房屋建筑,都是古色古香的古代建筑,房頂的設計都是“硬山頂”的設計,這種設計在建模中,基本都是拼湊而成的,把每一根柱子復制粘貼然后進行拼湊和擺放,就能得到這種建筑的模型了。這種方法看似簡單,可是在實際操作中卻特別常用。

1.2 一體成型法

就是在同一個模型上通過軟件自帶的命令擠壓面或者調整點、線等方法獲得最終理想的模型,用這種方法建立的模型表面光滑、圓潤,沒有明顯的接縫,但是需要建模者掌握并熟練運用軟件中的一些命令才能建出來。如在建人物模型或者動物模型時,一般都會用這種方法進行建模,人頭的基本形狀是一個立方體,由于人的面部是對稱的,所以在建模時都會選擇建一半然后復制的方法,在這個立方體上,需要對模型進行嚴密調整,謹慎布線,通過擠壓面和調整點的方法做出模型,在建立人物或動物模型時,在掌握命令的前提下,一定要熟悉結構,抓住特征。在大多數三維動畫影片中,運用這種方法建模的比較多,因為這樣做方便,快捷,效果好。特別是在《功夫熊貓》的人物建模的初期,一定會用這種一體成型的方法,通過軟件自帶的擠壓命令,在一個立方體上進行操作,然后會在模型上畫貼圖,加材質,達到最后我們觀看到的效果。這種方法相較于第一種方法并無好壞之分,只是需要在不同的環境下運用不同的方法,所達到不一樣的效果。

以上就是兩種不同的建模思路,這兩種方法不是對立存在的,而是相輔相成,統一存在的,根據不同模型的實際情況適當改變思路,將二者結合,做到事半功倍。初學者需要大量練習,總結經驗,提高效率。

2 清晰的布線會使模型更加簡潔清楚

清晰明朗的布線會給建模帶來極大的方便,避免許多不必要的麻煩。隨著模型一步一步的完善,模型上的面和線也會隨之增多,但它的分布并不是雜亂無章隨意擺放的,布線一定要整齊均勻,思路清晰,力求用最少的線和面表現最完美的效果,每一根線都是為了表現模型結構的而存在的,不多余一條線。比如在建人頭時,一定要掌握人頭的生理結構,就是大體的形狀、肌肉的走向以及骨骼的組成,由于模型將來會有一些面部表情,會涉及到運動,所以一定嚴格按照肌肉的走向去建,而且不能出現三邊面,要盡量保持四邊面,以防在后期調動作或者渲染時出現漏洞。雖然線和面的數量越多模型越細致,越圓滑,但是在線和面過多的情況下就會出現不可避免的問題,最常見的就是由于數量過多,導致計算機運行緩慢,處理速度下降;還有當在一小塊區域有過多的面和點時,會導致在調整某一個點時帶動著有很多的面一起動,會給后面的工作制造困難。

在影片《馴龍高手》中,可愛、卡通的飛龍留給我們深刻的印象,在它的建模中,布線是很重要的,它需要飛行,尤其是翅膀的建模,由于翅膀的運動幅度過大,必須按照飛行動物的肌肉走向布線,在這個部位,線條可以適當的多一些,使得運動更加流暢。因此,一個清晰的布線對于模型來說是至關重要的,它不僅關系到模型的美觀程度,最重要的是關系到動作的設計以及調整。

3 倒角的合理運用可以使模型更加圓滑

在建模過程中,倒角的合理運用,可以很好地體現出一個模型的厚重感和體積感,以及邊線的圓滑程度。倒角,通俗的說就是可以將模型的邊緣圓滑的一個命令,使之看起來更加圓滑,卡通。倒角的運用可以在物體的邊上進行操作,也可以在面上進行操作,其效果都是相同的。任何一個物體都是有厚度的,包括一張紙,肉眼看起來雖然很薄,但它也是有厚度的。在Maya軟件的顯示模塊中,按“1”鍵是硬邊顯示,顯示每一條線的位置,看起來會比較尖銳,有棱有角。“3”鍵是軟邊顯示,顯示出來會比較圓滑。比如在做一把椅子時,在polygon模式下建模,如果不選擇倒角工具,那么在顯示過程中它的邊就會特別硬,完全沒有卡通的感覺,但是我們把每一條邊都進行倒角工具之后,整個模型就會特別圓滑,看起來比較舒服。

倒角也是可以調整分段數的,段數越多,模型就會更加圓滑,相同的,面數也會越多,機器運轉速度也會下降,所以在建模時,一定要把握好分段數,不能過多,也不能過少。在影片《功夫熊貓》和《馴龍高手》中的建筑,都比較卡通,比較圓潤,沒有很死的硬邊,這些都是倒角所做出的效果。由此可見,倒角的運用直接關系到整部影片的建模風格以及帶給觀影者的感受。

4 結論

綜上所述,在建模時一定要遵循結構、建模規律,不能盲目建模;盡量保持模型由四邊面組成;注意清理歷史記錄和儲存,保證計算機運轉平衡等,這些都會使我們在建模時節省時間,提高模型質量。想要快速掌握Maya建模技術,不僅要把握以上的建模思路以及技巧外,還要通過大量練習、綜合運用。建模沒有捷徑,只有枯燥的練習以及不斷地摸索和研究中成長,總結經驗,學會在生活中觀察和發現,分析人物的表情、動作以及各種物體的結構、組成部分,這些都會對我們的建模有很大的幫助。當我們完成一個模型時,所體會到的那份喜悅和開心,會有極大的成就感,這樣就會更加激勵我們去為之努力。

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