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基于Cocos2d-x移動平臺跑酷類游戲的設計與實現

2017-04-25 09:41:39徐明鶴遼寧錦州渤海大學信息科學與技術學院
數碼世界 2017年4期
關鍵詞:按鈕游戲

徐明鶴 遼寧錦州渤海大學信息科學與技術學院

基于Cocos2d-x移動平臺跑酷類游戲的設計與實現

徐明鶴 遼寧錦州渤海大學信息科學與技術學院

隨著社會的飛速進步,信息技術的飛速發展,中國的手游市場也逐漸以突飛猛進的速度在發展。跑酷游戲是基于跑酷這項極限運動的定義上發展起來的,喵星忍者作為跑酷類手機游戲中的一個典型的代表,發展的背景就是這個時期。本文主要是通過軟件工程的思想詳細介紹了游戲的設計場景,同時針對游戲的主場景著重地進行了闡述。在游戲的開發中,應用了Cocos2d-X引擎技術,此外可擴展性提高方面,運用了單例模式,實現游戲主場景中,引入了碰撞檢測以及物理模擬,這些技術的增加都使得游戲的畫面效果更逼真。

手游 引擎技術 Cocos2d-X

作為跑酷類手機游戲中的一種《喵星忍者》吸引無數的玩家。跑酷的另一個稱呼是Parkour。Parkour在80年代的法國出現的,“Parkour”這一個術語是來源于“parcourir”這是個法國單詞,意思是指到處跑,基于跑酷運動,于是開發者就有了跑酷游戲的設計靈感,雖然跑酷游戲并沒有受到很多的平臺的重視,然而在引入了移動端技術后得到了很多人的喜愛。和其他的跑酷類游戲比較,《喵星忍者》用到了Cocos2d-X技術,另外該游戲的模式一共有三種組成,為教學模式、無盡模式、闖關模式等,而所謂的無盡模式中的游戲場景是不斷發生變化的,同時還可以讓玩家體驗到游戲所帶來的刺激感以及神秘感。游戲的另一個吸引玩家的方式是通過購買道具以及升級武器實現的。

1 Cocos2d-X引擎研發技術

1.1 框架結構

Cocos2d-X引擎技術細分了游戲中的場景,該項游戲的畫面主要包括了多個場景。在導演的控制下,從而實現了切換多個場景。不同的場景對應著不同層次構成,而且每一個層次里面也可以新增其他的精靈對象。從而通過該引擎形成了游戲的整體畫面效果。在引擎技術中需要用到幾個概念,就是層次、場景、精靈、以及導演等。場景主要是當游戲啟動的時候,所呈現出來的畫面。每一個應用中都有著很多個場景,然而激活狀態只可以是一個,可以從另外一個方面來講,就是每一次就顯示一個界面。而且每個場景的組成都包括了一個或多個的CCNode,在場景中新增CCNode,作為全部節點中的基類,可以給場景其他的行為以及外觀。CCNode的子類,比如CCLayer和CCSprite,導演可以把這個子類看成是游戲里面的控制器,切換不同場景。作為一個單例,場景的改變可以通當前場景的替換完成,也可以將新的場景替換到場景棧里面。在場景棧中放置一個新的場景時候,當前的場景就會被CCDirector終止,同時被存儲在內存中,接著將新場景顯示出來。棧頂場景完成了出棧的操作后,前面的那個場景就可以變成最后的狀態最后顯示出來。

1.2 控件介紹

UI控件的原稱是User Interface,該控件用于用戶進行界面交互,所包含的組件有標簽、滾動欄、按鈕以及進度條等。《喵星忍者》的游戲中,因為出現了許多的選項類場景以及展示類場景,所以在游戲中控件充當著很大的作用,游戲控制中包括了很多按鈕之類的控件。

全部的按鈕基類是CCMenultem類。該類的功能為:給出基本按鈕的3種狀態,分別是選中、正常以及無效等。提供回調函數機制給按鈕對象。當用戶點擊按鈕對象的時候,就會觸發一個動作,這個時候游戲中的邏輯調用同時一個函數來實現,該函數稱為是回調函數。

2 功能需求

2.1 游戲介紹

作為跑酷類手機游戲中的一種《喵星忍者》的教學模式所面對的對象是新玩家,在具體的指導下,玩家可以在比較短的時間掌握游戲的操作。而其中的闖關模式具體由3個章節組成,每個章節分為8個關卡,而且每個章節所對應的最后一個關卡是Boss關卡,喵星忍者在最后可以和終極Boss來一場終極pk。當喵星忍者順利闖關成功后,就會有權限進入到下一個關卡,玩家能夠進行下一個關卡的選擇。無盡模式的意思是指游戲只有在喵星忍者滅亡后,游戲才終止,然后后期再將喵星忍者跑動的終極距離統計出來。在游戲過程中,喵星忍者的狀態始終是跑動的,喵星忍者能夠完成跳躍,另外也能夠通過一些道具、相關技能和武器等從而完成游戲。剛開始的時候,喵星忍者具有一些血量,當被敵人或者其他的障礙物攻擊的時候,喵星忍者的血量就會出現一定的損失,當最后血量為0的時候,關卡就重新啟動。當喵星忍者每戰勝一個敵人,喵星忍者就會得到獎勵,包括鉆石或金幣。在喵星忍者獲得了很多的鉆石或金幣后,可以完成武器的升級,還有權限購買大量的道具以及相關的解鎖工具等。

2.2 世界地圖場景

世界地圖場景中的具體功能涉及到了游戲的模式選擇以及喵星忍者的信息查看,其次還可以完成道具的購買以及武器的,任務的查看等等。

其中選擇游戲模式可以分為以下幾個步驟:

①當選擇訓練的模式,系統就跳轉到游戲加載場景,接著跳入到教學模式場景。②玩家從普通關卡中任意選擇,便會進入到對應的關卡場景選擇中,當關卡被解鎖后,就可以進入到關卡的游戲場景中。③如果選擇的是無盡模式,那就回出現功能框的彈出,玩家從提示中選擇3個難度,具體為普通、煉獄以及英雄。玩家進入普通模式不需要其他的權限。

3 系統設計與實現

3.1 游戲開始場景

在游戲的開始場景實現前,需要對輔助類Global進行介紹,Global類主要是用在開始游戲的時候,初始化信息的函數。Global類中的成員變量提供給游戲很多的信息,比如喵星忍者獲得的鉆石數、金幣數等。Global類保存信息,讀取游戲中的所有信息的時候,只需要讀取xml文件就可以了,當信息出現變化的時候,要對xml文件中的信息進行修改。Global類中初始化數據信息是通過initGame函數實現的,先是對xml文件的存在性進行判斷,如果得出是初次進入游戲。那么需要初始化Global類中相關的變量和xml數據,此外還要建立xml文件。假若xml文件存在,那么就將文件中的信息讀取出來,初始化Global類中和信息相關的變量。

CGScene()是CGScene的構造函數。第一步是將場景里面的精靈對象建立起來,比如文字信息和人物頭像等。新建“游戲開始”的按鈕,同時設置當電點擊該按鈕的時候,所觸發的動作,從而可以成功進入到游戲的加載場景中。將ConBtn按鈕設置在屏幕的左上方,并且回調函數是onToggledSettings,該函數的目的是實現控件的隱藏或彈出。另外依次新建三個菜單切換按鈕,這幾個按鈕主要實現的功能是處理音效以及處理背景音樂、和介紹游戲等,他們的回調函數分別是onlnfoClicked、onMusicClicked、onGameClicked。在菜單面板中也增加上這幾個菜單切換按鈕。并且將標志位進行設置,如果是真,那么表明了彈出了3個控件,反之說明沒有彈出。下一步是完成了初始化Global類中的initGame函數。

3.2 游戲加載場景

游戲加載場景的實現具體總結如下:

①LoadingScene函數是LoadingScene的構造函數,其中的參數scenelD代表的是場景id,而參數maplndex代表的是地圖索引。第一步是對場景的id進行判斷,接著進入到游戲主場景或者世界地圖場景中。mapIndex主要是應用在闖關的模式場景中,對mapIndex進行判斷,從而選擇進入到不同的關卡中。mapIndex的組成部分有3位數字,關卡id對應著第1位上,章節id對應著第3位,比如204代表的是第2章節中的第4個關卡。接著將精靈對象LoadSprite進行初始化,將游戲加載動畫完成播放功能。

②void onEnterTransitionDidFinished(),這個函數屬于CCNode類的成員函數,該方法的調用場合是切換完節點所在的場景后,這個方法調用是通過Cocos2d-X自動實現的,完全不用手動的方式。該方法,先要是否第一次進入到游戲加載場景進行判斷,假如是初次那么就要進入到游戲的加載場景中,也就是完成異步的加載。

結語:掌握手機單機游戲簡單易操作,同時不用花費很多的時間,直接將手機中的游戲應用程序打開就能夠玩了,很多的用戶都對手游十分依賴,現今人們的生活幾乎與手機游戲形成了密不可分的關系,生活中處處可以看到人們無論是休息時間還是工作時間,都手里拿著手機打游戲。隨著這些年科技技術的發展,跑酷類的游戲逐漸取得了很大的進步,并且其發展趨勢是一種井噴式。跑酷類的游戲上手比較容易,不需要太多的技能,同時還和精品游戲中所設計的特質是相符合的,但是跑酷類的游戲要想達到如火純青的地步還是需要一些能力的,跑酷類的游戲受到了很多玩家們的青睞。

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