摘 要:新媒體時代非物質文化遺產傳播的社會環境發生了深刻變化。與技術創新相結合,與新媒介傳播相適應,構建非物質文化遺產傳播系統,把握新媒體語境中的傳播生態,使傳播要素精準化,是提高非物質文化遺產傳播效率的切實路徑。
關鍵詞:非物質文化遺產;大數據;傳播系統
1非物質文化遺產傳播研究概述
近年來,關于非物質文化遺產傳播研究的范圍不斷拓展,涉及平面媒體傳播、電子媒體傳播、新媒體傳播、數字化傳播等,也有豐富的個案實例研究。研究表明,現代社會傳播情境下非物質文化的流變和生存呈現出新的樣貌,集體價值身份與個體審美價值的二元對立是傳播機理的實踐癥結。研究指出,非物質文化遺產信息傳播不足;大眾媒介對非物質文化遺產認識模糊,傳播中存在隱性偏向。新媒介的興起為非物質文化遺產傳播注入了新鮮的活力,作為一種全新的公共領域,為非物質文化遺產傳播與發展提供了嶄新的視角與平臺。但是,數字媒介更有利于弱語境文化的推廣,非物質文化遺產傳播中存在形成新的文化霸權的危險。我國的非物質文化遺產傳播研究重視“點”的描述,甚于重視“面”的建設,研究的系統性和連貫性不夠。一是研究的理論體系尚不完善,對“非物質文化遺產傳播不僅是一個自律的體系,更是一個關系性的網絡”的研究前提把握不力。二是研究滯后于傳播實踐,未能提供可行性較強的指導方略。三是研究缺乏必要的關聯性和深入性,大多在具體的技術層面上簡單重復。因此,關注網絡環境中的非物質文化遺產傳播系統,以計算機科學的精確方法研究非物質文化遺產傳播的社會行為,能夠從更接近本真的視角揭示非物質文化遺產傳播的規律。
2新媒體環境下非物質文化遺產傳播系統構建措施
2.1加強媒介融合運用,增強受眾接觸的整體性
在媒介高度融合的今天,加強與電視臺、電臺、手機通訊網絡等多方面的合作,保證受眾能夠更加便捷的接收。同時結合當地的受眾接觸習慣,加強傳播媒介的融合運用,實現無縫傳播,系統傳播,由點成線,由線及面,加強受眾的接觸度,真正實現受眾的全面接觸,從而更加深刻地了解其非物質文化的具體內容。隨著移動終端的進一步發展,大眾愈來愈多地運用移動終端接收信息,因此,除了采用短片的方式以外,還可以運用網絡平臺的互動,引起話題討論、社區論壇的互動,增強碎片化時間的運用,讓大眾能夠隨時隨地的參與到非物質文化遺產的保護和宣傳中。同時還要根據網絡流行文化的特性,加強傳播信息的通俗化,讓受眾能夠在短時間內,輕松容易地理解和接受。通過不同媒體的結合,為受眾建造起更加形象、立體的非物質文化遺產的形象,加強受眾對非物質文化的傳播形成認同感,增強參與感。
2.2與VR技術相結合
虛擬現實技術(VirtualReality),即VR技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。受眾可以通過VR技術,在虛擬環境中擁有視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺和味覺,浸入式的體驗某一環境。2016年是VR技術飛速發展的一年,“2016首屆全球虛擬現實與增強現實中國峰會”在上海舉行。預計未來VR技術將應用于醫療、教育、科技等行業,發展前景廣闊。VR技術同樣可以運用到非物質文化遺產的保護與傳播中,多樣化的數字技術可將無形的非遺信息轉換為可觀、可聽、可觸的數據,為觀展環節的信息傳播與互動體驗提供了內容與技術上的支持。觀展過程中可采用基于室內精準定位的智慧展覽App,它能夠根據觀眾位置的變化,建立信息與用戶之間的智能傳輸渠道,實現非遺信息的智能化推送。⑦通過VR技術,用戶可以參與到體驗感知中。與網絡直播相比,VR技術將虛擬與現實更加完美的融合,受眾不再以“第三者”的角度“旁觀”,而是通過“第一視角”以“當事人”的感知參與其中。VR不僅僅可以最大限度地增強受眾的參與感,還可以將娛樂、健身、休閑與非物質文化傳播的教育功能相融合。目前,最廣為人知的VR技術應用在VR游戲中,VR游戲是體感游戲的升級版,包括體育類游戲、探險類游戲、學習類游戲等等。游戲開發者可以將非物質文化遺產與VR游戲相結合,開發出具有中國特色的VR游戲。比如,備受民眾歡迎的非物質文化遺產活動:賽龍舟就可以與VR技術相結合,設計出具有健身休閑功能的VR游戲。
2.3加強新媒體手段的引入和受眾接觸的密度
在傳統媒體中加強受眾對非物質文化遺產的整體了解,能夠在受眾心中形成一種印象,即非物質文化保護和傳承的重要性。然而傳統媒體的覆蓋畢竟受到一定的限制,此時應該引入新媒體的傳播手段,增強無縫傳播。同時根據新媒體用戶的使用特點,可以結合區域的文化、歷史,采用生動有趣的故事引入,講述更加通俗易懂,采用網絡短片、微電影的方式進行傳播。同時可以加強網絡互動,以有獎競猜等方式增強受眾的參與度。同時增強社交網絡的使用強度,通過微信、微博等渠道,建立公眾賬號,增強網絡互動。利用社交網絡的群體性,以群體為單位進行信息傳播,增強受眾對非物質文化遺產的關注和了解。
2.4與網絡游戲相結合
在Web2.0的時代背景之下,網絡游戲具有極大的產業發展空間。現在電競游戲已經成為了一項受廣大玩家歡迎的運動,中國國家體育總局已經將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目,其受重視程度可見一斑。國際上也有許多知名的比賽,CPL電子競技職業聯盟、ESWC電子運動世界杯、WCG世界電子競技大賽并稱為世界三大電子競技賽事。目前最火爆的網絡游戲為暴雪公司出品的《魔獸爭霸》及其延伸游戲DOTA、美國RiotGames開發的英雄聯盟、同樣為暴雪公司出品的《守望先鋒》。研究這些游戲的故事背景不難發現,故事的母題多為西方的傳說故事,如魔獸爭霸中的種族分類為人類、獸族、精靈、不死,這與西方玄幻故事相似。這一種通過游戲進行的文化輸出,其影響不容小覷。我國現在游戲產業的文化輸出能力有限,其原因之一就是缺乏中華傳統文化的內核。部分電腦游戲已經運用了非物質文化遺產的元素,比如曾經風靡全國的單機游戲《仙劍奇俠傳1》中就多次出現了關于少數民族祭祀的場景,但是單機版游戲動程單一、簡單,對于玩家吸引力有限。網絡游戲變化繁多,對于游戲玩家吸引更大,并且通過完成游戲任務的形式,引發玩家對于非物質文化遺產的興趣。將非物質文化遺產的元素與網絡游戲的情節相結合,不僅讓游戲玩家深入了解非物質文化遺產,還可以打造出極具“中國風”的網絡游戲,事實上,游戲產業已經成為了文化產業中極為重要的一環,通過網絡游戲的輸出,使中國“走出去”也成為了中國網絡游戲產業重要的社會責任,非物質文化遺產作為中華文化重要的組成部分,將非物質文化遺產傳播與網絡游戲相結合,能夠更好地發揚中華文化,增強文化自信,提高國家文化軟實力。
3結語
隨著流行文化的介入,大眾對于傳統文化關注越來越淡,而非物質文化遺產作為文化歷史的重要見證者,應該受到廣泛的關注。尤其是地市的非物質文化遺產,不但具有自己特色,也是增強中國傳統文化的多元化的重要組成部分。隨著新媒體環境的發展,通過新的媒體組合傳播方式,能夠創造出更加適合現代人的傳播方式,從而增強傳播的效果。通過多元化傳播渠道,將傳統的文化遺產融合到現代人的生活方式中,增強其被接受的力度,為非物質文化遺產的長遠發展做出貢獻。
參考文獻:
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