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二次元動漫美學文化的生長

2017-04-29 00:00:00蔣慧
經營管理者·下旬刊 2017年6期

摘 要:受當代越來越包容的藝術文化思潮影響,二次元動漫美學從傳統意義上的ACGN領域,逐漸形成并演變出特有的文化形態,輻射面積及強度已不再是人們所想象的非主流范疇。帶有獨特的動漫美學審美內涵傾向的二次元在自身形成過程中,通過挪用、重塑已有的動漫形象,經歷了形象符號的抽取及參與形式的延伸,歷經了媒介融合的洗禮,其動漫美學文化的范疇在逐漸蔓延生長,最初的異類定式逐漸被理解與認同,同時潛移默化的帶動了動漫美學文化所屬的精神、物質領域及相關文化產業的實踐與應用,如果這種文化的生長能夠在道德規范與市場規范的前提下,融入一些優秀的傳統文化或遺產文化等于其中,將帶給越來越多的受眾以積極的指引,讓“生長”郁郁蔥蔥、欣欣向榮。

關鍵詞:二次元 動漫美學文化 媒介融合 傳統文化 遺產文化

動漫作為現實和虛擬的中間地帶,在傳統認知觀念中容易被固化成單一的藝術形式,而這里所表述的動漫美學文化則不同于動畫、漫畫、游戲和小說本身,而是受二次元影響的動漫文化所延伸出來的審美傾向、文化品味及形態。這就如同我們所熟知的抽象美學一樣,會被應用在各種設計、包裝、服裝、工藝品、創新藝術等領域,直接影響到生活美學的方方面面,這一過程也是“二次元”動漫美學文化自身和文化載體在諸多領域的擴充,這一生長現象需要客觀而不帶有偏見的去接納并審視。

一、二次元動漫美學文化的概念界定

二次元從字面理解,次元是指維度或獨立空間,二次元是指長度和寬度,也就是二維平面。這一說法和用法源于從日本流行起來的二維動畫、漫畫等平面的畫面,這些畫面構成的虛擬世界就稱之為二次元世界。如今廣泛在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)的ACGN二次元動漫文化圈中被用作對架空世界或者夢想世界的一種稱謂,是從二次元基礎上派生出的和主流文化相對應的次文化體系。目前,我國還沒有形成規范、成熟的ACGN市場與環境,目前仍被稱作動漫,而日本ACGN早已和人們的生活緊密相連,不僅僅網絡傳播和口耳相傳,早已融入到人們的衣食住行,屬于生活的常態。隨著VR這一虛擬現實及互動影像等仿真技術的革新,二次元的媒介逐步擴大,分類不斷拓寬。

二次元動漫美學文化除ACGN領域的本身,對與其相關聯的看似超出邊界但又難以界定的文化概念層出不窮。現階段的二次元發展是融入各種媒介與技術,給觀者帶到仿佛是身臨其境的一個虛擬空間,亦或可以產生互動的全新體驗,其視覺張力足以以假亂真;在日本新出現的影視節目被稱作新番,而新番一詞往往用在動畫的頻率居多,在電視、影院、網絡等媒體播出的動畫及影視節目帶動更多的1+X家庭模式;新動畫上映前,往往會請大眾熟知的明星為其配音,在日本叫做聲優,專指用聲音表演的人,尤其為二次元涉及到的動畫和游戲等的配音;當二次元的動漫美學文化逐漸升溫,人們的參與度也逐漸增強,以ACGN及古代、傳說、典故等進行的服飾裝扮角色表演,讓這些虛擬世界里的人物活了起來,這其中少不了服飾設計、空間繪畫、裝置藝術、舞美音效等各種美學的支撐,稱為Cosplay;ACGN愛好者和參與者越來越多,對某些角色的喜愛無不通過收藏和購買或高質量的手辦人形等觀賞性的硬周邊或借助動漫形象生產的帶有實用價值的軟周邊來滿足。還有參與性極強的彈幕或娛樂性互動的APP軟件等也成為二次元用戶追捧的新寵。

二次元動漫美學文化不僅是孩子及年輕人的主流文化,也拓展到各類人群,其中不乏很多藝術設計人士,該美學已不再是動漫本身,而是由二次元的虛擬文化在內容端、平臺端、消費端等方面產生的審美傾向與審美品位向各類動漫美學文化的拓展。

二、二次元動漫美學文化的內源驅動

由于各種媒介的融合使二次元動漫更加接近圖像美學范式,也呈現出五花八門的動漫化風格。從某種層面上分析,動漫藝術即是二十一世紀全領域藝術創作所根據的重要源泉,具有快速被受眾識別的顯著特征,二次元動漫美學文化不僅體現于此類藝術作品的本身,而是由作品輻射出的文化力量相加或相乘的總體。

首先,二次元動漫美學文化來源于二次元虛擬世界中人們在對青春的向往、懷戀與崇拜,以此滿足人們的精神寄托或心理追求。經歷了各種悲傷與不堪,最終贏得了愛好者的贊賞和追捧。

其次,二次元美學文化中往往帶有奇異和玄幻的故事情節,建立了作者與觀者之間溝通的橋梁,使觀者穿梭于文字與圖像之間。2015年國劇盛典中,古裝玄幻仙俠劇《花千骨》榮獲年度十大影響力電視劇,由fresh果果同名網文改編,2008年開始連載并積累了無數粉絲,改編成電視劇播出后,實時收視率峰值高達50%,數月里網絡收視播放量超過150億用戶。由網絡文字轉變為圖像的視覺語言,其關于責任、成長、取舍的虛擬純愛虐戀獲得了巨大的成功,贏得了觀者的追捧,達到了空前的影響力。

再次,二元次動漫美學文化借助了各種媒介的融合,構建了充滿新穎幻彩的全新體驗。如:六小齡童在遼寧衛視春晚上的單人視覺秀表演《金猴鬧春》,高超的藝術演技配以流光溢彩的虛擬背景和特效,不僅彌補了電視劇《西游記》中特效的不足,讓觀者興奮的穿越于虛擬與現實之間。由大慶云頂科技有限公司開發的U秀手機APP軟件,為熱愛二次元文化世界的大眾實現了網絡Cosplay的互動體驗,具備了個人主頁、圖片分享、互動評論、排行榜跟進、虛擬禮物的贈送等功能于一身,將自己的形象與二次元更緊密的結合,在動漫游戲的變換中轉換,時而萌比,時而逗比,實現了展示創意二次元自己的舞臺。此類互動APP在財力、人力和物力上的投入量是可想而知的空前,其互動協作的科技領域形成了新型異類美學文化。

同時,二元次動漫美學文化衍生出的周邊產品種類繁多,數量龐大。受眾從低幼到青少年的轉變除了在年齡上有區別外,還凸顯在消費水平、消費方向等方面。青少年用戶占據了社會的主要消費人群,也成為社會主流文化的重要傳播者。定制化的移動設備、為動漫形象設計制作的各類玩具、電影、游戲,跨界合作的影游聯動等周邊及網劇開發都是使二次元動漫商業價值落地的有效途徑,成就了周邊產品開發從動漫角色設定到跨界延伸的全方位、全層次介入。

另外,享受只有骨灰級玩家參與的手辦,讓二次元動漫美學文化更顯尊貴。真正的手辦一般只有代表原型師個性的一件,因稀少而極其昂貴。目前所稱的手辦是由原型師作品再次倒模成白模半成品,供玩家購買后繼續加工,包括打磨、拼裝、上色或改裝等,玩家在整個過程中彰顯著獨特的個性和優越感。除此之外,還有二次元愛好者為新時代的前衛個性一族,喜歡大膽的分享,張揚的表達,促使彈幕在各大二次元互動網站上異軍突起。二次元動漫美學文化就這樣因時代的前進而快速生長起來。

三、二次元動漫美學文化的動態蔓延

從大眾傳播事業的發達導致人類知識普及的觀點而言,二次元動漫美學文化現象的崛起,其宗旨是為了滿足眾人區別傳統的需求,就必需加速生產擴張與行銷推廣,在這個過程中,究其影響力和競爭力足可以使其不斷地向上向外生長。不得不承認,二次元動漫美學文化的強勢,搶占了文化主流地帶。

早在剛剛進入21世紀時期,還是只屬于一些另類少年的某種娛樂,如今參與二次元的人群在八零后到零零后之間,九零后居多,這類人群的創新思維能力與巨大的消費潛力直接引領了這一文化的落地生根,并隨著年輕的幾代人逐漸成長而不可或缺。各種媒介的大融合催生了二次元動漫美學文化的不斷蔓延,印刷的書籍海報、音頻的廣播、視頻的電視電影、網絡、軟件等互動性數字媒體及具有傳播功能的人或物等媒介融合使傳播的范圍越來越大,速度也越來越快。以信息技術為中介,以科技創新為手段,形成粘性大、活躍度高的二次元粉絲群,長時間的耳濡目染,愈來愈多的人如滾雪球一樣越來越實、越來越大。二次元的勃勃生機更表現在文化與創意產業的水乳交融,這種網絡化、虛擬化的種子已經生根發芽,成為一種新型商業模式,一些如網易、騰訊、阿里、百度等互聯網企業都陸續創建相關的動漫平臺,也成為各行各業都在研究的全新課題。在《“奇想閣”動漫美學雙年展2015-2016》的展覽上,各種以探索動畫、漫畫所塑造的虛構與現實之中間地帶的新維度的作品讓人大開眼界,在虛構與現實之間又突破著現實,在時空里靈動轉換,以全新的想象世界代入實際不存在卻用肉眼可以感知的維度,以二次元動漫美學為推動力,將大規模帶動其他產業文化,高科技產業還會繼續涌現,更加多元。

隨著二次元周邊市場的崛起,各投資行業洞察到這一變化,不僅傾入關注,還深入研究并投入大量人力、物力和財力,新型的商業模式促使ACGN衍生品隨即進入大眾視野,走入千家萬戶,肯為二次元買單人數在成倍激增,也證明了其文化生長的速度。

四、二次元動漫美學文化的逆性征象

二次元動漫美學文化的不斷生長,已經形成勢不可擋的全新格局,在生長的過程中,在跨出二次元動漫作品及周邊的邊界后,為避免其生長價值陷入低俗,帶動二次元動漫美學文化的引領者們,更應該明確生長的積極意義及實用性,才能真正體現其尊貴。

紀錄片《我在故宮修文物》火爆一時,開始在央視播出其實反響一般,而真正走紅是在引領國內最大的二次元潮流文化的娛樂社區,帶有彈幕功能的嗶哩嗶哩彈幕視頻網站上播放之后,二次元用戶把所有節目中工匠精神帶給他們的感受,通過彈幕功能評論互動于節目屏幕上,帶給用戶不同以往的全新參與感。因彈幕游戲得名,國內指大量評論文字像炮彈一樣彈出在屏幕上,將自己的實時想法和感受通過網站彈幕播放器參與,使所有網站用戶可以看到自己和別人的評論。

使用彈幕的用戶主要集中在網站會員九零后和零零后,只有對二次元動漫有一定了解并通過測驗的人才能成為會員,他們好奇心強、個性張揚,喜歡被關注。大部分用戶能夠理性評論,但有些人認為自己在網絡中就變得有些肆無忌憚,這種將個人感受評價轉變為群體互動體驗的潛在危害也逐漸浮出了水面。一名網絡女主播在直播過程中拒絕網友建議的穿真空跳舞的要求,被網友發出的低俗彈幕罵哭,也有男性網友在網絡中發布本色出演的歌曲、笑話視頻等節目,被網友彈幕辱罵后選擇報警。由于彈幕是在公共空間的分享,低俗的言論會影響其他用戶的體驗,還可能損害到他人的權益,同時,更危害到低齡受眾的健康成長。因此,除加強網絡平臺的管理,如屏蔽帶有低俗、侮辱、淫穢、暴力等關鍵詞,控制彈幕彈出數量,實行網站實名制,按年齡限制參與節目及互動選擇,建立舉報平臺及全方位的法制化管理等措施外,學校和家長也應做好相關教育工作和正確引導,網絡用戶都要努力提高自身素質,懂得尊重別人就是尊重自己的道理。

雖然由此類事件引發了不少人對彈幕的偏見,但不可否認的是,在同時擁有對的人、對的事、對的態度時,還是可以綻放出光彩的。2015年中旬,南京大學戲劇影視藝術系2014級戲文本科生的實踐課程匯報劇目《仲夏夜之夢》將彈幕引入其中,三場演出爆。他們選擇莎士比亞經典作品可謂大膽,因為畢竟是青澀的年輕人去詮釋,舞臺、臺詞、形體都難盡如人意,然而,演出中觀眾通過已關注了的公眾號后,舞臺兩側的微信大屏幕上就可以同步發表個人評論,演出獲得了巨大好評。在這一個基本相同年齡層、相同素質的人群推動了成功,改變了傳統劇場模式,建構出一個觀眾的參與創作的共同體,其創新還在于演員在演出時是看不到彈幕內容的,可以專注與演出,也因此解決了因青澀及整體效果不精帶來的冒犯觀眾等問題。

二次元動漫美學文化同眾多文化一樣,他的演變和發展都不會一帆風順,都要經歷各種磨礪與考驗,更需要在生長的過程中,不斷修剪枝葉,向著正確的方向前行。

五、二次元動漫美學文化的向性希冀

二次元動漫的創作者在標新立異吸引更多的眼球時,更應注重自身作品中帶給觀眾多少正能量。

2003年曾榮獲奧斯卡最佳長篇動畫《千與千尋》,是由宮崎駿編劇并執導,吉卜力工作室制作的動畫電影,同時也是歷史上第一部至今也是唯一一部以電影身份獲得歐洲三大電影節柏林金熊的動畫作品,講述了從小被寵、不會做事的少女千尋意外來到靈異世界后,為了拯救她最愛的家人,在選擇當中挑戰,在挑戰中成長的故事。其中的深刻含義令人深思,小女孩就好比一初入職場的人,要經歷種種考驗才能獲得屬于自己的舞臺;片中湯屋被喻為等待人們去發現真善美的現實社會,主人公的名字在另一個世界的不同,代表在另一世界表現出的堅強被激發出來以形成對比,寓意人在不同環境,無論是純凈的還是污濁的,都具備破壞和改造的潛能。

如今的藝術被稱作“泛藝術”,各種藝術綜合在一起,使藝術變得生活化。按照這個說法,二次元動漫文化生長的現象,就可以稱作是“泛動漫”,除了通過二次元動漫作品及由此形成的產業形態,還應積極發揮其實用價值并進行技術創新和轉化。由詹姆斯·卡梅隆執導的科幻、動作電影《阿凡達》,以全球累計27億5400萬美元的票房,刷新了全球影史票房紀錄,也從此開啟示了3D動漫電影的鼎盛時代,3D動漫技術將人們實現不了的場景和視覺變得逼真,只要發揮無限的想象就可以實現。而將此項技術應用在企業宣傳片制作、大型舞臺設計、展示設計、產品設計等設計領域也被帶動起來。同時,“泛動漫”還將跨出藝術的邊界,在航空航天、教育教學、醫療衛生、城市規劃、建筑房產、機械制造等更多領域廣泛運用。

無論“泛動漫”有多泛,作為從事動漫設計、動漫教育的研究者或學習者,作為動漫人才的孵化地都扮演著重要角色,都肩負著歷史與社會發展賦予的使命與責任,更承載操控著二次元動漫美學文化生長的方向,應努力將二次元動漫美學文化與優秀的傳統文化或遺產文化相融合、相滲透,借助其生長趨勢,抓住這大好時機,讓更多的受眾在枝繁葉茂的二次元動漫美學文化生長中了解到更多優秀的歷史、文化、藝術等精神內涵。

六、結語

如果按照東西方的辭書或百科中共同解釋和理解的文化一詞,是人類所創造的物質財富與精神財富的總和,那么二次元動漫美學文化從悄然興起到風生水起,從虛擬未知將人們帶到三次元的現實,成為物質上標榜自我、精神上實現自我、創造中展示自我的文化生長現象,帶來的不僅是動漫領域文化的擴充,更是文化創新的資源整合,也是科技與市場的雙向選擇結果。二次元動漫美學所延伸出來的文化及各類產業的日益壯大,這股趨勢中最能反映二十一世紀主流的生活美學的品味,也正方興未艾,且全面在各領域當中迸發成長。希望設計創造者和引領者能夠帶著繁榮社會、創新科技,激發人類正能量的使命,繼續延著二次元的起點向不同次元的時空隧道砥礪前行。

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作者簡介:蔣慧(1980—)女,黑龍江人。碩士。副教授。廣西師范大學設計學院。碩導。研究方向:動畫與傳媒藝術。

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