摘 要:2016被稱為VR元年,虛擬現實技術即“VR”,是以計算機技術為核心融合數字圖像處理,計算機圖形學,傳感器技術手術等信息技術,將視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等融為一體對三維空間進行虛擬仿真的技術。[ 1 ] 本文旨在對當前VR新聞研究的研究成果做一個概括性總結,內容主要體現在以下五個方面:VR新聞應用現狀、VR新聞業(yè)務探索、VR新聞的風險挑戰(zhàn)、VR新聞的優(yōu)勢、VR新聞發(fā)展前景。
關鍵詞:VR;沉浸式新聞;媒體融合
關于VR新聞的起源和虛擬現實技術一樣,VR新聞非橫空出世,《新聞記者》:鄧建國認為VR新聞的起源與摩爾定律以及大數據的驅動作用密不可分。摩爾定律以及開源軟件的推動下使得傳感器技術迅速發(fā)展并且應用普及化,這一現象直接導致的結果是Web2.0以及物聯網的產生。在這兩者發(fā)展的基礎上逐漸出現了“大數據”,新聞業(yè)對數據的解讀和可視化探索中又誕生了“數據新聞”;新聞業(yè)在不同數據之間采用算法進行匹配的探索中產生了“人工智能新聞”;新聞信息與物理層相結合,則產生“增強現實新聞”;隨著360度全景化視頻的廣泛應用,新聞業(yè)對客觀世界的數據可以進一步挖掘,進而產生了虛擬現實新聞。[ 2 ]
一、VR新聞應用現狀
國外VR新聞的應用方面,2013年美國梅因紀事報,推出首個VR新聞項目《豐收的變化》;2014年Vice雜志與VRSE公司合作制作了《紐約百萬人大游行》的VR新聞報道。2015年11月,《紐約時報》推出了一款名為 NYT VR 的APP,Apple Store 以及 Google Play 都可以提供下載。同年8月,美聯社與RYOTVR制作公司合作推出VR新聞“尋找家園(Seeking Home)”。[ 3 ]
國內VR新聞起步略晚,2015年9月3日在閱兵式的報道中,人民日報制作了“9·3”閱兵VR全景視頻,騰訊新聞則實現了移動端觀看VR技術視頻直播的互動體驗。新華社同步推出《帶你“親臨”深圳滑坡救援現場》的VR新聞報道。2016年1月24日的體壇風云人物頒獎典禮,央視網首次采用VR技術進行了全景直播。[ 4 ]
VR新聞研究與運營機構:2016年8月7日,由“蟲洞VR”公司發(fā)起的“VR新聞實驗室”在京成立,全國12家新聞主流報紙將分享VR新聞制作技巧并在蟲洞網(www.vrcdkj.com)上發(fā)布VR新聞視頻。[ 5 ]VR初創(chuàng)公司RYOT大約每周產出3條手機360度視頻。YouTube也已經開放360度視頻上傳瀏覽。[ 6 ]
二、VR新聞業(yè)務探索
關于VR新聞的選題,邱嘉秋認為VR報道的選題要結合原有新聞選題和VR技術特點綜合而定,遵循“文字報道-視頻報道-VR報道”的邏輯路徑。首先從題目價值、重要性、社會焦點、新聞熱點、典型性、稀缺性、趣味性及報道對象影響力,結合其背后意義、自身資源與可操作性來判斷合格選題,其次挑選可以進行視頻報道的,最后再篩選最適合VR方式表現的題目進行討論。VR選題篩選,要求VR新聞工作者具備較高的影視視聽語言基礎。[ 7 ]
在VR新聞敘事方式的探索層面:劉峣認為VR技術與新聞結合可能導致新聞過度游戲化的倫理問題。在保持新聞生動和趣味性的同時,新聞工作者應當注意保留新聞的嚴肅性,防止新聞娛樂化。[ 8 ]目前主要通過兩種策略將新聞敘事與使用者經歷結合在一起。一是將情節(jié)融入到VR視頻的拍攝過程中,希望同時兼顧新聞敘事,但目前對于直接敘事還缺乏有效的技術支撐。二是通過后期在VR視頻上增加其它形式的內容來補充敘事,一般是電腦合成的圖表,或是在2D視頻片段上生成的360度全景視頻。但是,這種方式會削弱觀看者沉浸感。[ 9 ]不難看出,當前的虛擬現實技術與新聞文本仍存處于矛盾和相互妥協(xié)的狀態(tài)。技術還無法滿足VR新聞進行直接敘事的需要,而以敘事為目的的背景補充又會大大降低觀看者的沉浸感。敘事技巧的變化,田扶搖和呂宇翔認為VR新聞雖具備浸入式體驗的天然優(yōu)勢,但從新聞敘事的流暢和長度來說,VR如果缺少了蒙太奇這一傳統(tǒng)敘事手法,新聞敘事可能面臨困難重重。[ 10 ]
VR新聞的展現方面,田禹:新聞設計研究利用虛擬現實技術對數據新聞做體驗,對于時間和空間維度的報道需要延續(xù),這本身就是數據新聞的優(yōu)勢。借助數據新聞的思維方式,可以在虛擬空間建立出更強的空間與時間的體驗。在傳統(tǒng)游戲行業(yè)中,很多劇情都要依靠地圖來展開,并且時間概念也一直來貫穿于各類游戲體驗當中,憑借Unity5對于虛擬空間建立的優(yōu)勢,我們可很快的制作出基于特定新聞報道的時間地圖,不僅交互性更強,帶來的感知體驗也更為震撼。[ 11 ]
在商業(yè)模式的層面,趙金認為VR新聞也可以為媒體開創(chuàng)新形式的盈利模式,例如對VR新聞會員收費或者在新聞中嵌入VR廣告。[ 3 ]
總體來說VR技術目前更多地應用于現場直播、紀錄片制作等層面,VR新聞的模式還處于初步發(fā)展階段。
三、VR新聞的風險挑戰(zhàn)
虛擬現實技術提供了新的新聞敘事模式,同時也帶來了爭議,相關研究者圍繞VR新聞可能帶來的風險挑戰(zhàn)表達了各自觀點。
VR新聞可能顛覆傳統(tǒng)新聞業(yè)的基本原則。周敏、侯顆認為可能帶來三點顛覆性的挑戰(zhàn):其一,聞業(yè)以客觀性為原則的敘事理念;其二,真實與超現實混同不再適用新聞真實性原則:VR新聞強調場景還原,造成真實性與虛擬性混同,已經不同于傳統(tǒng)新聞中所強調的真實性原則。其三,專注感官服務促使新聞泛娛樂化:如果VR新聞給觀看者帶來過多的沉浸感,而新聞事件則被弱化,那么新聞原本的價值會被削弱,VR新聞也就淪為了娛樂性質的工具。[ 13 ]
VR新聞尺度與受眾情感。趙藝揚認為VR新聞是否可以將災難性新聞和事故新聞等納入選題需要業(yè)界探討,如果進行報道,在過程中應該把握一定的尺度,避免報道帶來的二次傷害。[ 14 ]
在VR是否淪為控制輿論工具的角度,也有學者指出,受眾依然沒有主動權。因為VR的生產者是記者、編輯和技術人員而不是受眾。因此VR技術有可能會成為控制輿論和公眾認知走向的強大工具,而這一操縱過程往往具有隱蔽性。[ 15 ]
四、VR新聞的優(yōu)勢
沉浸感強:馬歇爾·麥克盧漢認為每種媒介都對應延伸了一種人類感官或感覺。而沉浸感可以被視為虛擬現實技術帶來的新聞報道中最大的亮點。觀眾不再以第三人的角度,而是以第一視覺在現場自由感受一切。[ 4 ]
觀看者更有自主權:“VR新聞”提供給用戶從未有過的自主性,都是用戶主動選擇的。用戶不再僅僅是看新聞,而更像記者編輯的角色去主動參與對信息的篩選處理,這也打破了傳統(tǒng)新聞的敘事方式,將新聞與用戶的需求結合,使新聞更具游戲感,增強了用戶的互動性和趣味感。[ 4 ]
前所未有的互動性:孫振虎;李玉荻將VR新聞的交互性劃分技術層面的互動以及心理層面的互動,技術層的互動主要指動作的產生,也可以稱為“人機互動”;心理互動則是情感的產生。[ 4 ]
VR新聞加速了媒體融合的發(fā)展:唐超認為在媒體融合的大背景下,全能型記者已成大勢所趨。VR新聞將紙質媒體、音頻媒體、視頻媒體融為一體,產生一種全方位的視聽新聞體驗。[ 16 ]
五、VR新聞發(fā)展前景及思路
虛擬現實新聞的發(fā)展是未來網絡新聞市場的必然趨勢之一。隨著用戶群的不斷壯大和市場格局的日益明朗,潛在的開發(fā)成本越來越大,用戶的行業(yè)競爭壓力越來越大,使得手機網絡新聞的未來必須跟隨發(fā)展趨勢,進入殘酷的淘汰市場。由于互聯網擁有大量的信息,“促進網絡新聞更多地關注內容的質量和個性化的精確推薦”。[ 17 ]
VR新聞生產發(fā)展:
胡楊認為在新聞傳播領域,VR技術專注于實現“人機交互”,傳播權不再只掌握于媒體,而是更多地轉移到了用戶手中。對于新聞行業(yè)來說,技術的展示是錦上添花,精細的內容和獨特的視角才是決定通信質量的關鍵,VR新聞應該更多地關注內容上的發(fā)展。[ 18 ]
VR新聞工作者應具備的業(yè)務素質。王軼偉認為除了業(yè)務素養(yǎng)外,變革、培養(yǎng)記者VR的審美意識的要求是最重要的。VR記者必須能夠區(qū)分作品的優(yōu)點和缺點。具備了VR視頻質量水平的價值的評價標準和理解,在實際操作水平才上可以更好的把握。[ 19 ]
烏日根主張VR作品創(chuàng)作者既要懂編輯攝像、剪輯、特效制作還要具備硬件設備知識。個性化的風格是凸顯其理念的重要條件。[ 20 ]
從VR新聞教育的角度看,常江認為VR新聞的發(fā)展和成熟也將引發(fā)電視新聞與互聯網音視頻新聞教育領域一場聲勢浩大的“革命”,其包括三個至關重要的觀念轉型:首先是出鏡記者與新聞主播將被一種融合了生產、制作、編輯等多種職能的“新聞導演”所取代;其次,在電視(視頻)新聞從業(yè)者的培養(yǎng)體系中,可視化的重要性將逐漸超過真實性和客觀性等傳統(tǒng)新聞理念。第三,VR新聞生產模式的成熟將繼續(xù)促使可視化新聞在理念與實踐上與文字和靜態(tài)圖片新聞的分裂,視覺傳播將獲得完全獨立于語言文字體系的地位和邏輯。[ 21 ]
VR新聞生產技術層面,王艷東、劉愛民、楊洪鵬等提出構建虛擬現實新聞系統(tǒng)的概念。虛擬現實新聞系統(tǒng)以云技術為核心,集合虛擬現實技術、互聯網、大數據、云平臺等技術手段依據用戶需求為其提供虛擬現實新聞內容。對于這一系統(tǒng)的構想,學者們認為未來它會集合現有的媒體單位為一個新聞業(yè)務平臺,將成為可以提供高效的制作和發(fā)布、高度沉浸、高度參與的、最容易分享的新聞系統(tǒng)服務。[ 22 ]
在VR新聞報道形態(tài)探索上,陳浩磊,鄒湘軍,陳燕等研究者根據受眾使用過程所傾向的特征的不同,將虛擬現實系統(tǒng)分為增強式虛擬現實系統(tǒng)、沉浸式虛擬現實系統(tǒng)、分布式虛擬現實系統(tǒng)、桌面式虛擬現實系統(tǒng)四種虛擬現實系統(tǒng)。[ 23 ]
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作者簡介:
扈培佳,河北大學新聞傳播學院就讀新聞學在職研究生。