魯軒昂
中國的動漫產業在騰訊、樂視視頻、阿里、奧飛娛樂以及光線傳媒等玩家的洗禮之下茁壯成長,資本和產業運作是其背后的最大動力。
說起動漫產業,大多數人會想起日美兩國,美國擁有漫威、DC、IMAGE和Black Horse這動漫四巨頭,而日本的動漫巨頭更是不勝枚舉,吉卜力工作室、京都動畫、日升、東映動畫、骨頭社和ANIPLEX都深受動漫迷們的喜愛。
中國動漫產業相比日、美兩國而言,成功的純動漫公司少之又少,而在過去幾年間,動漫產業也一直被當成是傳媒娛樂大亨的附屬業務而存在,并未得到足夠重視。
隨著BAT等互聯網巨頭近些年來的風起云涌,動漫產業也隨著其灑下的大把資本和隨之而來的大并購而涌上風口浪尖。只是不同于日、美動漫產業的“田園牧歌”和深耕細作,中國的動漫產業在騰訊、樂視視頻、阿里、奧飛娛樂以及光線傳媒等玩家的洗禮之下,更像是一個兵家必爭的戰場,資本和產業運作成為了推動中國動漫產業迅速成長的最大動力。
五條大鱷
國內動漫產業首先還要從田園牧歌的那個年代開始講起。奧飛娛樂恐怕要算是其中的鼻祖。
雖然多數人對它并不熟悉,但動漫圈外,喜羊羊、鎧甲勇士、十萬個冷笑話等一系列膾炙人口的動漫IP都是奧飛娛樂的杰作。收購嘉佳卡通頻道,9.04億元收購國內最大的原創漫畫基地“有妖氣”母公司“北京四月星空”,如今奧飛娛樂已成為國內最具日、美動漫公司氣質的國產動漫企業。
除了奧飛娛樂之外,電影投資制作和發行巨頭光線傳媒也是動漫產業的一大巨頭,其投資的13家動漫公司,幫助其在短時間的合縱連橫實現了動漫領域產業的迅速成長,加之其掌握著動漫的發行制作渠道,也幫助它成為一家實力較強的動漫巨頭。
除此之外,互聯網公司中對動漫產業同樣野心勃勃的還有阿里巴巴、騰訊和樂視視頻。
阿里旗下的優酷土豆曾以5000萬美元投資AcFun,AcFun也間接成為阿里大文娛陣營中的一員。除了間接持股A站以外,阿里和奧飛娛樂也有千絲萬縷的聯系。
而騰訊則是國內動漫產業中絕對的重量級玩家。騰訊互娛提出“二次元經濟”的概念后,動漫產業也隨之成為其重點布局的一環。而與B站的合作更使其如虎添翼。除了與國內二次元網站的合作,騰訊動漫還不斷與日本動漫廠商合作,直接引入日本資源。配合著騰訊影業和騰訊游戲,騰訊動漫的產業生態已經浮出水面。
國內動漫產業中真正被忽視的隱性巨頭其實還有樂視視頻。樂視視頻旗下的動漫事業部最大的優勢就是背靠樂視生態。樂視視頻本身就是版權資源開發的一把好手,其通過版權內容采購、聯合出品、自制等方式在動漫IP儲備及開發層面上全面出擊,已經構建起了自家的內容生態體系。
此外,通過種種動作能看出,樂視動漫今年以來已經開始涉足影游聯動。最近,日本著名二次元IP《Fate》系列手游進駐國內,而樂視動漫借機與樂視互娛合作,將手游活動專題進行了落地。早在此之前,《刀劍神域》《櫻桃小丸子》等動漫作品的同名手游也同樣與樂視動漫發生了不同程度的化學反應。樂視動漫除了內容,似乎通過影游聯動在尋求一個新方向。
如何分食?
坦率來說,動漫產業的這幾大巨頭都各具優勢,產業布局也都十分開闊,各家打算如何切蛋糕,是目前所有吃瓜群眾最關心的一個問題。事實上,五巨頭側重的方向各不相同,在動漫大產業之中位于不同的層次,目前來看并沒有產生過多的直接競爭關系。
奧飛娛樂總體來說更加關注的是K12市場,受眾年齡相對較為低幼。從“喜羊羊”便可明顯看出其調性,它頗為注重線下產品的開發,思路相對其他互聯網公司而言也更為傳統?!把苌烽_發”和“衍生品銷售”一直都是奧飛娛樂的強項,它開發的衍生玩具一直都是孩子們的最愛。除此之外,它還在逐漸朝影視作品發行方面轉型,雖然《喜羊羊》系列的電影、動漫隨著時間的推移正在逐漸失去紅利,但奧飛娛樂的布局依舊深刻影響著國內外市場。
光線傳媒雖然在動漫發行方面有著很強的渠道優勢,不過其對IP深度開發成其他產品的意愿并不強烈,依舊是堅持著自家最專業的業務,進行動漫影視資源的深耕。阿里同樣也是如此,雖然手持不少資源,但動漫業務在阿里大文娛的布局之中目前處于較為邊緣的位置,所以更多還是處在內容版權開發這個層面之上。
目前從互聯網產業的IP開發這個角度去看,樂視視頻和騰訊的玩法是最具想象力的。這兩者都已不再滿足于內容版權的開發,開始逐漸向泛娛樂產業更廣的一面涉足,也都展現出了較強的生態打法。
在騰訊的戰略下,通過IP共生計劃,進行成熟IP授權、IP的跨界與定制是其主要思路。事實上,騰訊方面也已經在針對動漫作品開發游戲,并且借助騰訊的游戲渠道進行分發。騰訊互娛方面甚至還打算把衍生品開發、線下活動、游戲聯運等一系列的生態搭建起來??梢灶A測的是,未來騰訊游戲會成為騰訊動漫IP開發和醞釀的重要入口,而且在商業化變現的層面上會有更大的作為。
而對于在這幾年接連成功運作了《甄嬛傳》、《羋月傳》等一系列現象級IP的樂視視頻來說,其幾大優勢不容忽視。首先是樂視生態的渠道和資源優勢。一直以來,樂視動漫都源源不斷地引入國內外的動漫資源,構建IP池。除此之外,背靠樂視生態,樂視動漫還能通過電視、手機、電影大屏等一系列資源對動漫作品進行導流,并且進一步細分,根據不同偏好的社群,定向提供個性化內容,甚至定期舉辦線下的見面會,通過這樣方式進行用戶運營,不斷強化、構建自有粉絲圈??梢哉f,樂視動漫正在試圖構建起一套深耕動漫產業的生態框架。而在未來,樂視視頻作為樂視生態的基石生態,也極有可能會打造動漫、劇集、電影、游戲等一系列的IP全產業鏈的開發。動畫、漫畫最大的價值來源是其IP衍生出的比如大電影、游戲、衍生品等。
資本和互聯網是救星嗎?
在國內動漫產業,資本的作用異常強大。尤其是樂視視頻和騰訊等互聯網企業在其中的催化,讓整個動漫產業從內容源頭到發行末端都迅速孵化和商業化。而反觀日本動漫的產業化路徑,前前后后從醞釀到成熟足足走過了接近半個世紀的時間。
二戰之后,日本一系列動漫作家零星誕生,1963年,日本富士電視臺播放了日本第一部電視動畫片《鐵臂阿童木》,而這也標志著日本動漫產業步入騰飛時期。而經過了十多年的作品沉淀,在上世紀七、八十年代的時候,日本動漫產業才真正邁向成熟,漫畫、動畫、游戲、電影已如串燒般形成產業鏈,彼此橫向連貫。
日本動漫不僅可以輸出海外,還能催生龐大的衍生產品市場,制作成游戲,改編為電影,從而拉動整個產業鏈。據統計,《精靈寶可夢》系列電影僅前三部,就在全世界45個國家放映,票房收入近四億美元(約合27.6億元人民幣)。如果將各類衍生商品統計在內,《精靈寶可夢》在全世界的市場規模高達300億美元(約合2068億元人民幣)以上,超過《星球大戰》和《哈利·波特》。
日本動漫的強大不是沒有原因,一方面是京都動畫、日升、東映動畫等動畫制作公司源源不斷產出優秀作品。另一方面,索尼、任天堂、萬代南夢宮等一系列游戲公司不斷創造優秀IP或對其進行游戲改變制作。再加上包括動漫研究開發中心、三維技術服務平臺、網絡游戲綜合開發平臺、動漫設計和制作平臺、動漫產品測試與互動平臺等一系列動漫企業研發平臺的不斷豐富。除此之外,高新技術成果快速轉移到產業,動漫發展得以迅速突破技術瓶頸,作品原創力和提升科技含金量都得以提升。所有這些,共同造就了日本動漫產業迅速在世界范圍內構建起強大影響力的成就。
互聯網巨頭摧枯拉朽般的攻城略地能否幫助中國國漫迅速構建起強大的影響力依舊是個疑問,但可以確定的是,樂視、騰訊、阿里、光線、奧飛五大動漫巨頭都在以各自的方式逐漸支撐起國內整個動漫產業,相信在資本和技術的助推下,國漫終將走向成熟。