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中國電子競技的發(fā)展及其特點分析

2017-07-13 01:06:17內(nèi)蒙古藝術(shù)學院010000
大眾文藝 2017年22期
關(guān)鍵詞:游戲

肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學院 010000)

中國電子競技的發(fā)展及其特點分析

肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學院 010000)

電子競技已經(jīng)成為數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的新興領(lǐng)域,論文在研究中國電子競技發(fā)展歷程基礎(chǔ)上,探討了它的規(guī)則性、對抗性和平衡性特點。

電子競技;游戲;數(shù)字產(chǎn)業(yè)

伴隨數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)中特殊的活動——電子競技也逐漸進入公眾視野,并且由小眾的自娛自樂發(fā)展到大眾的產(chǎn)業(yè)化賽事。為此,研究電子競技的發(fā)展歷程和特點對于規(guī)范電子競技活動極為必要。

一、 電子競技及其發(fā)展

游戲是什么,目前最為學界普遍接受的觀點是由荷蘭文化學學家赫伊津哈提出的,即:游戲是在具有時空范圍約束下所進行的一種自愿活動或娛樂,游戲的過程中伴隨著緊張、愉悅等情感體驗,參與者均應接受這種活動所具有的規(guī)則,游戲的規(guī)則會對游戲的參與者產(chǎn)生絕對的約束力,目的則是游戲本身。目前,伴隨技術(shù)進步,游戲的時空局限已經(jīng)被突破。因此“游戲”除了包括傳統(tǒng)的籃球、足球等體育活動,也包括象棋、圍棋、紙牌等實物游戲,還包括當下通過電子傳輸和接受手段所展開的電子游戲。其中,既具有電子游戲的基本特征、又具備傳統(tǒng)游戲的競技特征的游戲既是當下異軍突起的電子競技游戲。

電子競技自發(fā)端到如今風靡全球幾十年時間,經(jīng)歷了萌芽、發(fā)展、低谷和崛起四個階段。

(一)萌芽期(20世紀80、90年代)

1983年,著名游戲廠家“任天堂”發(fā)布了主機“FC紅白機”,在全球范圍內(nèi)引起售賣狂潮。美國ABC頻道還曾播出了兩個孩子比試玩耍FC紅白機的視頻,這被視為電子競技的開端。1990年,任天堂以FC紅白機為平臺,在美國29個城市舉辦了游戲比賽,并特意制作了包含《超級馬里奧兄弟》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶。

在全球大環(huán)境影響下,中國在上個世紀90年代開始普及家用計算機,網(wǎng)吧也如雨后春筍般興起,第一批以局域網(wǎng)為連接方式,以紅色警戒、帝國時代等即時戰(zhàn)略型游戲為項目的電子競技雛形也產(chǎn)生了。

1998年,《星際爭霸》《CS》這兩款風靡長達十年的數(shù)字游戲在中國網(wǎng)吧風行,這些強對抗的游戲使大大小小的比賽開始出現(xiàn),中國的電子競技市場自此萌發(fā)。

(二)發(fā)展期(2000年至2007年)

2001年,韓國舉辦了第一屆WCG(微博)(World Cyber Games,世界電子競技大賽),《星際爭霸》、《反恐精英》、《FIFA2001》等六款游戲被設(shè)置為比賽項目,來自37個國家的400余名玩家參賽。

2003年,CCTV5推出了《電子競技世界》節(jié)目,開啟了電子競技在央視播出的先河。同年11月8日,電子競技被國家體育總局設(shè)立為中國第99項體育項目。隨著CS與魔獸爭霸3這兩個項目的地位逐步上升,中國選手在國際賽事上的表現(xiàn)也越發(fā)搶眼,中國電子競技俱樂部也逐漸出現(xiàn),中國電子競技行業(yè)也逐步走上正規(guī)化。2004年6月,中華全國體育總會舉辦了“首屆全國電子競技運動會(CEG)”,在北京、上海,西安等8個賽區(qū)開展。賽事項目包括對戰(zhàn)和休閑兩大類,對戰(zhàn)類項目包括:CS、WC3之冰封王座和星際爭霸之母巢之戰(zhàn)。休閑類包括7個:圍棋、中國象棋,二打一(斗地主)等。

2004年,廣電總局下達了電競封殺令《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,所有電競節(jié)目全部被叫停,其中也包括CCTV5的《電子競技世界》。

2005年4月,中國著名電競戰(zhàn)隊WE戰(zhàn)隊成立。同年,中國《魔獸爭霸3》項目選手SKY李曉峰榮獲WCG(世界電子競技大賽)冠軍,這次奪冠開啟了中國電子競技的第一個高峰。次年SKY再次衛(wèi)冕WCG冠軍,中國電子競技在政策制約與“游戲洪水猛獸”說的社會輿論下,依舊得到了眾多關(guān)注。

(三)低谷期(2008年至2010年)

2008年,CS等游戲的關(guān)注度已經(jīng)大不如前,隨著金融危機的爆發(fā),使國內(nèi)外大量俱樂部出現(xiàn)資金癱瘓的狀況,隨后的兩年里,眾多俱樂部紛紛倒閉,PGL、IEST等一大批大型賽事相繼停辦。包括廣為人知的WCG大賽也于2013年停辦。

值得一提的是,在2010年,伴隨視頻網(wǎng)站的興起,很多電競?cè)碎_始嘗試將游戲視頻解說和淘寶店進行組合。因為在游戲解說視頻產(chǎn)生之初,視頻制作人只能依靠點擊量來換取一定的廣告費用,所以為增加更多的盈利方式,視頻制作方便將視頻與淘寶店相結(jié)合增加其收入來源。其代表人物便是DatA解說海濤。這種“視頻解說+淘寶店鋪”的模式隨后輻射了整個電競?cè)Α?/p>

(四)崛起期(2013年至今)

2013年,國家組建了“電子競技代表隊”國家隊出戰(zhàn)了“第四屆亞洲室內(nèi)運動會”,此事還意外掀起了著名的“何超口水戰(zhàn)”——國家跳水運動員何超對此在微博上發(fā)表了對電競不敬的言論,引起了不小的爭議。當意識到其言論極大傷害了電競?cè)皡①愡x手,何超進行了道歉,其兄前奧運跳水冠軍何沖也站出來為弟弟的言論進行道歉。

2014年.《全民槍戰(zhàn)》等移動端手機游戲出現(xiàn)了一些較成熟的賽事,使電子競技游戲首次劃分為PC端電子競技游戲和移動端電子競技游戲。

2016年電子競技市場規(guī)模獲得不斷增加,份額達到504.6億元人民幣,電子競技游戲在整體數(shù)字游戲市場中市場占有率達到30.5%。其中,移動電競發(fā)展火爆,《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》《皇室戰(zhàn)爭》等產(chǎn)品的出現(xiàn)與火熱,使移動電競游戲市場達到171.4億元人民幣,市場比重占整體電子競技市場34%,移動電競用戶達到2.68億,大型賽事共舉辦29次。

二、 電子競技的特點

電子競技是在數(shù)字游戲的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,但市場上大部分數(shù)字游戲并不能稱之為電子競技。數(shù)字游戲按照游戲規(guī)則(或稱之為游戲內(nèi)容)可分為近10多種類別,其中包括RPG(角色扮演游戲)、AVG(冒險游戲)、FTG(格斗游戲)、ACT(動作游戲)、SLG(策略游戲)、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)、STG(射擊游戲)、RCG(賽車游戲)、ARPG(動作角色扮演游戲)、FPS(第一人稱扮演游戲)、MMORPG(多人在線角色扮演)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)、SPT(體育運動游戲)等,其中大部分游戲類別可成為電子競技項目。一款“數(shù)字游戲”是否能成為“電子競技項目”必須符合以下特征。

(一)規(guī)則性

與非電子競技游戲相比,電子競技游戲的規(guī)則性要更為明確、簡潔。例如,《魔獸世界》作為大型MMORPG游戲,雖然在核心規(guī)則上較為明確,但諸如采集系統(tǒng)、要塞系統(tǒng)、神器系統(tǒng)等趣味或休閑玩法難以明確作為電子競技項目,抑或言之,即使魔獸世界作為電子競技項目,那么其中一些休閑游戲規(guī)則便不能支持其成為電子競技項目。

(二)對抗性

對抗性也稱競技性,電子競技游戲的一大核心在于游戲各方之間的對抗,尤其是選手與選手之間的對抗,因此,例如《上古卷軸》等劇情角色扮演類游戲極難成為電子競技項目。

(三)平衡性

競技本身是需要各方自愿參與,而自愿參與及共同競爭的必要條件是競技規(guī)則、競技環(huán)境、競技條件的平衡性,例如在玩家中廣為流傳的“割草類”游戲諸如《真三國無雙》等游戲,由于游戲主角屬性、數(shù)值的過分強大,從本質(zhì)上便脫離了電子競技的體育精神。而這一特性也成為了電子競技項目研發(fā)方孜孜不倦追求的目標之一。

[1]艾瑞咨詢.2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[EB/OL].2016-03-25.

[2]高源,趙容嫻,杜海.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].哈爾濱體育學院學報,2015(6).

內(nèi)蒙自治區(qū)高等學校科學研究項目“‘中蒙俄經(jīng)濟走廊’建設(shè)背景下草原文化動漫表達的路徑研究”(項目編號NJZC17664)的階段性成果。

肖華,博士,講師,內(nèi)蒙古藝術(shù)學院。

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