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淺析過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用

2017-07-18 12:01:28顧群業(yè)賈寒
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫游戲

顧群業(yè) 賈寒

淺析過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用

顧群業(yè) 賈寒

本文結(jié)合相關(guān)文獻(xiàn)與當(dāng)下熱門游戲?qū)嵗M(jìn)行分析,主要研究過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用問題。作者認(rèn)為:現(xiàn)階段過場(chǎng)動(dòng)畫已經(jīng)成為大型游戲中必不可少的組成部分,并且承擔(dān)著相當(dāng)大的游戲敘事任務(wù);過場(chǎng)動(dòng)畫敘述游戲劇情的方式不斷推陳出新,意味著過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲中的作用會(huì)愈來愈大。隨著游戲與電影的不斷融合,過場(chǎng)動(dòng)畫的功能也在不斷提升。未來的過場(chǎng)動(dòng)畫作為沉浸體驗(yàn)的交互導(dǎo)向,應(yīng)用前景也愈來愈廣闊。

游戲;過場(chǎng)動(dòng)畫

1.游戲過場(chǎng)動(dòng)畫概述

進(jìn)入21世紀(jì)后,尤其是隨著近幾年游戲、電影產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,現(xiàn)階段的動(dòng)畫也有了新的分類理念,通過這種理念可以將動(dòng)畫大致分為電影動(dòng)畫、電視動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫。所謂的“游戲動(dòng)畫”,即是應(yīng)用于電腦游戲、電視游戲、街機(jī)游戲、手機(jī)游戲等數(shù)字產(chǎn)品的互動(dòng)類動(dòng)畫作品。游戲動(dòng)畫是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對(duì)媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動(dòng)畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)科,是技術(shù)與藝術(shù)的融合與升華。

游戲過場(chǎng)動(dòng)畫不同于電影預(yù)告式的宣傳動(dòng)畫與游戲開頭的背景動(dòng)畫,是一種劇情式、片段式的動(dòng)畫,通過一段一段看似碎片式的動(dòng)畫片段來串聯(lián)起游戲的故事劇情與世界觀。最早的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫要追溯到1980年。由南夢(mèng)宮制作的《吃豆人》是公認(rèn)的第一個(gè)使用過場(chǎng)動(dòng)畫的游戲,在兩個(gè)關(guān)卡中間,吃豆人和幽靈互相追逐的動(dòng)畫,正是游戲史中第一個(gè)在游戲中加入的過場(chǎng)動(dòng)畫,而這個(gè)畫面,也成為了游戲史上的經(jīng)典畫面。1983年,日本任天堂公司推出的游戲機(jī)風(fēng)靡全球,隨著游戲的發(fā)展,游戲中才逐漸出現(xiàn)了“游戲過場(chǎng)動(dòng)畫”這一新名詞。游戲過場(chǎng)動(dòng)畫從像素格到2D動(dòng)畫,再到3D動(dòng)畫,再到讓玩家在過場(chǎng)動(dòng)畫中也能互動(dòng)起來的QTE,如今的過場(chǎng)動(dòng)畫相比之前已經(jīng)精致了無數(shù)倍。過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲技術(shù)進(jìn)步的基礎(chǔ)上,也在飛速進(jìn)步著。

2.過場(chǎng)動(dòng)畫在游戲中的實(shí)例應(yīng)用與作用

游戲動(dòng)畫與電影動(dòng)畫、電視動(dòng)畫的藝術(shù)形式相比較,其特征更為明顯。首先,電影或者電影動(dòng)畫意味著僅僅被觀看,而游戲動(dòng)畫的目的卻是互動(dòng),通過動(dòng)畫的形式使得玩家能夠進(jìn)一步了解整部游戲的世界觀和架構(gòu),使玩家能夠與游戲環(huán)境更好地融合。其次,電視動(dòng)畫與電影動(dòng)畫都是按照既定的劇情走向來依次展開,而游戲動(dòng)畫,尤其是過場(chǎng)動(dòng)畫是按照玩家的游戲進(jìn)度與特定關(guān)卡來播放的,即玩家選擇不同的劇情走向就會(huì)有不同的過場(chǎng)動(dòng)畫將前后游戲劇情串連起來,從而產(chǎn)生不同的游戲結(jié)局。這種多支線劇情的方式使得游戲劇情更加豐富,娛樂性大大提高,進(jìn)而吸引更多的玩家加入。

游戲過場(chǎng)動(dòng)畫在形式上大致可以分為三類。第一類為真人過場(chǎng)動(dòng)畫,顧名思義,就是用類似于真人電影一樣的形式進(jìn)行故事推進(jìn)。這類過場(chǎng)動(dòng)畫在近些年的大型游戲中越來越常見。如EA公司發(fā)行的《星球大戰(zhàn)》與《指環(huán)王》的系列游戲,其游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫就大量采用了《星球大戰(zhàn)》與《指環(huán)王》電影中的片段,用現(xiàn)成的電影片段作為過場(chǎng)動(dòng)畫能給玩家以極大的代入感,讓玩家沉浸在游戲和電影的雙重氛圍中。由Activision公司發(fā)行的《金剛狼》游戲,其中的過場(chǎng)動(dòng)畫也部分采用了《金剛狼》電影與《X戰(zhàn)警》系列電影中的電影片段,而且游戲中的主角金剛狼的形象也是依照電影中的形象進(jìn)行的設(shè)計(jì)制作。配合電影片段的過場(chǎng)動(dòng)畫,使得玩家與游戲間的距離一下子拉近了,這在很大程度上增強(qiáng)了玩家繼續(xù)游戲以及深入了解游戲的熱情。但隨著游戲技術(shù)的逐漸發(fā)展,尤其是面部捕捉技術(shù)的發(fā)展,使得這種用電影作為過場(chǎng)動(dòng)畫的形式逐漸被拋棄,被由真人飾演、CG建模或即時(shí)演算的過場(chǎng)動(dòng)畫所取代。相比之下,真人過場(chǎng)動(dòng)畫的情境感和代入感更為強(qiáng)烈。

第二類為現(xiàn)在最為常見的過場(chǎng)動(dòng)畫,包括2D手繪過場(chǎng)動(dòng)畫與主流的3D過場(chǎng)動(dòng)畫。談及此處,不得不提及暴雪公司制作發(fā)行的《魔獸爭(zhēng)霸》系列。毫不夸張地說,《魔獸爭(zhēng)霸》將游戲過場(chǎng)動(dòng)畫提升到了一個(gè)前所未有的高度。尤其是《魔獸爭(zhēng)霸3》中人類王子阿爾薩斯從諾森德取回霜之哀傷后的弒父篡位,將這位人類王子的形象塑造到了絕無僅有的高度。在黑化后的阿爾薩斯召喚冰霜巨龍的過場(chǎng)動(dòng)畫里,其宏大的場(chǎng)面與令人震顫的角色設(shè)定都給玩家留下了極其深刻的印象。正是憑借著龐大復(fù)雜的世界觀、極強(qiáng)的游戲娛樂性與恢弘的過場(chǎng)動(dòng)畫,使得《魔獸爭(zhēng)霸》與《魔獸世界》矗立于游戲世界之巔。可以說,精美的過場(chǎng)動(dòng)畫對(duì)《魔獸》的風(fēng)靡起到了巨大的推動(dòng)作用。此外,另一個(gè)具有鮮明代表性的作品便是《最終幻想》系列,從1987年的《最終幻想1》到2016年底發(fā)布的《最終幻想15》,Square公司面臨倒閉前的最后作品,卻成為了一個(gè)偉大游戲系列的開端。以《最終幻想7》為節(jié)點(diǎn),可以說這一作品對(duì)當(dāng)時(shí)游戲玩家的認(rèn)知起到了顛覆的作用,不論是其猶如電影般的游戲畫面,還是環(huán)環(huán)相扣、深入人心的劇情,都碾壓了同時(shí)期的其他游戲。同時(shí),其過場(chǎng)動(dòng)畫的制作水準(zhǔn)也是空前的,讓玩家體驗(yàn)到了電影式的游戲動(dòng)畫:畫面無可挑剔,劇情跌宕起伏,給了游戲玩家以極大的代入感。《最終幻想7》之后的各部作品都在此基礎(chǔ)上不斷進(jìn)行優(yōu)化加強(qiáng),逐步向影視化的方向發(fā)展,可以說《最終幻想》系列是游戲動(dòng)畫與次時(shí)代的一座豐碑。

之前由于技術(shù)的原因,使得游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫大部分為模式較為固定的CG形式,致使游戲的容量很大。隨著即時(shí)演算技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)畫形式的過場(chǎng)動(dòng)畫容量大大減小。這也為動(dòng)畫形式的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的大量應(yīng)用與推廣提供了最為基礎(chǔ)的技術(shù)條件。尤其是近些年,不論是PC游戲、PS3/4游戲、PSP游戲還是手機(jī)游戲,都大量采用CG過場(chǎng)動(dòng)畫,而且這些過場(chǎng)動(dòng)畫的畫面日益精美,有些甚至可以比肩真人過場(chǎng)動(dòng)畫。由此看來,相比于真人過場(chǎng)動(dòng)畫,CG過場(chǎng)動(dòng)畫的創(chuàng)作更加靈活多變,能夠與更為宏大的世界觀與場(chǎng)景相契合,而且能夠依據(jù)玩家的游戲進(jìn)度與游戲劇情及時(shí)對(duì)過場(chǎng)動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)整與修改,使之與前后游戲進(jìn)度的銜接更加順暢。此外,由于真人過場(chǎng)動(dòng)畫中采用的電影片段經(jīng)常先于游戲被玩家接觸,因此對(duì)玩家的吸引程度會(huì)有所欠缺,而CG過場(chǎng)動(dòng)畫就會(huì)有更多的新鮮感,使玩家體驗(yàn)未曾見過的游戲內(nèi)容與劇情,這更有利于玩家沉浸在游戲的氛圍中。這些都是真人過場(chǎng)動(dòng)畫所難以達(dá)到的。

第三類為QTE(Quick Time Event),即快速反應(yīng)事件。主要分為兩種:第一種是考驗(yàn)玩家即時(shí)反應(yīng)的系統(tǒng),即在片段式的過場(chǎng)動(dòng)畫中,玩家要對(duì)游戲畫面上出現(xiàn)的按鍵迅速作出反應(yīng),并按下與畫面所對(duì)應(yīng)的按鍵。第二種是一個(gè)特定或隨機(jī)的符號(hào),在畫面的一段長度中迅速來回移動(dòng),需要玩家在符號(hào)移動(dòng)到有效區(qū)域時(shí)按下對(duì)應(yīng)的按鍵。QTE實(shí)則是讓玩家在過場(chǎng)動(dòng)畫中參與游戲互動(dòng)。QTE從最初的“讓玩家能夠與過場(chǎng)動(dòng)畫進(jìn)行互動(dòng),而不是選擇跳過”輔助目的,逐漸發(fā)展成了一種游戲類型的玩法,即交互敘事游戲,如《蝙蝠俠:阿甘之城》的過場(chǎng)動(dòng)畫中便有游戲的動(dòng)作選項(xiàng)。不過,談到QTE操作過場(chǎng)動(dòng)畫,不得不提及的便是這其中的代表性游戲,Sony公司制作發(fā)行的《戰(zhàn)神》系列。該游戲于2005年在PS2平臺(tái)首次推出,游戲以希臘神話為背景,講述凡人奎托斯成為戰(zhàn)神后展開弒神屠殺的冒險(xiǎn)歷程。整部游戲世界觀宏大,操控性與娛樂性極其豐富,游戲劇情更是深入人心。整部游戲的一大亮點(diǎn)便是QTE操作過場(chǎng)動(dòng)畫,游戲主角戰(zhàn)神奎托斯在每次戰(zhàn)斗的過程中都不會(huì)直接將對(duì)手殺死,而是要先向敵人問話或是威脅之后,才會(huì)殺死對(duì)手。這一過程便是以過場(chǎng)動(dòng)畫的形式呈現(xiàn),在每一段過場(chǎng)動(dòng)畫中,都會(huì)提示玩家要如何處置敵人。這便是典型的QTE過場(chǎng)動(dòng)畫,玩家在過場(chǎng)動(dòng)畫中決定敵人的生死,直接在過場(chǎng)動(dòng)畫中參與游戲的互動(dòng)。但QTE并非是動(dòng)作類游戲的專屬,目前競(jìng)速類、射擊類游戲也都開始廣泛運(yùn)用這一形式。如《極品飛車16》便大量運(yùn)用了QTE的過場(chǎng)動(dòng)畫形式,游戲開場(chǎng)時(shí)主角從陷阱中逃脫、飆車后在小巷里逃避警察追捕等過場(chǎng)動(dòng)畫中,都連續(xù)運(yùn)用了QTE的過場(chǎng)動(dòng)畫。這使得傳統(tǒng)競(jìng)速類游戲脫離了單純競(jìng)速的模式,加入了動(dòng)作戲碼,使得游戲劇情更加吸引人,整體的娛樂性與操作性也有了長足進(jìn)步。

如今,QTE已經(jīng)逐漸脫離開游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的范疇,成為吸引未接觸過游戲、喜歡電影的非游戲玩家們逐漸加入到玩家行列的重要手段。而在當(dāng)下游戲電影化的大背景下,QTE顯得更為契合新時(shí)代游戲的要求:一方面,QTE給了玩家們更強(qiáng)烈的電影代入感,另一方面,也融入了更多的交互元素,即在不改變游戲主要?jiǎng)∏榈那闆r下,能夠擁有更多的分支劇情導(dǎo)向,玩家能夠根據(jù)不同的QTE按鍵選擇不同的游戲劇情。這種操作性與交互性兼?zhèn)涞倪^場(chǎng)動(dòng)畫,極大地增加了游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的娛樂性。

隨著游戲的發(fā)展,人們逐漸意識(shí)到,沒有過場(chǎng)動(dòng)畫的游戲,尤其是角色扮演類的游戲,其敘事性是會(huì)有極大缺陷的,即游戲內(nèi)容無法連續(xù)展開。對(duì)于游戲來說,在故事性日益重要的今天,單純的操作性、娛樂性是無法支撐起一整部游戲的。一部游戲如果想拓展玩家人群,除了適當(dāng)降低游戲難度之外,最好的方式莫過于通過故事情節(jié)來吸引玩家,而過場(chǎng)動(dòng)畫正是挑起了游戲故事性的大梁。如果說一部游戲的核心程序與美術(shù)設(shè)計(jì)是血和肉的話,那么過場(chǎng)動(dòng)畫就充當(dāng)了骨架的作用。除了串連故事、承前啟后的作用外,過場(chǎng)動(dòng)畫融合的交互元素也愈來愈豐富。QTE的廣泛應(yīng)用使得過場(chǎng)動(dòng)畫的表現(xiàn)形式更加完善。不難看出,游戲過場(chǎng)動(dòng)畫未來的發(fā)展前景是難以預(yù)料的。

3.游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的發(fā)展趨勢(shì)

在當(dāng)今娛樂行業(yè)井噴的年代,不論是電影、游戲、動(dòng)畫還是小說,其本質(zhì)依然是“故事性消費(fèi)”,消費(fèi)著作者們的故事、編劇們的故事、戲里的故事以及戲外的故事。毫不夸張地說,當(dāng)下任何一種熱門的娛樂形式都無法離開故事性單獨(dú)存在,只有在良好故事性的基礎(chǔ)上,才能充分發(fā)揮其娛樂性。如風(fēng)靡全球的好萊塢電影,如果沒有良好的故事劇情做基礎(chǔ),即使其后期特效做的再精彩,也不會(huì)取得較高的票房與良好的聲譽(yù)。游戲更是如此,一旦脫離了故事性,其娛樂性也會(huì)變得毫無用武之地。

在《精靈寶可夢(mèng)》出現(xiàn)之后,其游戲劇情的推進(jìn)都是由人物的對(duì)話文字與物品的文字說明等形式來呈現(xiàn)的。這在當(dāng)時(shí)給單純的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫帶來了不小的沖擊,甚至一度有人質(zhì)疑游戲過場(chǎng)動(dòng)畫存在的必要性。但是現(xiàn)在看來,擁有精美過場(chǎng)動(dòng)畫的大型游戲才能長期占領(lǐng)市場(chǎng),相比于文字推動(dòng)劇情的方式,過場(chǎng)動(dòng)畫的存在一方面讓玩家對(duì)游戲故事的投入程度更高,更能吸引玩家深入了解游戲,另一方面也能讓游戲的故事劇情更加有趣,更有魅力。如果把過場(chǎng)動(dòng)畫拋開,游戲完全以游戲玩法或者文本進(jìn)行敘事,也不是不可以,但無疑會(huì)減少許多準(zhǔn)玩家把精力投入到游戲中,同時(shí)也會(huì)讓許多老玩家對(duì)游戲劇情的沉浸感與融入感降到冰點(diǎn),這對(duì)游戲的進(jìn)一步發(fā)展與推廣極其不利。就游戲自身而言,其敘事手段是匱乏的,是有先天缺陷的,正因如此,隨著游戲技術(shù)的進(jìn)步,過場(chǎng)動(dòng)畫技術(shù)也會(huì)進(jìn)步,從而游戲的故事性也會(huì)達(dá)到新的高度。未來游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的發(fā)展勢(shì)必會(huì)隨著游戲技術(shù)的進(jìn)步而不斷進(jìn)步,過場(chǎng)動(dòng)畫的類別更加豐富,敘事手法更加完善,通過過場(chǎng)動(dòng)畫敘述游戲劇情的方式也會(huì)不斷推陳出新,游戲的故事性與趣味性也會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)。

隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,移動(dòng)終端、穿戴設(shè)備、交互以及捕捉設(shè)備的普及,AR/VR應(yīng)用的拓展,游戲過場(chǎng)強(qiáng)化應(yīng)用的功能越來越重要,終端處理能力的加強(qiáng),次時(shí)代級(jí)別的實(shí)時(shí)運(yùn)算交互過場(chǎng)表現(xiàn)更加細(xì)膩,人機(jī)交互越來越豐富。穿戴設(shè)備促進(jìn)了方向、重力、手勢(shì)等參與到過場(chǎng)動(dòng)畫,使用戶得到更真實(shí)的體驗(yàn)。

4.結(jié)語

游戲本身的敘事手段是相當(dāng)缺乏的,所以只能大量依靠過場(chǎng)動(dòng)畫來進(jìn)行故事情節(jié)的推進(jìn)。因此,本文得出這樣的結(jié)論:即現(xiàn)階段過場(chǎng)動(dòng)畫已經(jīng)成為了大型游戲中必不可少的組成部分,并且承擔(dān)著相當(dāng)大的游戲敘事任務(wù)。從近幾十年游戲的發(fā)展?fàn)顩r來看,過場(chǎng)動(dòng)畫對(duì)于游戲起到了越來越重要的作用,毫不夸張地說,沒有過場(chǎng)動(dòng)畫的游戲是不完整的。

隨著近年來游戲改編真人電影(如《魔獸世界》、《刺客信條》)及CG電影(如《最終幻想》)的熱潮來看,電影與游戲之前的界限逐漸變得模糊,電影融入游戲、游戲結(jié)合電影的發(fā)展趨勢(shì)逐漸顯現(xiàn)。不論是真人電影還是動(dòng)畫電影,其中摻雜的游戲元素愈來愈多,如2015年上映的電影《像素大戰(zhàn)》。此外,玩家在游戲中根據(jù)個(gè)人意志決定劇情走向的方式在未來也可能被應(yīng)用到電影制作當(dāng)中,即觀眾這一個(gè)體來選擇電影的劇情走向,通過不同的選擇得到不同的故事結(jié)局,使電影如游戲般具有可操控性。由此看來,盡管游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的發(fā)展形態(tài)仍然無法準(zhǔn)確預(yù)測(cè),但突破游戲與電影間的界限卻已經(jīng)成為必然。

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顧群業(yè) 山東工藝美術(shù)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)與傳媒學(xué)院院長、教授賈寒 山東工藝美術(shù)學(xué)院碩士研究生

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