劉 瑩
(韓山師范學院,廣東 潮州 521000)
面向兒童用戶的傳統文化教育類移動應用分析
劉 瑩
(韓山師范學院,廣東 潮州 521000)
文章選取故宮博物院推出的兒童類應用《皇帝的一天》為研究個案,對其內容講述方式、視覺呈現方式、交互實現方式進行分析,指出兒童傳統文化教育類應用設計,應遵循不同年齡階段兒童的認知水平,內容方面將抽象的文化內容具象化、故事化,視覺方面在運用傳統元素同時進行創新,交互方面將簡單的交互操作與有效的反饋形式結合。
兒童傳統文化教育;皇帝的一天;內容講述方式;視覺呈現方式;交互實現方式
Internet :www.artdesign.org.cn
(一)文化傳承及兒童傳統文化教育
一個民族的傳統文化,代表著該民族特有的文化精神、思維意識和世界價值觀,是其得以在歷史長河中不斷發展的核心推動力。作為文化傳承的新一代,少年兒童的傳統文化認知培養和教育顯得尤為關鍵。如何通過符合兒童認知的形式,讓他們愿意主動接觸傳統文化、接受傳統文化的熏陶,理解傳統文化的魅力,是兒童傳統文化教育仍待解決的難題。近年來,隨著新媒體技術的高速發展及移動智能終端用戶的大規模增長,移動網絡和移動終端應用正全方位介入少年兒童的現代生活中。“第七次未成年人互聯網運用狀況調查報告”顯示,截止至2015年6月,我國網民規模達6.68億,其中19歲以下的青少年約占網民數量的25.6%;使用手機上網的城市未成年人占85.2%。移動智能終端及移動應用以影響范圍廣、傳播速度快、具有娛樂性等特點,成為文化傳播的新平臺。
(二)《皇帝的一天》應用
《皇帝的一天》(以下簡稱《皇》)是故宮博物院推出的傳統文化教育類應用,目標用戶設定為9-11歲的兒童①,2014年10月30日正式在App Store(iOS)上線,目前只提供iPad版本。該應用摒棄了傳統文化教育中常見的說教、單方面講述或純粹文物展示的形式,通過生動的故事和充滿趣味性的游戲交互過程,讓兒童在直接參與過程中,了解到清代皇帝生活的點點滴滴,感受其中所體現的中華民族傳統美德。上線至今,用戶下載量在中國市場長期占據9-11歲兒童應用類別的下載量前十,在兒童類和教育類應用排名亦居前;用戶評級達到了4.5(滿分為5),近73%的參評用戶給出了5星。
(一)故事設定
1. 基于文化背景的故事設定
著名兒童心理學家和教育家陳鶴琴曾指出,兒童不是“小大人”,兒童以好動、好奇、好模仿、愛游戲等特點與成人相區別,好動、好奇、好模仿、愛游戲對兒童發展有重要意義②,因而在設計兒童教育類應用時,應尊重他們的“天性” , 讓兒童按照自己的思維方式學習。
《皇》以向兒童傳播清朝宮廷文化為主要目的,內容涵括了皇帝的每日作息和日常政務、宮廷服飾、宮廷膳食、宮廷娛樂等七大板塊。在具體內容講述方面,基于宮廷文化背景及特定年齡階段的目標用戶認知特點,《皇》采用了情境導入法,即通過“能創設一定的情境(故事情境、問題情境等)”,從而達到“激發兒童學習的興趣,滿足其好奇的天性”③的目的。應用中設計的具體情境是:少年皇帝為了能微服出巡,須尋找到一位與其長相一模一樣的宮外少年暫代其職務。通過“體驗一日皇帝”這一具體故事情境的設定,將原本復雜、抽象的宮廷文化合理地融合在故事發展中,變成用戶可以直接感知的具體細節;兒童可以通過操縱應用中的角色,嘗試擔當“皇帝”,而清代宮廷禮節等相關的文化知識內容,也在故事展開的過程中,細膩、真實地呈現在用戶面前。
2. 角色設定
應用中共出現兩個主要角色,其一是來自宮外的平民少年,即用戶在使用該應用時操縱的人物角色;另一角色是擔任引導者角色的小獅子,在應用中陪伴用戶進行各項體驗。

> 圖1 應用中章節時間線

> 圖2 小獅子與少年的對話

> 圖3 應用主要界面之一

> 圖4 應用中場景與實景顏色對比圖`

> 圖5 界面主色調分析(數據來源:Pictaculous

> 圖6前進按鈕設計

> 圖7 小游戲交互手勢

> 圖8 反饋形式

> 表1:小獅子與銅獅相關元素對比圖

> 表2:《皇帝的一天》結構設計
應用中,用戶操控的角色不是皇帝,而是一位來自宮外的,在皇帝微服出巡時充當“一日皇帝”的平民少年。該設定的優勢為:一,為用戶接下來進行皇帝一天生活的探索,安排了合理的出發點;二,用戶與宮外少年有共同的生活背景,具有同樣來自紫禁城外,同樣對皇帝的生活不熟悉但又充滿好奇等共同點,用戶操作時代入感會更強,對故事角色的行為心理等更加感同身受。
另一角色小獅子的原型是故宮內清明時期鑄造的銅獅,在應用中充當宮廷文化的代表,也是兒童用戶的虛擬玩伴。為了更好地幫助和引導兒童用戶的操作,該角色貫穿于整個應用中,亦師亦友,時而與少年搞笑對話,時而循循善誘教導少年宮廷文化,一步步陪伴并指導用戶參與到皇帝一天的生活軌跡中。
(二)故事講述
1. 非互動動畫的加入
為了讓兒童用戶能夠更清楚理解故事內容,《皇》在游戲開始前和結束后分別加入非互動動畫(即播放期間,用戶無法操縱角色),通過動畫片段對故事進一步補充說明。片頭動畫“引子”時長1分30秒左右,作為引入部分,該動畫向用戶簡述了故事背景、交代了出場的主要角色及接下來的游戲內容,把用戶引入到設定的情境當中;片尾動畫在用戶完成所有章節體驗后出現,完善故事結尾,點明少年完成一天的考驗,皇帝實現出宮愿望的結局。
2. 單一故事線及章節化敘事
皮亞杰曾指出,處于具體運算階段的兒童(7-12歲)具有按照諸如重量或大小等某種定量的維度排列客體的串行化能力④。信息加工理論也從非定量的維度指出人類復雜的心智是一種有序的信息流程。且研究表明,7-10歲兒童的注意力能連續集中約20分鐘,10-11歲兒童可以為30分鐘左右⑤。基于以上使用者特點,《皇》的內容展開采用了線性敘事的方式,清晰明確并且嚴格按照時間順序安排。根據皇帝一天的生活工作共安排了早起、騎射等七個章節(圖1)。故事內容章節化,各章節獨立性強,且各部分元素清晰——時間(一天中具體時辰)、地點(紫禁城中某宮殿)、人物(代理小皇帝)、事件(每天皇帝的工作或娛樂),極大減少了兒童使用者對游戲內容的認知難度,同時,每章節的完成時間也控制在15分鐘左右,方便兒童用戶分次分段完成操作。
3. 適當的細節提示
為了豐富故事細節,降低用戶的理解難度,除了主體情節外,應用在特定情境中,加入了適當的提示性內容,提示形式主要為人物對話。如“早起”章節中,用戶完成小游戲后,畫面中出現一個打著呵欠的小太監說“新的一天開始了”,將小游戲與之后章節內容銜接,預示皇帝的一天真正開始。一些生活小經驗,也與適當的情節結合,用詼諧有趣的對話,生動地呈現給用戶。設計團隊在談及設計初衷時曾提及,“《皇》更希望孩子們能夠以人觀己,更合理地安排自己的時間,培養良好的生活習慣”⑥。如同樣在“早起”章節,出現的少年與小獅子關于睡眠的對話(圖2),通過類似的細節設計,將生活的理念潛移默化地傳達給用戶。
(一)色彩的應用
兒童色彩的感知能力研究結果顯示,9-11歲兒童“平均能辨別的色度是:紅色為12種,黃色為10種,綠色為6種,藍色為4種”⑦,對紅、黃兩色最為敏感,且開始對顏色產生偏好,“如在紅、橙、黃、綠、紫、棕、黑、灰、白等10種顏色中,兒童更多偏愛紅、綠、黃色,較少偏愛灰、棕、黑色”⑦。對色彩認識的增加以及觀察力的提升,開始擴大對色調的使用,從以明晰調、淺色調、明朗的色調,進而關心朦朧色調與濃暗色調。⑧
《皇》的主色調為紅色(圖3),應用中的接口背景及接口控件等元素多數采用紅色。該顏色既是兒童用戶有感知度、喜好度較高的顏色,也是故事發生的場所——故宮——最具特色的顏色。
應用中出現的部分參照實景繪制的場景,如故宮縮略圖(圖4)、各個宮殿場景圖,以及相應人物角色,皇帝、太后、宮女等,則在保留真實參照物的主要配色的同時,將顏色種類加以簡化,并且適當提高顏色的飽和度。同時基于該年齡段兒童色彩感知度提升的特點,除了明晰調、淺色調為主的畫面外,在一些元素較為復雜的接口中,也加入了適當的中明調、中暗調的顏色進行調和(圖5),使接口顏色整體搭配更加和諧。
(二) 角色形象設定
作為傳播傳統文化的移動應用,《皇》中出現的角色形象,在一定程度上萃取及參照了相關傳統文化元素,并根據兒童用戶特定的觀察力水平和愛好,加入擬人化、卡通化的設計,使應用中的角色形象既蘊含獨特的文化底蘊又富有童趣。
以小獅子形象設計為例。小獅子的形象源于故宮干清門外的銅獅,在細節設計上參照了銅獅的諸多元素,使得小獅子的形象設計頗具特點。(表1)
9-11歲的兒童“對熟悉的、特征鮮明的(形象),容易判斷正確”⑦,因此在融入傳統元素的同時,小獅子的形象也加以簡化和卡通化,使其特征更加明顯,形象更鮮明。主要調整的部分有:整體比例由銅獅的三頭身改為兩頭身;顏色上保留了黃色系為主,但加入其他配色以增加豐富度,比如胸前的銅鈴改為紅色,起到了點綴的作用;細節以圓為基本形進行了卡通化處理,如爪子部分,明顯變短變圓,減弱了攻擊性;添加了一些可愛的元素,如臉頰加了兩朵紅暈,肚皮上加上白色的絨毛等。通過對傳統元素的分析、解構、重組,完成了既有文化特色又符合兒童審美的角色形象設定。
在UI設計方面,《皇》亦是從傳統意象中抽取相應的元素,并進行重新設計。如前進按鈕加入了銅獅的元素(圖6)。“更進一步的設計,是從Transfer (轉貼、移轉)到Transform(轉化),也就是不再只是把翠玉白菜印在滑鼠墊或手機吊飾上,或是把某個特定圖像授權,大剌剌地印在商品上,而是能萃取文化本身中的菁華元素、特色要點,將它融入于無形之中。”⑨《皇》中的視覺設計,從傳統中汲取所需,結合實際需求重新設計,為傳統文化找到了合適的、新穎的呈現方式。
(一)交互任務
“交互任務是指用戶為了達到一定的目標所執行的交互活動。”⑩《皇》的應用結構由電子書及小游戲兩部分組成,交互任務也順應分為兩個主要部分(表2),第一部分為電子書的交互任務,用戶主要通過閱讀、瀏覽等形式了解相關宮廷文化;第二部分為游戲及小交互點的交互任務,用戶在游戲的過程中,完成前進的相應任務,從而獲取相關的傳統文化知識。9-11歲兒童開始具備“一定的認知能力”“有動手操作的欲望,有相對較成熟的自我意識,并有自我參與與自我判斷事物的能力”,因此在電子書的基礎上,加入游戲模塊,能更好的滿足該年齡段兒童渴望自我參與及動手操作的需求,“游戲法則滿足了孩子愛游戲的天性, 使其在好玩的游戲中輕松學到知識”。
(二) 交互模式
作為基于iPAD的移動應用,《皇》以觸屏交互為主,用戶“通過兩根或者更多手指在觸摸屏上的組合動作”⑩實現輸入。由于兒童用戶正處于持續生長階段,“其運動能力還不夠成熟,這種不成熟會導致兒童使用眼手難以完成各種精確的動作”,因而在設計兒童產品的交互操作時,應適當降低操作難度、簡化操作流程。且兒童對于外界的認知多基于表象的思維(即形象思維與直覺思維),與其生活經驗相關的、直接的輸入方式更符合其操作習慣,故須降低其操作難度。
《皇》中電子書部分的操作,模擬真實書本的翻書動作,用戶可以通過用手指按壓接口,選中書頁,并向左或向右滑動的方式進行翻頁操作。書本中不同內容,則通過點擊進行選擇。主要用到輕觸(Tap)和滑動(Flick)兩個交互手勢,交互方式較為簡單,符合兒童的認知的同時滿足內容呈現的需要。
游戲及小交互點的操作中,針對不同的游戲設計,輸入手勢類型較為不同。但結合兒童的操作實際,過多手勢組合使用,會在一定程度上加大操作的難度,因而在同一游戲或交互任務中,通常只用一種操作手勢。如 “早讀”環節的任務之一:了解西洋器具中的三棱鏡的用法。進入任務接口時候,用戶通過手指移動旋轉接口中三棱鏡的角度以及入射光角度,隨著手指的移動,折射出的光若射到龍圖案上,圖案便會變亮(圖7)。該操作手勢模擬了現實中使用三棱鏡的真實動作,通過兒童直接操作接口內容(三棱鏡)而非抽象的按鈕,完成輸入。交互設計遵循兒童生理和心理特征,通過較為生活化、圖形化的用戶體驗,使整個交互過程既簡單易懂也巧妙生動,在兒童完整有效地完成交互體驗的同時,將分光原理、折射原理結合九龍壁的典故傳達給他們。
(三)反饋形式
iOS 10人機界面設計指南中提及,“反饋讓用戶知道應用現在做什么,發現下一步他們應該做什么,并且理解操作的結果”。對于兒童產品來說,因為兒童的認知范圍有限,注意力集中程度較低,更應該及時、準確且形象化地顯示出反饋結果,避免兒童多次重復操作或錯誤操作,以致對產品使用喪失信心及興趣。且與針對回饋形式,容易引起成人用戶厭煩的持續的聲音或圖像反饋,對兒童使用者來說卻是受歡迎的。
結合兒童用戶的反應靈敏度、接受程度和喜好,《皇》中反饋形式的設計都較為巧妙,結合視覺及聽覺回饋,利用物體屬性變化(如顏色、大小等),配合相應的音效,充分調動用戶的感官。如在早讀環節,兒童需要在畫卷中找出三種物品——笛子、撥浪鼓和蟋蟀。物品未找到時,左上角圖形無填充顏色,以單純白線描邊形式出現。當用戶點選畫卷中的笛子時,笛子變大、邊緣發光,并配合笛聲,由畫卷中移動至左上角圖標處,原圖標相應發生改變(圖8)。聲畫結合的形象化反饋,讓兒童明確知道自己操作后的成果,也激勵了兒童對后續交互環節的期待及對整體交互體驗的好奇心。
傳統文化的多樣性、復雜性等特點,使兒童傳統文化教育的實際推行存在一定的困難。移動端產品的多媒體屬性、交互屬性在某種程度上助力了兒童傳統文化傳播,但兒童群體本身存在的認知范圍有限、運動能力不成熟等特殊性,也決定了其對移動產品的特殊需求。故宮博物院推出的iPAD應用《皇帝的一天》雖然存在部分內容過復雜、文字介紹超出用戶識字范圍等問題,但在故事方面做到了抽象文化、故事串聯,視覺方面做到了傳統元素、童趣表達,交互方面做到了簡化操作、精確回饋,是一個較為成熟的兒童產品設計案例。兒童傳統文化教育類應用只有在立足于傳統文化的基礎上,積極迎合兒童受眾的特點,并進行創新設計,才能真正被兒童所接受,實現傳統文化傳播的目的。■
項目來源:2016年度潮州市科技計劃項目——“新媒體環境下潮汕地區非物質文化遺產數字化研究——以潮繡的數字化保護及新媒體傳播為例”
項目編號:2016GY28
注釋:
① App Store(iOS)《皇帝的一天》官方數據.
② 郭亨杰.童年期發展心理學[M].南京:南京大學出版社,2000:16-17.
③于穎,等.試談小學信息技術教材的內容編排——教材設計與兒童認知發展相長[J].課程.教材.教法,2007,5(5):72.
④皮亞杰·英海爾德.兒童心理學[M].吳福元,譯.北京:商務印書館,1980.
⑤何祖學.淺談小學兒童注意發展的規律與注意力的培養[J].科學咨詢(科技·管理),2013(5).
⑥許荻曄.故宮發布《皇帝的一天》APP網友調侃賣萌停不下[N].澎湃,[2014-10-30].
⑦王耘 .小學生心理學[D]. 杭州:浙江教育出版社,2003,07:192.
⑧羅碧娟.探析兒童產品的色彩設計[J].包裝工程,2008(1):29.
⑨李欣龍.傳統文化、現代表達——談臺北故宮文化創意[J].政協天地 ,2015(6):56-57.
⑩梁懷宗. 3IBook:一個面向兒童的接口隱喻的分析、設計與評估[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2009,10(10):1504.
Mobile Application Analysis of Traditional Culture Education Oriented to Children's Users
LiU Ying
(Hanshan Normal University, chaozhou 521000, china)
Taking the Emperor’s Day as an example, which is a children’s application launched by the Palace Museum, further discussion on the principles of application design is taken in three respects of content, visualization and interaction. Based on the case study, it pointed out that the design of cultural education applications should follow cognitive level of children at different ages. Abstract concept should be narrative, design should be innovative out of traditional elements and interaction design should combine simple user actions with effective form of feedback.
children’s culture education; the Emperor’s Day; content; visualization; interaction design
G114
A
1008-2832(2017)06-0076-03
檢 索:www.artdesign.org.cn