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最近最火熱的新游戲當屬《絕地求生大逃殺》,在全球范圍內飛速躥紅。然而大逃殺類游戲的電競潛力需要被玩家和產業所關注,在未來大逃殺類游戲會極有可能成為爆紅的電競項目。
2017年上半年的美國電競游戲節目收視率排行榜,CW(哥倫比亞與華納兄弟合資的電視臺,美國五大電視網之一)播出的H1Z1:KotK賽事《FightfortheCrown》擊敗了傳統體育臺TBS(TNT母公司)播出的ELEAGUECS:GO Major和街霸賽事,意外登頂。這再次引起了廣大玩家的關注。而隨后Bluehole的《絕地求生大逃殺(Playerunknowns Battlegrounds),以下簡稱PUBG》推出,更是為“大逃殺”(BattleRoyale)這一類型游戲帶來了前所未有的熱度,也在已經日漸定型的電競行業掀起了新的波瀾。
逐漸走紅的大逃殺類游戲
什么是電子競技?這個概念的界定隨著電競近20年的高速發展而日益清晰:簡單地說,就是采用電子游戲以實現玩家之間的對抗,同時擁有專業選手及專業賽事。經過20年的發展, RTS、FPS、格斗、MOBA、體育類像聯合國的五大常任理事國一樣,成為主要的五大類電競項目,固化了電競游戲的類型,而這其中最年輕的項目MOBA成為電競項目也已經長達十年之久了。雖然WOW、《爐石傳說》等傳統形式網游試圖電競化的努力始終未停止,《守望先鋒》等綜合多種元素的新形式游戲不斷誕生,但是傳統的“五常”格局并沒有發生改變。而《守望先鋒》已被評價為成功的游戲,不成功的電競項目,也代表著這類嘗試的普遍處境。就在這時,大逃殺類游戲的出現讓這一日漸固化的格局再次出現了被打破的可能。
“大逃殺”這一概念的走紅,歸功于日本深作欣二2001年的著名電影《大逃殺》,一個班級的中學生被流放至一個荒島,只有在互相殘殺中的幸存者才能離開島嶼,給全世界影迷帶來了極大的震撼,其英文名BattleRoyale也成為這類模式的通用名詞。而隨后《饑餓游戲》等類似概念作品走紅,將這一亞文化類型發揚光大。
大逃殺這一概念也吸引了愛爾蘭游戲制作人Brendan"PlayerUnknown" Greene,他牽頭開發了軍事題材游戲《武裝突襲3》的大逃殺MOD,開創了大逃殺這一游戲模式。雖然大逃殺類游戲的武器系統與傳統的FPS游戲類似,但是由于游戲玩法的不同有FPS有非常大的差距,被廣泛認為是獨立于FPS類型之外的全新類型。"PlayerUnknown"之后加入Daybreak公司(前索尼在線娛樂),以僵尸幸存游戲H1Z1為基礎開發出了大逃殺游戲H1Z1:KotK(以下簡稱KotK)。在KotK發布不久之后,他與MMORPG《神諭之戰(Tera)》的開發商韓國公司Bluehole結成聯盟,合作開發出了PUBG。而這三款游戲無一例外都取得了極大地成功。H1Z1曾經常年能夠位列STEAM平臺在線人數前四,曾創下最高14萬人同時在線的成績,而PUBG在2017年3月底推出后更是連續10周奪得STEAM銷量周榜冠軍,刷新了之前GTA5創下的記錄,截至6月12日銷量已經突破330萬套。截至目前目前PUBG游戲銷量、在線人數等數據的增長速度絲毫沒有減緩,日最高在線已經高達22萬人,大約是DOTA2的25%,和CSGO的三分之一,名列STEAM平臺第三,而CSGO達到這一成績足足花費了2年的時間,PUBG追趕的速度著實令人驚訝。
距離成為爆款電競游戲,大逃殺游戲并不遙遠
要成為電競項目,游戲本身必須具備一定的條件和素質,而大逃殺類游戲具備爆紅的潛力。首先由于大部分年輕人都看過或者對《大逃殺》和《饑餓游戲》有所耳聞,因此大逃殺類游戲的游戲模式非常容易被觀眾和玩家所理解,即許多名玩家手無寸鐵的空降至一片封閉的區域,靠從地面上拾獲武器、補給以及交通工具,來擊殺其他人并存活下來,只有一個或者一隊人能夠取得最后的勝利,殺戮不停,游戲不止。
在游戲節奏和游戲時間長度方面,大逃殺類游戲也非常適合作為電競項目。其節奏與傳統的RTS與MOBA電競游戲有點不謀而合,前期的發育與低強度對抗類似于Farm,后期一直處于緊張的高強度對抗過程中,可以將觀眾的情緒和注意力調動起來。一局40分鐘左右的游戲時間也非常適合于游戲和直播,既不會過于拖沓導致疲勞,又不會過于緊湊造成緊張。
由于大逃殺類游戲空降時大家狀態基本一致,因此游戲滿足電競游戲最大的要求公平性與平衡性,尤其是PUBG,大家從同一架飛機上出發,出生狀態完全一致,在形式上其公平性甚至超過了MOBA類和FPS類游戲。
一個好的電競游戲,應該是易于上手難于精通的,而大逃殺類游戲同樣也是如此。即使萌新也能很快的體驗到游戲樂趣并通過猥瑣發育獲得高的名詞和少量擊殺。而游戲的技巧上限也很高,PUBG剛剛推出三個月,像國外Grimmmz和國內ToveLo這樣的著名主播已經可以單場擊殺近20人,其狙擊槍百步穿楊的功夫令人嘆為觀止,這說明玩家也并不會游戲過于膚淺而迅速失去興趣。
另外,大逃殺類游戲其觀賞性和玩家黏性也非常強,PUBG一經推出,Twitch上觀看人數經常位列前三,經常能超越CS和DOTA等傳統項目,這主要是因為這個游戲觀看起來非常令人輕松愉快,既不會出現大段無聊的時間,也不太會像其他項目一樣令觀眾過于緊張激動。從游戲時間上來說,目前PUBG和KotK玩家雙周平均游戲時間是17小時,已經與DOTA2(19小時)和CSGO(14小時)等平起平坐,玩家不容易在這個游戲中疲勞和獲得挫折感,這也有助于吸引玩家長時間的進行游戲。
總而言之,雖然制作人坦言在制作大逃殺類游戲的時候電競因素并不是游戲設計中考慮的首要出發點,但大逃殺類游戲的的確確具有成為電競項目的全部條件和很強的潛力,這也是開發和運營團隊下一步的工作方向。