賴太平
虛擬現實實際是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術,類似于3D技術,看過3D電影的人應該比較有感觸。
近幾年來,提到VR相信大家都不陌生,VR被應用于很多場景中、另外,VR廠家還研發了各種VR設備,一度受到人們的追捧、喜愛。目前已經有不少廠商開始推出VR設備,這些設備主要是VR眼鏡或者VR頭盜設備,可以體驗一些VR視頻、游戲等等,帶來3D場景體驗,給人一種身臨其境的感覺,帶來了更為極致的用戶體驗。2016年被追捧為VR元年,一時間眾生以為VR就要走進我們的生活,很興奮。然而這只是個錯覺。
技術基礎是硬傷
VR炒得有多熱?我們就從比較現實的“錢”上來看看:在扎克伯格20億美元收購Oculus后引發了全球范圍的VR熱潮,去年一季度的投資達到了10億美元。不過,一年后再看這個數字變成了2億美元,暴跌8成。為啥會這樣呢?硬件廠商的技術基礎是個硬傷。
實際上去年就有媒體報道過,上海某公司發布國內第一款消費升級VR一體機時,就有從業者調侃:這就是把三星Galaxy S6手機拆了放在頭盔里。在市場里的VR廠商,賺錢才是最根本的目的,但無奈很多硬件廠商沒有硬件基礎,零部件廠商提供什么就使用什么。這樣一來,企業想在VR行業里出頭,就得拼硬件,無形中拉高了硬件的成本。這一做法并不合理。
對于咱一般的消費者來說,生產商節奏不正常,消費者也很難享受到好的產品。當然這只是一個方面,還有另一個原因是VR本身所帶的——硬件成本高,一般真正的VR設備都是幾千元,這樣的設備對于廣大國內的消費者來說太貴了。而另一方面真正賺錢的那些“VR盒子”并不屬于真正的VR,戴起來的時候缺陷太多,消費者體驗并不好,比如說戴起來頭暈、磨鼻子等,很難真正的滲透到生活中。
此外,一些國際公司生產的VR設備雖然體驗好,但是配套太過復雜,比如需要搭一臺高配置的電腦,有的時候時還得搭配一些連接線等。這樣的設備實際上只適合在一些特定的場合,給有特定目的機構使用。
總體來說,目前階段的VR硬件技術雖然已經“成熟”,但并未達到足以滲透到家庭生活的地步。
內容太過稀缺
說到VR內容的稀缺,可以通過一個簡單的邏輯來理解:制作VR視頻造價頗高,然而中國的“內容付費率”并不高,大部分消費者更習慣免費內容。如此一來,制作的VR視頻內容就缺少人來買單,所以本就稀缺的VR內容,很少有貼錢去做。這也是導致VR沒能走進我們生活的一大原因。

看看全球最大的綜合性數字發行平臺Steam,這個平臺號稱有幾百萬臺VR游戲,2016年幾乎所有硬件創業公司都號稱自家產品和Steam平臺兼容。然而,真相卻是,由于某些技術因素,Steam平臺成了硬件廠商們好看卻不實用的“擺設”。一方面,自制的手柄和游戲不兼容,這是因為,Valve和HTC聯合開發了HTC Vive,Steam平臺上的幾乎所有游戲都是以HTC Vive的手柄為操作原型開發,為了避免和HTC的專利發生沖撞,中國大陸產的VR手柄在設計時要刻意避開HTC的設計。有些創業公司只在手柄大小上進行了調整,很多公司采用了個性的差異化設計,直接導致游戲的使用習慣不同,許多Steam平臺的游戲無法操作。
如此一來,本就稀缺的VR內容還有很多是不可用的,既然設備買來以后可看可玩的東西那么稀少,消費者的購買意愿自然會下降。
宣傳上的夸大
VR沉浸體驗最重要的一項指標——視場角,并沒有公司宣稱的110度,只達到90多度。VR業內普遍認為,對于頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。這是因為正常狀態下,人眼最輕松的左右掃一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。VR頭顯所呈現的畫面要符合人體構造和行為習慣才能保證沉浸感的實現。
不過,有的公司在制作設備的時候為了省錢,采用的技術跟宣傳上的并不一致,最直接的影響就是用戶體驗。而在所謂的“潮流”誘惑下,很多公司蜂擁沖入這個行業,只注重眼前的利益,不注重保護VR的“聲譽”。
總之,VR的種種因素導致它現在還沒有辦法滲透進我們大眾的生活中。但是,想要體驗VR的讀者們也沒必要灰心,目前在很多地方都有VR的體驗店了,從商業的角度而言,他們是少數VR里真正能夠賺到錢的模式,所以他們提供的體驗還是值得一試的。(編輯/有慶)