王梓輝
已知最古老的游戲大約出現在公元前15世紀到公元前11世紀左右的埃及,但直到大約3000年前,偉大的歷史學家希羅多德才開始在他的《歷史》一書中記錄人類與游戲的關系。

7月29日,在上海舉行的第15屆中國國際數碼互動娛樂展覽會現場
在《歷史》中,希羅多德提到,在距離他3000年以前的小亞細亞地區,由于當地出現了大饑荒,人們必須耐心等待良年到來,于是他們發明了一種奇怪的辦法來解決饑饉問題,計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,這樣能克制他們對食物的渴求;然后接下來的一天他們吃東西,克制自己玩游戲的欲望。依靠這個辦法,他們熬過了18年,其間發明了骰子和球等許多后來常見的游戲。
希羅多德的記載也許并不一定完全就是真實的歷史,但從他的記錄開始,人類開始從主觀上有意識地注意到自己和“游戲”之間的互動關系。在生產力還不夠發達的希羅多德時期,游戲是人們減輕痛苦的好辦法;但當時鐘走入21世紀,當這個世界的許多人們已經擺脫了生存的困擾,開始追求更高品質生活的時候,游戲(在這里,你可以將它狹義地理解為“電子游戲”)正在成為這個世界上最有影響力的產業之一。
根據市場分析公司Newzoo最新發布的《全球游戲市場報告》顯示,2017年全球游戲產業收入規模有望達到1089億美元;在游戲產業最為發達的美國,由美國娛樂軟件協會(ESA)發布的權威報告——《電腦和電視游戲工業報告》——顯示,在2015年,63%的美國家庭至少有一人定期玩游戲,有42%的美國人每周至少玩3小時電子游戲,游戲已經成為美國民眾日常的主要娛樂項目。
美國未來學家、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾在她的《游戲改變世界》一書中對未來社會做了一個看上去有些科幻色彩的預言:“除非出現重大轉折,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環境下創造最美好的回憶,在游戲世界里體驗最大的成功。”
盡管社會上對于游戲仍有一些爭議的聲音,比如西南大學的幾位學者就通過研究表示:媒體中的暴力內容與攻擊性的相關關系比二手煙的致癌性、鉛中毒導致的智力損傷還要高得多,而游戲對人的影響力又高于傳統媒體類型,因此,游戲中的暴力內容會導致消極影響是確定無疑的。但當《王者榮耀》以一己之力撬動全社會對游戲的關注時,我們猛然發覺:游戲產業已經成為中國社會中不可忽視并在飛速前行的一股重要力量。
當2004年陳天橋憑借一款來自韓國的網絡游戲《傳奇》成為首富、一時風光無兩時,騰訊公司才剛剛開始他們在游戲領域的征途。2003年5月,騰訊開始代理其第一款網絡游戲《凱旋》,而這款游戲也是由韓國的游戲公司開發的。在當時,騰訊公司接近七成的營收來自“移動夢網”業務;而現在,他們47%的收入來自網絡游戲。
事實上,相比其目前在游戲領域最大的對手網易,游戲在騰訊的基因中所占的比例沒那么高,在馬化騰2003年決定涉足網游以前,它毫無自研能力。直到騰訊成功代理了《穿越火線》《地下城與勇士》與《英雄聯盟》之前,它在游戲圈的吸金能力并不如盛大和網易這樣以游戲為本業的公司。在2007年第四季度,騰訊的網絡游戲收入為人民幣2.817億元,而已經推出了自研熱門網游《夢幻西游》與《大話西游》系列的網易在這一塊的收入為5.07億元人民幣。一年之后,當《地下城與勇士》與《穿越火線》這兩款游戲發布之后,它在網絡游戲部分的收入實現了超過150%的增長,來到了8.025億元。在2008年全年,騰訊游戲由前一年的第六升至第二,僅次于盛大,超過了網易;到了下一年的第二季度,騰訊正式在游戲收入上成為中國排名第一的公司。
在2004年上市時,如吳曉波所言,騰訊還只是一個手握海量用戶但卻“被邊緣化的即時通信服務商”,但在有了網絡游戲這個“現金牛”之后,騰訊得以在互聯網的各個領域四處出擊,逐漸成長為今日的互聯網巨頭。
騰訊的例子不是個案,在很多游戲圈內部人士看來,中國的游戲產業對于整個中國互聯網世界來說意義重大。
“我可以很坦白地說,我認為是游戲拯救了中國的互聯網產業。”盛大游戲副總裁譚雁峰對本刊說道。在他看來,在世紀之交的互聯網泡沫破裂之后,大量的門戶型公司找不到盈利模式,是游戲拯救了他們,“特別是網易,當時它差點變成了所謂的SP(電信增值業務提供商)”。他認為游戲行業非常強的變現能力給大多數的互聯網公司提供了輸血能力,讓這些公司有資本把資源投入到其他更多的互聯網產品中。

6月21日,游戲高手在杭州一家小龍蝦餐廳內為顧客代練網絡游戲《王者榮耀》
雖然網易方面沒有做出回應,但數據不會說謊。在網易公司2002年第四季度的財報中,他們該季度凈利潤為4310萬元人民幣,而2001年同期則凈虧損4130萬元人民幣。時任網易公司首席執行官的孫德棣說出了變化的關鍵因素:“網易團隊成功地推出了網絡游戲和在線社群服務?還增加了營收管道,我對這些成績感到非常自豪。”當年年中推出的網絡游戲《大話西游2》被普遍認為是網易在當時的轉折點。在剛剛過去的2016年,盡管以嚴選和考拉為代表的電商業務表現亮眼,但網絡游戲仍然是網易公司最重要的收入來源,他們全年73%的營收都來自網絡游戲。
不管從哪個角度看,網絡游戲在過去的十幾年中一直都扮演著中國互聯網產業極為重要的“造血者”角色,畢竟這個產業從本質上說也就只有廣告、電商、游戲和增值服務等為數不多的幾種商業變現模式。
而這種局面從2012~2013年移動互聯網爆發之后變得愈發明顯。從上市公司數量上來看,2015年也許是一個峰值,僅2015年一年上市的游戲公司就超過50家,且游戲股PE普遍遠高A股平均水平。《中國游戲產業報告》的負責人及伽馬數據(CNG)首席分析師王旭就向本刊回憶,當時有不少一級市場的投資人每天都在看很多的游戲公司,“也專門來問我們,哪些游戲是賺錢的,哪些公司發展前景是什么樣的”。
在中國互聯網協會與工業和信息化部信息中心聯合發布的《2016年中國互聯網企業100強》榜單中,在不計入綜合類公司的前提下,狹義的“網絡游戲公司”就入圍了15家,在品類上僅次于“電子商務”。
當然,在瘋狂式的爆發之后,回歸理性的游戲行業仍然在快速前進。在剛剛過去的2016年,盡管增長率相對上年有所放緩,但中國游戲市場仍然同比增長了17.7%,實際銷售收入達到1655.7億元。也是從2016年開始,中國市場在收入上正式超過美國,成為全世界最大的游戲市場。
2004年初,也就是騰訊剛剛開始進入網絡游戲產業的那一年,第一屆China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會,后簡稱CJ)開始在北京舉辦,這個展會通過日后十幾年的發展,已經成為國內游戲行業最重要也是規模最大的展會。作為從頭到尾完整參與了全部15屆CJ的主辦方北京漢威信恒展覽有限公司資深副總裁的欒遜對中國游戲產業的發展有著很直觀的感受:“第一屆我們只有進口的端游,那時候全都是韓國的產品,韓國產品占了百分之六七十,然后PC的更是國外的單機版游戲;發展了三四年之后,國產的這種原創的產品才變得越來越多。”
作為游戲行業的記錄者,王旭也有相似的感受,他認為市場在2009年出現了顯著的變化,在這一年,一些國產的自研產品開始呈現壓倒性的優勢,在收入上比國外的、韓國的產品都要更多,市場情況發生了完全的顛覆。
出現這種變化的原因有很多,但以“偷菜”為代表的網頁社交游戲的興起成為一個標志,定時去別人的農場里“偷菜”成為當時城市青年人們日常生活中的一個重要事項。網頁游戲與SNS網站的結合催生了社交游戲的發展,它的出現一邊帶動了網頁游戲發展的熱潮,另一邊也將網絡游戲的受眾由青少年及核心玩家向社會大眾方向做了拓展。在2010年的《中國游戲產業報告》中就提到,中國的游戲用戶規模在當年增加了1.34億人次,全世界人口數超過這個數字的國家也只有10個;同時,中國網頁游戲市場當年的實際銷售收入為41.9億元,比2009年增長了248.8%,網頁游戲的收入增長要“遠遠高于網絡游戲整體市場的增長率”。
除了收入的增長之外,新市場的崛起還有它更深遠的意義。“頁游的玩法不一樣了,因為端游的時候都是一家公司自己干完所有的事情,從研發到發行;到了頁游時代,大家已經有了渠道的概念,行業內的交流逐漸變得頻繁。”譚雁峰對我們說道。

《中國游戲產業報告》負責人及伽馬數據(CNG)首席分析師王旭
而王旭也有類似的觀點:“端游市場是自己做的自己,比如說我是一個端游產品,發行是自己做,研發我也是自己做;但是到了頁游時代基本上就是聯運,我做一個頁游的研發,我去找360或騰訊這樣的發行代理商,去把產品發行代理給他們,通過他們各個互聯網平臺,把用戶裝進來。這其實跟原來完全不一樣,原來還像一個單機游戲的網絡版,后來越來越像一個大的互聯網產品了。”
當行業的分工變得越來越細,當每一個環節都有專門的公司來負責,游戲行業正式走上了一條快車道。等到了手游市場出現,整個鏈條中的每一個環節每天都在發生著各種各樣的聯系。“從剛開始一家公司做所有的事情,所以它不需要照顧別人的感受;到頁游時代,大家已經可以開始分享利潤了;再到手游時代,每一個環節都有擅長的公司在做。”
從亞當·斯密到凱恩斯,幾乎所有的經濟學家都把“分工”看作工業化程度不斷深化、勞動生產率不斷提高的重要根據。而經過十幾年的發展,中國的游戲產業終于從過去相對“粗放”的生態環境發展到了現在相對精細的狀態,這過程也完整地反映了“分工越來越細,專業化程度越來越高”這一現代工業生產的特性。
在形成了足夠完整的產業鏈之后,國內的游戲市場“正在進入一個相對穩定的階段”。王旭說道,在這個階段,“有體系優勢才能競爭”。盛大游戲副總裁譚雁峰、完美世界CEO蕭泓、西山居副總裁兼西山居世游CEO鄭可等人也都持有相似的意見,“游戲行業接下來的競爭將會是綜合實力的比拼”。
從進口游戲為主,到國產網游發展起來,再到頁游市場出現,國內游戲市場的發展一直遵循著更輕度、更碎片化的趨勢。到了最近三四年,毫無疑問,移動手游成為所有公司的主要發展方向。根據《2016中國游戲產業報告》的數據,在去年,移動游戲市場占比開始超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
創立于2011年的三七互娛特別能感受到這種變化。其創始人李逸飛向本刊回憶道:“在2010年左右,游戲行業面臨巨大變革,端游企業之間的競爭已達白熱化,頁游快速增長為僅次于端游的第二大游戲市場。”這家抓住了頁游市場機會的游戲公司在創立4年之后就完成了A股上市的目標。在2015年,頁游收入仍占據其全部收入的78.8%,但隨著移動手游市場的快速發展,像他們這樣已經在其他細分市場上有很大份額的公司也不得不向手游市場轉型,2016年,作為國內頁游市場的頭部企業,他們在移動游戲部分的收入已經快速上升到了31.2%。
王旭對本刊回憶道,在2013年,前一年年底發行的《我叫MT》這款游戲成為他們當時測出來的第一款手游爆款。數據也能證明當時的情況,在最巔峰的時候,《我叫MT》的用戶量接近1億,它也是國內首款突破千萬流水的手機游戲。在2013年當年,中國移動游戲市場的實際銷售收入增長了驚人的246.9%。

盛大游戲副總裁譚雁峰
在接下來的幾年,國內移動游戲市場的規模每年都以超過50%的速度成長,每年新增的用戶量都超過了5000萬。
來自盛大的譚雁峰將手游的發展歸納為三個階段:人口紅利階段,這一階段伴隨著智能手機的普及,當時市場上的游戲內容還不多,“一個產品只要品質不是很差,基本都能取得比較好的成績”;IP紅利階段,這一階段的代表就是以往的端游廠商開始轉身進入這個領域,以往積累的經典IP能夠迅速移動化,并吸引大量用戶;流量紅利階段,在此之前,移動端的大量流量并沒有被游戲行業大量挖掘,有意識的廠商能夠利用引導流量使自己的產品獲得好的成績。
他同時認為,目前的移動游戲已經進入了再下一個階段,上面的那些紅利已經慢慢耗盡,當用戶見過了足夠多的游戲之后,他們對于產品的品質有了更高的要求,需要廠商們花更多的心思在產品本身。
但無論你如何分類分階段,幾乎所有的游戲廠商都認同這就是一個移動游戲的時代。數據顯示頁游市場正在快速下滑,目前已經是負增長的狀態,而端游市場的增速也在下滑。
作為經歷了十幾年國內游戲市場沉浮的國內老牌游戲廠商的代表,來自西山居的鄭可對本刊表示,當手機占據了人的絕大多數時間之后,“移動游戲是擋不住的”,而且移動游戲將來的市場份額相比端游將會越拉越大。
英雄互娛CEO應書嶺將手游未來的發展趨勢總結為“越來越碎片化”和“越來越重度”。“碎片化”和“重度”看上去像是兩個相互矛盾的單詞,但它們確實是真實在發生的變化。
專注于海外游戲市場的趣加集團(FunPlus)市場負責人金雯怡對此進行了解釋,她認為,由于客戶端游戲在設計上比較“重”,一般會要求玩家“沉浸在里面比較深”,而手游碎片化的特點既符合手機這個目前最重要的移動設備的特點,國內游戲公司在這個品類上的研發、運營等能力也比較強,在未來幾年還將是市場的主流。同時,手游本身隨著硬件設備的不斷升級,也在向更“重”的方向去發展,品質正在變得越來越好。
第三方數據機構QuestMobile的數據顯示,重度手游用戶占比由2016年6月的27%上升至2017年6月的37%,尤其在今年1月由去年12月的30%上升到了35%;玩家使用時長由2016年6月的1560億分鐘躥升至今年6月的2239億分鐘,占比由35%上升至50%,占據了用戶游戲時間的半壁江山。下半年這個趨勢還會加重。
在“碎片化”的時間玩“更重”“品質更好”的游戲正在變成一個大的趨勢,在VR這樣的新技術完全成熟之前,手游的美好時代仍將在未來的幾年持續下去。
不管你從哪個角度談論今天的游戲產業,《王者榮耀》都是一個繞不過去的名字。事實上,《王者榮耀》也許就是手游“碎片化”與“重度”的最好代表,MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)的重度沉浸特征與平均15分鐘左右的每局時長讓它既能吸引玩家的興趣,又不會過度占用用戶時間。
即使是騰訊自己,也沒有想到《王者榮耀》這款游戲能取得如此之大的成功:累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,月活躍用戶達1.63億,較去年12月增長了100%。在收入上,《王者榮耀》今年第一季度就拿下了高達60億元人民幣(8.76億美元)的營業收入,平均每天有8000萬~9000萬場對局,一個季度的收入直逼微博2016財年全年凈營收;其內部人士也曾透露最高日收入就可達到2億元,而這些收入的來源大都是玩家購買游戲內英雄的皮膚所得。
根據第三方數據機構App Annie發布的2017年5月全球手機游戲指數報告,《王者榮耀》毫無懸念登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺的收入,就已經超過第二名、日本MIXI公司運營的《怪物彈珠》全平臺收入。
從數據及話題性上看,從去年到今年,除了《王者榮耀》,由網易公司出品的《陰陽師》是國內市場另一款流行度極高的移動手游,它巔峰期的每天活躍用戶數(DAU)超過了1000萬。但在游戲行業內部看來,《陰陽師》仍然無法與《王者榮耀》相提并論。“《王者榮耀》的確是當之無愧的爆款,從數據上來看,《陰陽師》可能還稱不上國民游戲。”三七互娛的李逸飛對本刊說道。在許多游戲行業從業人員看來,《陰陽師》的成功更多代表的是“二次元”文化的成功。
幾乎所有接受采訪的游戲開發者都承認《王者榮耀》是一款非常優秀的游戲,但他們也都認為這里面存在很重的運氣成分,西山居的鄭可就直言“騰訊內部肯定沒有想到《王者榮耀》能這么成功”。
事實的確也是如此,即使是騰訊自己在去年底發布這款游戲時也幾乎不可能想象到《王者榮耀》這款游戲能取得如此廣泛的成功。《王者榮耀》項目團隊就對本刊表示:“《王者榮耀》今天能夠成為國民游戲,其實已經超出我們最早的預期。”他們同時也坦言“它的成功也有移動互聯網時代背景下的偶然性,換句話說,也需要一點運氣”,“所以這些成功的因素不一定具備可借鑒性,或者說可參考性”。
在采訪中,《王者榮耀》項目團隊將這款游戲的成功歸結為三個因素:
在游戲產品層面,王者榮耀讓公平競技成為可能,通過多樣化的游戲體驗和縮短對局時間的設計,讓更多人體驗到了游戲的快樂;在社會大背景方面,《王者榮耀》的火爆跟當下中國經濟文化的快速發展、國民對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度等等客觀因素都有著密切關系;還有很重要的一點是,作為一款社會現象級游戲,已經不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式。
而他的競爭對手們則都認為騰訊的社交優勢成為這款游戲區別于他者的最重要原因之一。某游戲廠商人士就直接對記者表示“社交因素”是《王者榮耀》成功的“最大助推力”。
盡管所有游戲公司都對《王者榮耀》的火爆有自己的理解,但沒有哪家公司能就此總結出一款“爆款游戲”所應具備的必要條件,鄭可就認為這些分析與總結都是“事后諸葛亮”。王旭也認為“這是判斷不了的”。不過大家也普遍認為這種國民級游戲的出現是一種必然,李逸飛就表示“移動游戲用戶群體近兩年增長很快,所謂國民級游戲的出現只是時間問題”。
目前,已經推出超過18個月的《王者榮耀》仍然是蘋果App Store游戲暢銷榜的榜首,沒有人知道它還能流行多久。
一切看上去似乎都很好,中國的游戲市場規模、玩家數量等各項數據在未來的若干年都將保持在世界第一的位置,《王者榮耀》這樣的游戲席卷全中國,游戲產業看起來一片欣欣向榮之色。但在很多基層游戲開發者的眼中,他們卻沒那么樂觀。在很多游戲開發者看來,中國的游戲產業與中國的影視產業頗有些類似之處:表面上一片紅紅火火,實則根基不穩、生態不良。
“如果說游戲的可玩性,其實還是國外的東西有優勢。中國的公司一開始就在求生存,所以一上來就是研究用戶的付費點和游戲怎么商業化。所以中國游戲普遍付費點比國外游戲多,往往幾百個付費點,無孔不入。比如說從服裝、刀具、符文、UI各種各樣,無孔不入。”王旭在這里用了兩個“無孔不入”。
在很多人看來,單從商業模式來講,國內的游戲產業一直領先世界。一直在海外市場與國外游戲公司競爭的趣加集團市場負責人金雯怡就表示“中國游戲公司的運營能力確實比較強,這個是事實”,她也發現就連像Supercell這樣的國外優質公司都已經開始在運營上向中國游戲公司學習。
但回歸游戲的本質,在國內游戲行業一直存在這樣一種聲音,它認為由于國內的游戲生態原因,相比游戲性本身,國產游戲在渠道運營等商業化方向上投入了更主要的精力,以至于目前國內的游戲市場上同質化游戲泛濫,但卻很難開發出所謂的單機游戲、主機游戲“大作”出來。
王旭認為這種差異體現出了中國的游戲產業還處在一個初級階段,在經驗積累、研發能力等需要時間沉淀的環節與歐美游戲產業還有不小的差距。“短時間內不太可能向精品單機、主機游戲的方向發展,因為從各大公司現在的興趣規劃來說,還都是要強調業績,而端游市場要直接面對那些國外的大作,風險太高了。”
在《2016中國游戲產業報告》中,他們列出了其中的兩個主要問題:第一,產品同質化,吸引用戶付費的方法高度相似,導致用戶付費越來越難。在全球范圍內,中國內地的游戲用戶成本雖然并非最高,但投入回報率較低。第二,產品供過于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市場的局面,導致研發商利益縮水。
以2016年10月為例,僅在這一個月,國內就上線了新游戲2204款,而且游戲類型非常集中,其中在網游這一類別中,角色扮演類游戲以及卡牌類游戲合計占比達72%,不少游戲都有同質化之嫌。
在這一問題上,游戲公司高管們與基層的普通游戲開發人員立場不同,所持的意見自然也不完全相同。
從事獨立游戲開發三年多的吳文就對本刊表達了像他這樣的普通游戲開發人員相對“悲觀”的態度,他認為當前游戲產業掌握話語權的、能夠有能量做出好游戲的所有資本,“都是純粹以商業做考量”。在現階段,游戲制作者幾乎是沒有太多話語權的。“現有的產業結構更多的是讓正常項目跟隨各種資本熱潮做反復顛覆調整,以至于產品結構支離破碎,根本談不上正常研發。”
目前,像吳文這樣相對理想化的獨立游戲開發者們在國內的處境并不是太好,吳文自己坦言他們現在還“沒有收入”,主要是靠以前的積蓄生活。騰訊和盛大這樣的大公司負責人也認為現在的市場情況對于獨立游戲開發者們來說“的確比較困難”。
而作為大公司的管理者,鄭可承認國內游戲行業目前在研發能力上與歐美大廠之間“還有非常大的差距”,但他覺得不能從純粹理想化的角度看問題,還是要考慮現有的商業形態,“在很長的一段時間內,中國游戲開發團隊的主要工作還是在現有的基礎上進行演變”。至于同質化的問題,就更沒什么可擔心的了,因為同質化的東西慢慢就會被市場淘汰掉,“只要整個生態在這里,它就會冷不丁出現那種很厲害的游戲,總有一幫很熱愛的人在里面做事”。
追求商業利益最大化與追求純粹游戲性上的藝術極致似乎成為中國游戲行業當前最主要的矛盾,二者目前還缺乏走向和諧共處的條件。吳文說:“好游戲的標準一致沒有變,就在那里,所有人都看得到。”但像三七互娛這樣的上市游戲公司卻認為我們在“游戲行業已經實現了彎道超車”。這里既彰顯了整個游戲產業的矛盾性,也如三七互娛創始人李逸飛所言“是與中國整個社會經濟發展的曲線相吻合的”。
新趨勢
當我詢問欒遜在今天該如何定義“China Joy”這個展會時,他給了我下面這個回答:以游戲為核心,覆蓋動漫、影視、網絡文學、音樂、體育、直播、智能娛樂硬件等領域的泛娛樂國際性大展大型展會。這個在過去的若干年一直將絕大部分注意力都放在游戲這個單一領域的展會已經發現,游戲行業的邊界正在向四面八方拓展。
“泛娛樂”成為其中的關鍵詞,圍繞“游戲”,不管是影視還是動漫抑或文學,這些領域構成了整個中國游戲產業的泛娛樂大地圖,借助泛娛樂,整個游戲行業以IP為核心不斷延伸進行融合互動。據統計,2016年中國“泛娛樂”產業總產值約為4155億元,2017年預計達到4800億元。
完美世界也許是這個趨勢中比較有代表性的一家公司。這家成立于2004年的老牌游戲公司現在早已經突破了游戲的范疇,自稱已經形成了“橫跨影視、游戲、動漫、漫畫、文學、媒體、教育為一體的泛娛樂文化生態圈”。
如果你還無法理解“泛娛樂”這個概念,下面這個例子也許直觀一些。