溫麗虹+卜昌炯
中國游戲市場流傳這樣一種說法:“得女玩家者得天下。”女性在哪里,社交就會在哪里,大家的國民時間也會在哪里
圣光阿拉蕾”舉起武器,得連續擊敗5名對手,才能將妻子娶回家。不過,他一點都不用擔心敗給對手,決戰結果已被人為操縱—“(5名挑戰者)當然不能贏”,婚禮流程單上標注著這樣一句話。
寫標注的人是“惡鬼三驚”,一名有8年游戲經歷的《魔獸世界》玩家,他和圣光阿拉蕾都是公會“情義之巔”的成員。第二天,圣光阿拉蕾與妻子的婚禮會在東北舉行,游戲世界里的朋友們決定提前在“艾澤拉斯”大陸為他們舉辦一場虛擬婚禮。
“摩托(機械路霸)12輛、督軍的死亡之輪(根據實際情況)、爐石天馬、迅捷紅色馭風者。”惡鬼三驚在婚禮流程單里列出所需坐騎和道具,這些都由公會成員志愿提供。公會會長自掏腰包,為新郎新娘購買了游戲里的婚紗和禮服,成員“魚兒云端游”提供了自己的游戲賬號供新娘使用。
7月9日晚8點,“惡鬼三驚”冒雨跑回家時,正趕上婚禮開始。陸續有人在魔法城“達拉然”集結,其中包括一些已離開多日、聞訊特意登錄祝賀的玩家。當晚原計劃打副本,因為婚禮而暫且擱置。
集結完畢,隊伍向東南方的“塞納留斯林地”進發。他們將穿過《魔獸世界》的各個場景,最終抵達那里舉辦婚禮。
“會長表示,哪怕只有兩個人也要辦,不組織就說明公會本身存在問題。”惡鬼三驚向《博客天下》回憶,他向會長提出策劃這場婚禮時,對方很快同意。
隨著網游迭代,它帶給玩家的不再局限于打怪升級和競技的刺激與痛快,更多時候,它創造了一個虛擬世界,里面有友情、愛情甚至親情,有合作、俠義、欺騙和背叛。這些構成了一個強大的社交系統,通過恩怨情仇等各種情緒,把一群人緊緊籠絡在一起。
某種程度上,社交已成為現代網游的核心玩法之一。有時,它來自游戲廠商的刻意設置;有時,它來自像惡鬼三驚這類玩家的自發經營。
“《魔獸》在老去,我們無論還能不能留在這個世界里,都應該保持聯系,都應該共同珍惜這些曾經屬于我們學生時代的獨特印記。”惡鬼三驚說。
群體認同感
《魔獸世界》里的公會大致可分為兩類,一類是PFF(Play for Fun),以休閑為目的,如惡鬼三驚所屬的“情義之巔”;一類是PFU(Play for Uber),即職業公會,追求的是頂級裝備、等級或達成某種成就。
職業公會一般對成員上線時間、成員間裝備分配有嚴格要求,但不代表這類公會中沒有溫情的時刻。
7月11日,在不少游戲平臺都能看到當天中國知名游戲公會“阿爾法”大戰《魔獸世界》里史詩難度級別、擁有100億血量的BOSS“墮落的化身”的直播視頻。視頻中,“阿爾法”公會的隊員開啟了他們的第842次副本,這是他們失敗了841次后最接近成功的一次—最終戰績是打到“墮落的化身”僅剩0.1%血量,如果不是隊員“時光”因操作失誤,中途提前掛掉,他們完全可以成功。
為此,成員用于溝通的語音電臺瞬間充斥著嘆息和哀嚎。因為愧疚、懊惱,那個叫“時光”的男孩情緒崩潰,低聲抽泣起來。很快有隊友過來安慰他,“時光,不要自責”,“你要想,這是超常發揮了,更高血量的時候我們就該被團滅了”……
沒有埋怨,沒有指責,只有鼓勵和勸慰。有人發彈幕說:有這樣的團隊,不拿首殺才怪。
果真,當天7時38分,阿爾法在隨后開啟的843次副本戰斗中取得了成功,最終奪得“墮落的化身”亞洲首殺、世界第三殺的成績。
通過共同戰斗收獲友情,是網游世界最傳統也最常見的一種社交方式。
中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐也是資深游戲玩家。他認為,在陌生的游戲環境中,人與人之間最簡單的交往形式就是一起戰斗,“戰斗過程中人與人的互動是合作、共贏,無論結果如何,一般都會產生一種群體認同感”,這往往能拉近玩家與玩家之間的心理距離。
他最近在玩《王者榮耀》,想通過親身體驗來弄明白這款手游為何會爆紅。
類似《魔獸世界》里的公會,《王者榮耀》里玩家可通過組建戰隊來進行團體作戰。
70后的田豐在游戲中組建了一支私人戰隊。通過游戲里四處點贊同局玩家,向對方申請加好友并邀請好友入隊,他在3個月里成功將戰隊隊員擴充到40多名。
玩《王者榮耀》3個月,田豐已將段位修煉至“鉑金Ⅰ”。“像我這個年紀,鉑金段位基本上就算到頭了。”他半開玩笑地說。
在《王者榮耀》里,“段位”用來評估玩家游戲水平,通過打排位賽的成績評判。此前田豐在“黃金”上久久徘徊無法升段,最終在3個月內打上“鉑金”,田豐篤信是因為有隊友幫助。
他認為《王者榮耀》借助社交網絡顛覆傳統的游戲模式,可能對未來很多商業、產業模式都產生巨大沖擊。
“在《王者榮耀》中,史玉柱所說的‘時間—金錢兌換模式完全被顛覆,避免經濟碾壓,平等對戰反而使得虛擬和現實社交網絡更為緊密,由此帶來的用戶黏性進而產生更大的經濟效益,這個模式恐怕不止適用于游戲。”田豐說。
妹子是第一生產力
大眾印象中,網游跟籃球、足球一樣,主要是男性的娛樂方式,女性玩家向來稀少—游戲里的女性角色多半也是男性玩家在后面操縱。這也導致“兄弟”成為早期網游最主要的社交內容。
網友“一顆賽艇”是過來人,對早年女性玩家的稀缺深有感觸:“在我的記憶里,早期網絡游戲里的同年齡段的姑娘是非常稀有的,導致每一個姑娘都會被眾星拱月地圍起來。”
23歲的3C擁有十多年游齡,最早玩《熱血傳奇》,后來玩《英雄聯盟》。
《熱血傳奇》是盛大網絡2001年推出的大型在線角色扮演游戲,里面有戰士、魔法師和道士3種職業,以打怪升級為主要目的。
3C向《博客天下》回憶,2007年他剛接觸這個游戲時,感覺玩家間的交流方式只有一種:“砍倒對方。”玩家若在野外相見,彼此很可能都會把對方當作野怪,第一反應是“打倒他,會掉裝備”。
然而,打怪總有厭煩的時候。近年來,網游的一大變化是增強游戲里的社交和玩家互動系統,以此聚攬人氣,同時鎖住老玩家。
《天涯明月刀》《劍俠情緣》《夢幻西游》《劍靈》等人氣網游里,基本都有情緣系統,玩家在游戲里可以發展情侶、結婚、拜師……為了吸引女性玩家,游戲畫面做得也越來越精致、細膩。
大量女性玩家入駐,對一款網游來說,是很大的加分項,對游戲里男性玩家而言,也是一種超越一切的福利。
“妹子是第一生產力。”一顆賽艇說。他在專欄文章里寫了“35歲的老王”的故事。老王是《劍網3》的玩家,工作一天帶著疲憊的身體回家登錄游戲的一大動力是里面有一大堆情緣任務和姑娘在等他。
其中一段描寫是這樣的:“老王換上新買的衣服外觀,和18個情緣中的某一個在陸危樓頭頂看月亮。不承想,他另一個情緣風塵仆仆地趕來,將他罵了一頓。”
在網游進入手游時代后,最顯著的變革就是女性玩家的崛起。《王者榮耀》和《陰陽師》是公認的兩款聚集了大量“妹子”的游戲。
極光大數據2017年6月發表的《王者榮耀調查報告》顯示,截至2017年5月,《王者榮耀》玩家男女比例為1:1.18,遠遠高于以往的大型端游、頁游—艾瑞咨詢發布的調查數據稱,2016年,中國游戲用戶中女性占24.1%,男女比例差不多為5:1。
中國游戲市場流傳這樣一種說法:“得女玩家者得天下。”女性一直是社交網絡的主力軍,也是最有消費能力和最有傳播力的群體。有人形容,女性在哪里,社交就會在哪里,大家的國民時間也會在哪里。
“除了等級提升、裝備強化這樣的強正反饋外,豐富的社交元素如同枷鎖一樣把玩家扣留在游戲之內。”一顆賽艇說,“現實生活壓抑的欲望,在游戲中被簡單直接得放大,虛榮、競爭、依戀,得不到滿足的心理情感被主打社交玩法的網游填滿。”
基本沒有勝負心
除了線上的互動,網游社交常常也會走到線下。
3C的《英雄聯盟》玩家朋友中,就有因網游結識、最終走入婚姻的案例。
游戲玩得好,肯為女孩獻出“生命”,被他認為是能在游戲中討好異性的兩大要素。
“不用大聲喊出來,你要用行動做出來。”他說,“當女孩被圍攻,就算在從地圖最遠的一端也要趕過去,擋在女孩身前替她挨刀。”
惡鬼三驚8年前剛玩《魔獸世界》時,也曾遇到所在公會的玩家與另一半在游戲里相識、在現實中相愛,最終修成正果,邀請公會成員參加婚禮。當時,惡鬼三驚年紀尚小,沒去現場。
這種從虛擬世界結成的情誼延伸到現實,惡鬼三驚見證或聽說過不少,比如得知公會成員到自己的城市出差,相約見上一面,招待一番,是再正常不過的事情。
“因為經常一起打本,大家之間的信任會更濃一點。”惡鬼三驚說。
3C現在最好的4個朋友,都是玩《英雄聯盟》時認識的。“其實我們5個人在網吧一起開黑,往往輸得多、贏得少。”3C說,他們在一起時,基本沒有勝負心,享受的更多是集體戰斗的樂趣,“也不知道為什么,就因為游戲,更玩得來。”
進入現在的公司從事建材銷售一年多,網游在3C的兩張訂單達成上也發揮了關鍵作用。“跟一些年輕客戶去打游戲,投其所好。”
成功的關鍵是“帶他們贏”。他拿談生意的傳統方式應酬喝酒與之類比:“喝酒能哄人高興,但帶客戶贏上幾局游戲,獲得的是信任。”
在一顆賽艇講述的中年老王的故事里,老王最終也把游戲里的“情緣”帶進了現實:一天,老王接到一個電話,他的前情緣旅游到了他的城市,兩人一見如故,直接奔現結婚,并在貼吧發帖,“羨煞了一批游戲中揣著少女夢的小姑娘”。
“網絡的飛速發展使得虛擬社交成為了現實的延展,虛擬社交與現實社交的界限正在變得模糊。網友見面不再是什么負面消息,奔現也不是稀有的新聞,人和人的交流更加地便捷。”一顆賽艇說,“也許在AR、VR技術更強的那么一天,社交類游戲會重建人類的社交關系。”?