楊直
2017年上半年,移動電競取得了長足的發展,巨人電競作為其中的佼佼者取得了諸多成績。其旗下的球球大作戰作為用戶量級過億的移動電競項目,無疑成為了拉動市場增長的馬車之一。
豐富的經驗讓巨人走得更快
4月27日,為期兩個月的球球大作戰職業聯賽BPL開賽。相比于半年前對移動電競低門檻的質疑,不斷發展之下,贊同聲如雨后春筍般不斷涌現,并逐漸成為了市場共識。擺脫舊觀念,引起新觀念的過程總是緩慢而艱辛,所幸打開了視野的市場總會有更高的接受度。BPL也正式拉開了球球大作戰在電競領域發展的新序幕。
事實上,在此之前,擁有3億用戶的球球大作戰早已具備了在電競市場發展的潛力。超過83%的95后構成了球球用戶的主力,對于這些人來說,電子競技不再是一個虛無縹緲的概念,樂于接受新鮮事物的特質讓這些人可以跟隨著廠商的腳步不停地變化,迅速融入到以賽事為核心的內容生態中,一個有趣的數據是58%的用戶每天都會使用觀戰功能。對于電競賽事來說,沒有什么比用戶的觀賽習慣更重要的了。與迅速成型的觀念習慣相伴的是極高的用戶粘度。8次的每日平均打開,每周9小時的穩定在線,在國民總時間概念風靡的當下,球球已經成功占據了用戶生活的一部分。
移動電競迅猛的發展總被形容為:極短的時間內走過了傳統電競多年走過的路。這源于在PC電競領域積累的豐富經驗。因為這些經驗,所以移動電競可以規避掉許多發展道路上的陷阱,并以合適的時機引導項目走上發展的正規。不管是4月7日正式上線的《球球大作戰》賽事中心以及與之相伴的線上公開賽,還是4月下旬香蕉計劃B.I.G嘉年華上《街籃》和《球球大作戰》的精彩比賽;抑或是同期在江西南昌舉行的CIG016—2017賽季總決賽,以及于全國36所高校同時進行的統一冰紅茶CEST《球球大作戰》校園挑戰賽。在BPL開賽之前,巨人電競就已經開始在高校、大眾、三方賽事等多個市場發力。
經驗豐富的巨人電競沒有放過任何一個可能的市場,全方位的發力不僅在于為BPL做好鋪墊,更重要的是建設起自己的賽事體系。提供更全方位更立體的內容輸出。
電子競技走到今天,早已不是單純的游戲+賽事。以賽事為核心,簇擁著泛娛樂和跨界內容的立體內容輸出已經成為了市場的主流。對于球球大作戰來說,6500萬的第三方社區討論貼、10700萬的用戶上傳照片、每天1200萬私信、28000萬的用戶留言,通過完善的體系,在用戶和官方的共同努力下,圍繞著球球的立體內容交互體系已經形成。
在BPL保證了競技性,校園賽和大眾賽保證了全民參與度的時候,巨人攜球球走上了發展的正軌。
勇于創新,所以走得更遠
對于電競項目而言,由于游戲間的巨大差異,導致了項目對應的賽事都有不同的呈現方式。所謂賽事呈現的專業性指的也是這一點。即便經過多年的摸索,從業者已經摸索出了一套頗具指導性的方法論,但細節上的不同仍然起著決定性的作用,因為這關系著用戶體驗以及贊助商的回報。
對于球球而言同樣,要讓普通觀眾看懂球球大作戰的團隊模式并不容易,原因在于這種模式下會有同時多達30名玩家,分6隊在同一張地圖上進行角逐,同時需要超過30個攝像機鏡頭和視頻信號。一般而言,在一場籃球比賽中頂級的制作會用到超過10個甚至20個以上的視頻信號。但這仍無法滿足球球的觀賽需求。為了解決這個難題,巨人電競通過努力,實現了同一個畫面中超過30個視頻信號的直播。這是全球電競賽事轉播史上的第一次。
專業的轉播技術只是確保了內容的播出,但對于內容本身以何種方式呈現,卻是關乎軟實力的東西。傳統電競經過多年的摸索,為不同的項目定制了不同的指標用以直觀地輸出內容,比如MOBA游戲中的KDA、RTS游戲中的采集效率等,對于球球也不例外。作為休閑電競領域的第一款競技項目,如何呈現出賽事的競技性,為此巨人和VSPN花了不少心思,在數據層面制定了《球球大作戰》的賽事數據規則,定義了例如吞噬數、炸刺數、最大體重等數據,通過這些實時數據可以方便玩家更直觀的理解賽事。
在球球的營銷上巨人也創下了電競項目的先例。美國東部時間5月3日,巨人電競《球球大作戰》職業聯賽BPL(春季賽)亮相紐約時代廣場,成為首個登上時代廣場的移動電競賽事。
每日人流近30萬的紐約時代廣場位于美國紐約市曼哈頓繁華街區,素有“世界的十字路口”之稱。中國國家宣傳片以及上海、蘇州、武漢、成都等許多代表中國文化的作品,都是通過這一窗口走向世界。作為第一個登上這個窗口的移動電競賽事,BPL無疑受到了更廣泛的關注。
今年球球大作戰也與快消品統一冰紅茶展開了深度合作。類似全年10億瓶身增加球球大作戰角色的深度綁定以及統一與球球全年賽事整合捆綁營銷都表明了巨人更開放的合作態度。
作為一個新項目,巨人并不懼怕與創新相伴的巨大風險以及市場的不理解,也許巨人關于賽事和營銷的創新性做法與敢于創新的精神值得我們將對巨人以及球球的期待投影到更遙遠的地方。
順應趨勢,所以前途光明
不管是傳統電競還是移動電競,二者在沿著各自的軌跡發展的同時,也遵循著共同的趨勢。廠商順應這些趨勢發展,無異于順風出海。對于目前的電競市場而言,線上與線下的結合、聯盟化、國際化也許是上半年最明顯的趨勢。
尤瓦爾·赫拉利將「大規模合作」視作人類文明得以位居生態鏈頂端的核心能力,合作意味著不同的主體共享對于同一件事情的想象和承認。聯盟化也一直是各行各業重要的發展手段之一。在其他項目紛紛成立聯盟的當下,巨人電競也選擇了以更開放的態度吸納合作伙伴。
巨人網絡上半年公布了《球球大作戰》2017衍生品戰略,將攜手阿里、合作伙伴共建球球衍生品生態。具體合作分為三個維度:A級戰略合作,開放用戶級資源;B級產品合作,開放巨人與與合作伙伴的渠道及賽事資源;C級IP授權,開放球球品牌授權。核心資源與行業開放共享,實現共贏。
在商業化進程上,《球球大作戰》在上海與統一冰紅茶和潮牌NPC達成品牌戰略合作。一系列密集的動作標志著,其品牌開放戰略已全面啟動。
在賽事體系良好運轉、粉絲粘性不斷提升的同時,巨人電競趁機將線上和線下聯合起來。巨人電競在上半年年末宣布將攜手享有盛名、曾獲建筑界最高獎項“普利茲克獎”的設計師湯姆?梅恩,借鑒相關的經驗,結合國內移動電競現狀,打造一座國內頂級移動電競館,未來它將成為玩家比賽、學習、培訓交流的現代化基地。
最后,任何一款成熟的項目都是國際化的項目。在國內游戲普遍出海的同時,《球球大作戰》出海全面發力的一年。球球已經在韓國和港澳臺地區上線發行,未來產品的發行區域將延伸到北美、歐洲等各個地區,通過游戲發行和賽事互相促進來快速建立全球用戶的認知。
關于未來
3億的用戶量級以及用戶習慣的轉變,按照現有的趨勢看,球球大作戰豐富的賽事體系會為其俘獲更多的流量。更多的流量必然帶來更多的賽事支持,推動賽事進一步發展。
開放的態度以及聯盟化的運作方式,巨人電競也將攜手更多優質的合作伙伴,在互惠互利的原則下,不僅巨人的發展獲得了更多的支持,良好的回報也會不斷強化這個過程。
移動電競館的落地意味著巨人網絡將緊緊跟隨市場的主旋律,在線上發展得到保證的同時,緊緊抓住線下發展的紅利。
從這一點看,巨人和球球的未來值得期待。
結語
牛頓說過:“如果我看的比別人遠,那只是因為我站在了巨人的肩膀上?!鼻蚯虼笞鲬鹧该偷陌l展即因為球球站在了巨人的肩膀上,這個巨人既是是巨人電競,也是移動電競,更是傳統電競。
新事物看舊事物總有些迂腐可笑,舊事物看新事物卻也不乏粗魯輕狂。也許球球和移動電競的成長仍顯野蠻,但如同傳統電競當初的成長一樣,野蠻往往孕育著驚喜,也正是這份驚喜才讓我們對這個市場有無限的期待。