裘逸飛+方達(dá)



摘 要:隨著手機(jī)的普及,其便攜性以及功能強(qiáng)大等特點(diǎn)使其占據(jù)人們的生活,手機(jī)游戲進(jìn)入更多人的視線,在大學(xué)生群體中趨勢(shì)尤為明顯。文章針對(duì)手機(jī)游戲在大學(xué)生日常生活中造成的影響做了調(diào)查后,為解決手游成癮等消極問題展開科研調(diào)查,最后從政府、學(xué)校以及大學(xué)生自身提出了一系列解決方案。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;傳播;成癮;消極影響;虛擬消費(fèi)
隨著科技的不斷革新,便利以及更具娛樂性的移動(dòng)設(shè)備愈發(fā)普及,手機(jī)游戲這一娛樂產(chǎn)品為更多人所接觸,因其發(fā)展平臺(tái)的變化和普及率上升,人們漸漸用“移動(dòng)游戲”這個(gè)概念來取代“手機(jī)游戲”(以下簡(jiǎn)稱“手游”)。根據(jù)谷歌全球調(diào)研報(bào)告,中國手游用戶占人口比例為79%,韓國為70%,美國為72%。[1]中國30歲以下的青少年為手游用戶的主體。近年來來手機(jī)用戶數(shù)量急劇上升,手游市場(chǎng)不斷膨脹,手游成癮漸漸成為一種新的社會(huì)現(xiàn)象。雖然目前很少有文章論述手游成癮的危害,但越來越多的個(gè)案讓人們意識(shí)到手游成癮會(huì)在不久的將來成為普遍的公共健康問題。筆者以寧波大紅鷹學(xué)院為調(diào)查對(duì)象,對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行了手機(jī)游戲?qū)θ粘I钣绊懗潭鹊恼{(diào)研。
1 現(xiàn)狀分析及調(diào)查方法
(一)調(diào)查方法
本次調(diào)查報(bào)告充分運(yùn)用了資料收集法、問卷調(diào)查法和歸納分析等多種調(diào)研方法,確保得到的結(jié)論有較高的準(zhǔn)確性和科學(xué)性。
調(diào)查問卷以網(wǎng)絡(luò)問卷形式發(fā)放,面向?qū)幉ù蠹t鷹學(xué)院在校學(xué)生,回收有效問卷110份。調(diào)查共110人,其中男生57人(占51.82%),女生53人(占48.18%),大一學(xué)生17人(占14.45%),大二學(xué)生67人(占60.91%),大三學(xué)生16人(占14.55%),大四學(xué)生10人(占9.09%)。
(二)青年人手機(jī)游戲成癮的原因分析
手機(jī)游戲成癮,因?yàn)樗婕暗诫娮佑螒?,所以人們一直認(rèn)為這種“電子海洛因”作為罪魁禍?zhǔn)子绊懼嗌倌甑膶W(xué)習(xí)成績(jī)。近年來,雖然家長(zhǎng)對(duì)游戲本身的看法發(fā)生了變化,但反對(duì)聲音仍在。然而,當(dāng)美國藝術(shù)基金會(huì)正式宣布,電子游戲是一種藝術(shù)形式,我們應(yīng)該公平地理解和評(píng)價(jià)新形式的手機(jī)游戲。目前國內(nèi)使用移動(dòng)設(shè)備上網(wǎng)和玩游戲的年齡普遍較低。2010年不同年齡段的網(wǎng)民比例占前3位:10-19歲占,20-29歲占29.8%,30-39歲的占23.4%??梢姡瑢?duì)10-39歲年齡占網(wǎng)民總數(shù)的絕大部分,其中青年學(xué)生。當(dāng)他們把互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用轉(zhuǎn)移到移動(dòng)平臺(tái)上時(shí),手機(jī)已經(jīng)成為最重要的載體,而當(dāng)前這一群體人數(shù)的發(fā)展趨勢(shì),讓我們不得不思考可能導(dǎo)致的手機(jī)游戲成癮。
第一,電子游戲?qū)δ贻p人本來就存在吸引力,從正面來講,電子游戲能夠使他們了解和理解生活,掌握到交際、合作、競(jìng)爭(zhēng)的技巧。面對(duì)日益嚴(yán)峻的社會(huì)壓力,游戲也逐漸成為成年人必要的解壓方法,利用手游來進(jìn)行娛樂放松,在緩解學(xué)習(xí)壓力和情緒調(diào)節(jié)方面有一定緩沖作用,但是自控能力差等問題可能會(huì)導(dǎo)致手游成癮。
第二,筆者在研究過程中發(fā)現(xiàn),大學(xué)生群體中普遍存在學(xué)習(xí)生活時(shí)間安排不合理的問題,大學(xué)不同于高中,課業(yè)安排沒有那么緊密,也沒有社會(huì)工作的壓力,于是就有了大把的課余時(shí)間。大學(xué)生往往沒有明確的時(shí)間安排計(jì)劃,玩手游成為了很好的打發(fā)時(shí)間方式。
調(diào)查結(jié)果顯示,49.35%的調(diào)查對(duì)象每天投入手游的時(shí)間在一小時(shí)以內(nèi),一到兩小時(shí)的占32.47%,兩到三小時(shí)的占14.29%,三小時(shí)以上占3.9%。光看數(shù)據(jù)或許會(huì)認(rèn)為兩小時(shí)的時(shí)間算不上是上癮,然而實(shí)際情況往往是超過我們預(yù)計(jì)的。
人們不認(rèn)為手游會(huì)上癮,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為玩手游大多使用的是碎片時(shí)間,這不足以成癮。但真實(shí)的情況是僅有35%的人會(huì)用排隊(duì)等碎片時(shí)間玩手游,45%的人會(huì)在入睡之前玩手游,77%的人則會(huì)在休息時(shí)間在自己家里玩手游。[2]隨著玩手游漸漸成為很多人的日常生活習(xí)慣,會(huì)有更多的人對(duì)這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行研究,而通過研究評(píng)定人們的成癮程度是十分必要的。
二、大學(xué)生群體中玩手游導(dǎo)致的問題
(一)學(xué)習(xí)受到一定影響
根據(jù)筆者的調(diào)查結(jié)果顯示,53.25%的受調(diào)查人群曾在上課時(shí)玩過手游,由該比例可知手游或多或少在課堂上對(duì)學(xué)生的聽課質(zhì)量造成了負(fù)面影響。這是因?yàn)榇髮W(xué)生普遍自控能力較差,在課堂管理較為寬松的情況下,容易放任自由,造成上課玩手游這一現(xiàn)象。在受訪人群中反應(yīng),玩手游后對(duì)日常學(xué)習(xí)生活造成“有些影響”的占37.66%,“有影響且大”占3.9%,實(shí)際上人們總會(huì)在不自覺的時(shí)候放松對(duì)自己的要求,被外界的事物所影響,對(duì)于此點(diǎn)筆者自身也深有感觸。課堂時(shí)間身邊總有同學(xué)低頭玩手機(jī),或許是某些時(shí)段的特定游戲活動(dòng),導(dǎo)致學(xué)生無法完全投入課堂,因?yàn)槭钟畏稚⒘司Α?/p>
(二)虛擬消費(fèi)的產(chǎn)生以及淡化正版意識(shí)
手虛擬消費(fèi)金額的增加,也是手游上癮的典型現(xiàn)象,過度依賴手機(jī)游戲會(huì)使年輕人的虛擬消費(fèi)迅速增加。用戶不論通過何種途徑下載游戲,都有可能被安裝惡意捆綁軟件,其中隱藏的消費(fèi)陷阱也是讓人防不勝防?,F(xiàn)在更多的是抽獎(jiǎng)機(jī)制,運(yùn)營商將優(yōu)良的裝備等虛擬物品放置在獎(jiǎng)池中,鼓勵(lì)玩家充值后進(jìn)行抽取,造成了更巨大的持續(xù)消費(fèi)。所以,青年人因?yàn)槌聊缬谑謾C(jī)游戲,于是就要為此支付額外的費(fèi)用,賬單的增加就在所難免。
為了滿足用戶的手機(jī)游戲娛樂體驗(yàn),吸引更多的人購買手機(jī),智能手機(jī)生產(chǎn)平臺(tái)提供了很多免費(fèi)下載的游戲,但事實(shí)上游戲廠商并不總是熱衷于制作免費(fèi)游戲。相反,許多獨(dú)立游戲公司為移動(dòng)平臺(tái)打造游戲的根本目的是盈利。雖然手機(jī)游戲價(jià)格相對(duì)較低,但即便如此,手機(jī)用戶還想獲得免費(fèi)的手機(jī)游戲軟件。再者許多優(yōu)秀的手機(jī)游戲都是收費(fèi)的,所以各種游戲的“破解版”應(yīng)運(yùn)而生。通過互聯(lián)網(wǎng)下載破解版游戲軟件,這種侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)的行為相當(dāng)普遍。年輕人將享受免費(fèi)的手機(jī)游戲晚餐,但同時(shí)越來越弱化對(duì)正版軟件和知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)的支持。
3 對(duì)于手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生造成消極影響的解決方案
(一)大學(xué)生要自覺抵制手游成癮
大學(xué)生主動(dòng)抵制手游成癮,可以考慮做好以下幾點(diǎn):首先,明確自己對(duì)生活的態(tài)度,與老師、父母、同學(xué)、室友建立良好和諧的人際關(guān)系,將生活的重心從手機(jī)轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中。其次,加強(qiáng)對(duì)專業(yè)知識(shí)的努力學(xué)習(xí),提高對(duì)所學(xué)專業(yè)的熱愛度,培養(yǎng)廣泛的興趣愛好,用其他娛樂方式轉(zhuǎn)移對(duì)手機(jī)的注意力,讓手機(jī)成為真正的工具。大學(xué)生要樹立獨(dú)立又理性的消費(fèi)觀,避免盲目消費(fèi)。
(二)社會(huì)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生發(fā)展成長(zhǎng)的關(guān)愛
手機(jī)運(yùn)營商、網(wǎng)監(jiān)等相關(guān)部門應(yīng)該對(duì)信息及手機(jī)業(yè)務(wù)進(jìn)行協(xié)同管理,積極營造健康向上的手機(jī)文化環(huán)境,減少消極因素和垃圾短信等對(duì)學(xué)生的影響。另外,完善網(wǎng)絡(luò)法律體系是對(duì)網(wǎng)絡(luò)管理最直接有效的方式?;诖?,應(yīng)該不斷完善立法工作,加強(qiáng)監(jiān)管,從源頭上杜絕有害信息的傳播。對(duì)于手游運(yùn)營商應(yīng)當(dāng)進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)管,以防止不健全游戲機(jī)制、異常抽獎(jiǎng)率等問題的出現(xiàn),這都是消除手游消極影響的有效措施。
(三)學(xué)校應(yīng)加強(qiáng)課堂管理及課余活動(dòng)的引導(dǎo)
就目前大學(xué)普遍的課堂質(zhì)量來看,實(shí)行課堂人機(jī)分離仍是必要的措施。盡管實(shí)施起來有諸多困難,但筆者認(rèn)為這是目前避免手機(jī)對(duì)課堂質(zhì)量造成過大影響的最好方法。學(xué)校在學(xué)生的課余時(shí)間應(yīng)作出一些引導(dǎo),讓學(xué)生走出寢室,不要將注意力只放在手機(jī)以及電腦上,培養(yǎng)更加健康向上的興趣愛好。
參考文獻(xiàn)
[1]Our Mobile Planet.Google.Ipsos MediaCT[Online]2013. http://www.mmaglobal.com/files/China _ English.pdf.
[2]2013年度中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告[EB/OL].中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)信息中心.https: //www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/wybg/2014/09/11/538720279158.pdf.
作者簡(jiǎn)介
裘逸飛(1997-),寧波大紅鷹學(xué)院學(xué)生。
方達(dá)(1982-),寧波大紅鷹學(xué)院講師,研究方向:大學(xué)生思想政治教育。