易明
“我們常說:有所為,有所不為。孟子卻曰:有所不為,有所為。”這是近日在報紙上看到的一句廣告詞,對后面一句“孟子說”有些陌生,趕緊到網上去查,知道是語出《孟子·離婁下》,原文是“人有不為也,而后可以有為”。解釋就多了,列舉一二,“有些不能做的事不要做,這樣才能有所作為”,“有舍才有得,該放棄的就放棄,才能集中精力做必須做的事”,“人要審時度勢,決定取舍,選擇重要的事情去做,人的精力是有限的,只有放棄一些事情不做,才能在別的一些事上做出成績。”

說起來不好意思,網絡的功能很多、影響很大,而對于我常用的就兩件事,查資料和看新聞。微信朋友圈已然泛濫,我好像還不習慣,“好友”人數半個月前沒超過10個手指頭。生性遲鈍,互聯網上的游戲和我無緣,因此關于《王者榮耀》不斷發酵的時候,我幾乎一無所知。心想什么事有這么大能量,區區一款手游季度營收有60億元,能成為全球最“吸金”的玩意兒。這款游戲,因大量未成年人沉溺其中而一時成為眾矢之的,《人民日報》的評論認為父母應該為孩子的行為負責。文章稱,游戲是人類的天性,但孩子尚不是成熟的理性人,在判斷力這一重要的人生技能習得之前,恰當的干預和引導十分必要。何為恰當?藥方就在父母手里。優秀的父母應該是掌燈人,照亮孩子前行的道路,他們的所作所為、所思所想將決定孩子的接觸范圍。如果在更廣闊的世界里,發現更多好玩的事情,孩子還會單單迷戀手游的快樂嗎?其實孩子的世界真的不大,比如走到校園門口附近,見得最多的就是“五毛零食”;回到家里,電視的黃金時段屬于“成人”;去各種培訓班,基本上是持續不斷的“忽悠”;晚上有機會在街邊遛遛,說不定就撞上“廣場舞”。這時候讓父母完全背鍋已經沒有意義,成為一個社會問題,有太多的營銷功利,再怎么“斷手”也于事無補。
關于“五毛零食”不得不插說一段。放學后在學校門口的小店買一包“五毛零食”,是國內少年兒童多年養成的“習慣”,說是被一些利益鏈精心培育出來的“習慣”可能更準確。前一階段,北京市食藥監局委托食品安全監控和風險評估中心,對97個樣本進行營養含量測定,其中調味面制品54個、調味豆制品43個,結果如下:
1. 68.5%的調味面制品樣本鈉含量超過2000mg/100g,含量2000-2500mg/100g的樣本量最為集中,占全部樣本量的55.5%,有兩個樣本鈉含量甚至超過3000mg/100g。鈉最高檢出值為一款名為“叫花雞味”的調味面制品,含量為3020mg/100g。據《中國居民膳食營養素參考攝入量》,以輕度身體活動水平的成年男性為例,鈉的每日建議攝入量為2.3g,不宜超過6g。在本次的監測中,鈉的平均含量為2113mg/100g,即食用不到2兩此類產品,兒童鈉的攝入量就達到成人每日推薦的攝入量,對孩子的健康是個什么影響可想而知。
2. 近1/3的樣本脂肪含量達到20g/100g以上。脂肪最高檢出值為一款名為“烤肉串”的調味豆制品,含量為35.5g/100g,按照正常的參考值,食用3兩(169.0g)該產品,脂肪攝入即達到成人每日推薦的食用量。目前,市場上銷售的“五毛零食”一般每袋凈含量在2兩左右,少年兒童天天吃不胖才怪。
3. 在54個調味面制品樣本中,有38個檢出甜蜜素,檢出率達70.4%。甜蜜素的甜度是蔗糖的30至40倍,但價格比蔗糖低廉,缺乏營養價值,只是滿足舌頭對甜味的嗜好,增加食品的吸引力。依據國家對食品添加劑使用標準,以小麥粉為主要原料加工的調味面制品,不應使用“三劑”,即防腐劑(脫氫乙酸、苯甲酸等)、甜味劑(甜蜜素、安賽蜜、糖精鈉等)、人工合成著色劑(胭脂紅、日落黃等)。
專家告誡,長期食用高脂肪的食品可能誘發多種慢性病,使人肥胖;長期攝入過多的鈉會妨礙人體對鉀的吸收,增加高血壓的患病危險;長期過量攝入甜味劑,可能會對人體肝臟和神經系統造成危害。“五毛零食”因為價格低廉,生產加工不規范,多是城鄉接合部的“三無產品”,監管不到位,極易引發食品安全問題。食藥監局從北京市校園周邊共下架6100公斤存在風險隱患的食品,發出行政指導、責令改正通知書344件,給予警告或立案102件。他們將進一步嚴格兒童食品市場準入標準,發現問題食品一律下架退市。要求食品經營者,正視履行社會責任,嚴格食品安全控制,主動不進、不買“五毛零食”。提醒學校和家長,為了下一代的健康成長,希望向孩子們講清“五毛零食”的風險和危害,提示他們做到不買、不送、不接受。吃好主食,新鮮蔬菜、水果、肉蛋奶等均衡攝入,抵制“五毛零食”誘惑。
回過頭再說手游。《王者榮耀》的運營方宣布要升級健康系統,所包含的“12周歲及以下用戶21點后限玩”功能已開發完畢,在進行必要的測試之后于7月18日正式上線。屆時,12周歲及以下未成年用戶在晚上9點至第二天早8點之間的時段將會被納入限玩保護,不能進行游戲。12歲以下就算管住了,12歲以上的人又怎樣?眾所周知,培養注意力是智力開發的重要方面,一個難以集中注意力的人,其智商絕對不會優秀。而過早、過多地接觸手機等電子設備會破壞注意力。由于電子游戲和社交媒體特別強調短時海量信息的集中轟炸,用戶的關注點會隨著頁面的快速切換,在每一個信息節點上停留的時間都很短,這樣的狀態長了就難以集中注意力。我國學者曾經做過實驗,讓學生在電腦和紙質書上閱讀同一段材料,使用電腦的同學對材料的理解和記憶都不如使用紙質書的同學,前者錯誤率偏高。正因為電子設備有這么多弊病,國內外有識之士都強調不要讓孩子過早接觸。已故蘋果公司創始人史蒂夫·喬布斯在2010年接受采訪時曾經談到他自己的孩子不用iPad。實際上,很多美國科技企業的領導者都不讓自己的孩子接觸某些電子設備,硅谷有一家私立學校不允許學生攜帶任何電子設備,而這所學校有75%的家長是這方面企業的高管。
“有所不為,有所為”,從國家層面為了下一代的身心健康,必須毫不留情地約束互聯網運營商,這種玩意兒以人類的從眾心理,說有一天變成洪水猛獸可能言重了,說日常行為性格品行扭曲了的一定大有人在。你在網絡手游里成為領軍人物,而在現實中是難當大任。玩物喪志,游戲人生的事干多了,為國為民的大夢想指不上,腳踏實地成就點小事業估計也沒戲。商人的本質就是逐利,網絡游戲的本質就是套利,設計好了讓你上癮,讓你欲罷不能,不玩就生不如死,彰顯出無邊的虛妄。
退燒藥是有的,關鍵看療效。比如所謂從技術、運營、客服等多方面圍繞“健康系統”和“成長守護平臺”采取一系列配套措施——1. 加強灰產打擊力度。針對賬號租賃、輔助認證等灰色產業鏈,運營商聯合政府有關部門對其采取了打擊、屏蔽和處罰等措施,截至目前,已累計敦促電商平臺下架1361項違規商品和服務。2. 增派客服力量。現已加派近500名客服團隊對用戶答疑、人工審核提供支持。3. 推出《王者歷史課》《榮耀詩會》等游戲衍生節目,促進親子良性溝通。數據顯示,從7月4日至7月10日晚間,與“健康系統”配套運行的“成長守護平臺”新增綁定賬號超過100萬,總數達到173萬。《王者榮耀》項目負責人表示,“健康系統”還將在后續上線“未成年人消費限額”等功能。同時,“成長守護平臺”方面的“降低綁定門檻”“規避小號”等功能也處于緊密開發中,將會于近期上線。
據說在微信群中出現最多的話題就是朋友相互邀約進行游戲,樂此不疲地在朋友圈里發布自己的戰績截圖,就連聚會見面的開場白都是詢問對方的游戲等級。按照《王者榮耀》的游戲規則,每隔幾個月就會將所有玩家等級清零,系統習慣將這一周期稱為“賽季”。玩家則需要在下一個賽季從最底端的段位,重新向最高段位發起沖擊。核心其實是一個5V5的對抗,每局戰斗僅需要15至20分鐘,這種碎片化的娛樂方式,不僅照顧了傳統男性游戲玩家,更吸引了不少女性的興趣。據極光大數據,如今《王者榮耀》注冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。也就是說每7個中國人中就有一位是它的用戶,其中女性占比為54.1%。從年齡層來看,14歲以下占比為3.5%,15-19歲占比22.2%,20-24歲占比27.0%,25-29歲占比25.4%。2017年7月11日,中國新聞出版研究院在北京發布《2016-2017中國數字出版產業年度報告》顯示,網絡游戲用戶大幅增長至5.66億人。
孟子說有所不為,有所為,對。還有“孟母三遷”,也對。
(編輯·宋國強)
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