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背著理想向上攀登的“生意人”滕林季

2017-09-07 07:52:04石翔
電子競技 2017年15期
關鍵詞:內容

石翔

導語:

“生意人”在中國市場經濟發展多年的大環境里,完全算不上什么特別的說法了,可是在電子競技行業,真正算得上生意人的其實并不在多數。在過去一年多的時間里,我采訪過不少電競行業的從業者,講起來他們大致可以分作三類,一部分來自于傳統行業,秉著職業精神跟進了電競的快車道;一部分純粹因為熱鬧,家中不愁衣食所以帶著體驗生活的想法謀一份職;最后一部分是在電競行業耕耘多年,在社交網絡時代其中很多人被稱為意見領袖。

有趣的是,作為最熟悉電競的第三類人卻很少愿意和媒體談到與生意有關的部分,與電競相關的養家糊口問題總是被一帶而過,多數時候都是當年熱血而又充滿了理想的故事。VSPN的CEO滕林季算是比較特別的一位,從大學還沒畢業就入了電競的行,到今天已經過去了將近十五年,算得上最后那一部分老人,卻會被行業內的很多人認為是極其理智的生意人。

在經歷了41個比賽日,超過200小時的直轉播制作之后,昨天VSPN剛剛圓滿收官了2017年KPL春季賽。在13500人的現場,執行團隊向我們展示了15個機位,38路信號到底是如何呈現一場視聽盛宴的。而我恰好有機會能與滕林季一起來聊聊他和他的團隊是如何把理想和生意有機的結合在一起的。

上月20日,滕林季一手創立的VSPN剛剛度過了一周歲生日。一年時間里這個團隊拿下了眾多大型賽事的執行和內容提供,從硬件設備到企業管理,再到人才儲備,VSPN一躍成為中國電競內容服務商中最為顯眼的企業,滕林季的人生高度也隨之邁上了一個新的臺階。

雖然我進入電競行業不久,但早已聽過太多關于滕林季的傳聞,他的職業生涯前十年都在GTV,從最初實習生,一直做到了最大的業務負責人。最終他毅然離開了工作十年的地方,之后更成了坊間傳聞中的話題人物,無論正面或者負面的消息,無疑都證明了他和中國電競十幾年間斬不斷的聯系。

原定昨天的采訪被推遲到了今天,來時依舊行色匆匆的滕林季看上去,更像我之前做財經記者時候見到的受訪者。托正眼鏡,略顯含蓄的微笑,彼此坐定,泡一壺新茶,看起來少了一些電競圈里常見的江湖氣。

在聽生意經之前我還是忍不住把話題引向了滕林季的過去,本以為他會像之前為數不多的采訪一樣選擇略過這一部分,也許是我運氣比較好,也許是當人生進入不同的階段之后,看待過去會有不一樣的想法,總之雙方以一個非常放松開放的狀態開始了這場問答。

(在整理采訪的過程中,我發現可能用最直接的方式來呈現這次對話更為合適,我問得很直接,滕答得也很直接)

13年你離開GTV,為什么會在那個節點選擇離開默默耕耘了十年的地方?

滕:2003年11月我開始在GTV兼職,2013年3月份離職的,大約九年半的時間。雖然說電競的這個概念在2000年前后就已經興起了,但實際上在2012年之前發展得相對比較緩慢。在早期的各個關鍵節點上,雖然比較重要的賽事我們都有參與,但從我個人的角度來講,對當時外面的一些做法、商業模式,這種可能代表前途的東西并不是很認同,所以說我才選擇一直留在GTV,我們在一直在積累,做好自己的事情。

2012年之后,我們和騰訊的合作開始爆發,一開始是CFPL,后面包括TGA、DNF天王賽這種頂級產品的賽事,除了騰訊的賽事外,還有觀眾口碑極好的DotA賽事ACE DOTA職業聯賽的第一賽季。

雖然我們在2012年做了業內最好的比賽和節目,也在當時跟騰訊有非常非常好的合作,但是由于當時GTV存在很多非團隊原因的內部問題,在英雄聯盟職業聯賽LPL上,騰訊放棄了跟我們未來更大的合作,這對我的打擊是非常巨大的。因為團隊已經非常努力了,但公司有太多我無法也無權去解決的硬傷,導致那樣一個優秀團隊在改變電競行業歷史的重大節點被否定,蠻心灰意冷的。否則的話,像我這種能在一個地方待十年的人,其實再苦再累也可以長期堅持下去。

到底什么樣的問題,能簡單舉個例子么?

滕:簡單概括就是包括我在內的業務團隊對于公司重大事務的決策沒有話語權。舉個例子,在2012年下半年,我們做《7M教學大全》,這檔節目很成功,節目的推廣團隊非常拼,兩個主播也很優秀(大家熟悉的Miss和7號),那個時候公司有一個頁游聯運,還有其他的一些收益,我是主張公司跟主播簽經紀約,然后把部分收入分給主播的(那個時候電競行業還沒有什么藝人經紀)。通過這樣的方式,公司留住人才,主播拿到收益,但就是這樣合理的激勵機制在內部推動起來也非常困難,幾個月都沒什么實質性結果。

后來公司的員工從一開始跟著我談人生談理想,到后來私下議論甚至公開聲明,就是跟著滕林季做事業賺不到錢。其實大家可能不知道我自己當時也只拿一點微薄的工資,甚至于作為行業里頂尖公司的名義負責人,達到一線城市普通的生活標準都有一定的問題,純憑一口氣支撐。我都這個樣子,可想而知公司其他人是什么境遇,問題就大到這個程度。我覺得生活艱難點還不是主要的問題,問題在人是需要希望的。當你無權決定未來朝哪個方向走,看著曾經優秀的公司一步步滑向深淵的時候,這種感覺是極其煎熬的。

看來誰都逃不過連接理想和現實的具體問題?

滕:在這種情況之下,我個人有很大的改變,不再像之前那么理想化了,因為害人害己。我不能讓有才華且信任我的優秀團隊再遭受一次滅頂之災。真心熱愛電競的人必須在產業里拿到絕對的話語權,并且電競要真正的實現產業化,也就是說電競必須成為一個擁有合理商業模式并且能夠給優秀團隊帶來合理回報的產業,這樣的話才能夠繼續去吸引高級的人才,把賽事、內容和行業做得越來越好。

要把電競的理想深藏于內心,在實際的管理上、在業務的訴求上,應該更加極致地追求正確而非是理想,這種正確就代表了要有合理的商業模式,比較多的盈利,企業精細化管理,吸引優秀的高端人才。其實最重要的一點,電競產業比較年輕,缺乏足夠的人才,現在我們也在跟團隊講這一點,空有熱愛沒有能力的人我們是不要的,我們需要的不是你對電競的熱愛,而是能在電競行業里面成為一個優秀的從業者,能為產業貢獻一份力量,粉絲我們夠多了。

確實,編輯部也有很熱愛電競的同學,但也會花比較多的時間在看比賽這樣的事情上,多少還是會影響工作。

滕:我們公司的合伙人鄭奪曾經做過一個總結,我覺得很精辟,“有很多人愿意為夢想付出代價,但是卻不愿意為夢想付出努力。”

我們覺得這是非常可怕的。有很多年輕人,他們可能會輟學,會跟家里吵架,都是為了來做電競,但是當他真正從事電競行業的時候,上班天天打游戲,工作的成果很差,然后不到關鍵時刻不努力,關鍵賽事過了繼續混日子,這種現象是蠻普遍的。

這些小朋友將來一定會后悔的吧,畢竟青春就那么幾年,最好的學習時間錯過了就不會再有了。其實我也想問問,你在之前的職業生涯里有哪些事情會覺得遺憾呢?

滕:我覺得最大的遺憾是,GTV時期,我個人的理想化和天真耽誤了整個團隊,2012年、2013年我個人帶領著的這個團隊是有非常好創業機會的,但是我放棄了。如果說當時非常果斷地選擇來創業的話,現在可能大家能看到的是一個市場上比VSPN更優秀的企業。我在后面(離開GTV之后),重新讓新團隊回到當時(2012年)的水平,可能花了3、4年的時間。一直到現在,我都認為2012年GTV的這個團隊都是非常優秀的。

從項目的角度來講,第一個是在GTV的最后階段,就是英雄聯盟職業聯賽的失敗,你會這樣想,當時團隊實際上是很有本心、很優秀的。但是沒能得到更大的機會和舞臺來施展。雖然后來我也非常理解騰訊為什么做出這樣的一個選擇、判斷其實是正確的,但遺憾終歸是留下了。

然后就到了2013年,那時我們又失去了一個非常重大的一個機會——DOTA2的長期職業聯賽,DOTA2雖然說它的用戶量級可能比英雄聯盟小很多,但是作為一個電競產品,DOTA2無疑是一個極其成功的產品,DOTA 2的粉絲也都很可愛,大家對DOTA 2的熱愛和追求都非常高,那么如果給我們機會的話,其實我們還是有把握和信心在14、15年期間去做一些能夠讓觀眾記憶深刻的賽事。

那你覺得自己出來創業之后呢?

滕:到了NiceTV和VSPN,這種遺憾相對來說就比較少了。平常會跟朋友講,在創業之前是比較累心,你會發現很多事情你左右不了,不是憑借你個人和團隊的努力可以改變的。到了自己創業之后,可以掌握自己命運的時候,你會發現雖然身體的勞累比以前更劇烈了,自己完全喪失了正常人應有的社交和個人的生活休息,但是可以去做正確的事情,方向不會錯。當然,也是因為過去有最深的積累,加上現在有正確的企業架構和方向,我們就自然而然有一個快速的提升和變化。

不得不說,現在的你看上去更像我之前做財經記者時候的采訪對象,當初的理想已經被這些遺憾和挫折磨平了么?

滕:怎么講呢,現在行業里的比較了解我的人,會認為滕林季是一個生意人。比如說講電競未來的賽事應該怎么做,我可能會比較在意商業模式,投入產出比和合作方。甚至說可能一年前就吵過架的合作方,現在如果大家可以在一起去追求商業上合作共贏的話,我也會同意,不會有太強的成見。

雖然表面上(我)是一個生意人,但本質上還是一個理想主義者,深藏內心的東西是不會變的。以前我有個同事,經常損我說,“你一點都不像個商人,你就是個票友。”就是說我本人只是個電競愛好者。前段時間爐石中歐對抗賽,看到歐洲的玩家發帖說,“中國的爐石比賽做得比我們歐洲要好,是全世界最頂尖”,其實我在這方面得到的欣喜和成就感是遠遠大于企業在商業上獲得成功之后的。

但我也認為做文化產業,尤其像電競這樣體育文化娛樂結合的產業,主事的人是必須有理想的,有一些情懷的。這可能是電競產業能夠邁到下一個高度非常重要的前提!就好像你做游戲行業的公司老板,你自己也得非常熱愛游戲是一樣的。我希望我們這幫中國的電競從業者能夠真正屹立在全世界最頂尖的位置,就像Sky在10多年前拿世界冠軍為中國電競正名一樣。

(在聽完了滕林季的故事之后,我還是把更多的話題引向了內容和管理,無疑這兩點是VSPN快速成長過程中最大的依仗)

這屆KPL順利地收官了,我們看到在過去的三個多月時間里,除了比賽之后,有更為豐富的內容加入到電競賽事之中,作為策劃者和執行者,為什么會做出這樣的調整?

滕:其實KPL的管理我參與不太多,有現在這個成功主要是我們和騰訊的團隊都真的很拼,我偶爾會根據自己的經驗和思考提一些建議。最近我們正在跟騰訊在聊,說下一屆的KPL應該怎么提升的問題,我覺得現在過多的精力完全集中在比賽上,這個賽事是不夠燃的,它沒有傳達出更多的精神,沒有觸動觀眾的靈魂。我希望未來的內容是更多元的,體驗是更豐富的。賽事周邊的內容很重要,基于某個電競產品的功能性的和文化性的內容也很重要。

我們可能會去做一些娛樂節目,讓觀眾在節目當中像看跑男一樣,能得到快樂。有一些內容我們可能要讓觀眾哭,讓觀眾感受到無論是選手之間的兄弟情義、還是團隊精神、勵志、奮斗,這些正能量的東西。我覺得豐富情感的東西,就是我們要向我們的觀眾去傳達的。可能還有一種體驗叫震撼,在一些大型賽事的決賽上,我們會絞盡腦汁去做創意,在成本允許的范圍內,盡可能地去給觀眾體驗一些他們完全以前沒有想象過的視覺的這種沖擊力。這種震撼,這也是我覺得未來的一個內容的趨勢。

用戶對于內容需求在我看來一直都在,之前制約的關鍵在哪里?

滕:做好的內容基本上就是藝術和技術的結合。技術的部分是說,可以通過整體的管理和整個團隊的高素質,實現非常非常復雜的一些效果。所謂藝術是一種創意,一種理解,這是藝術的部分。非要說制約的話,我個人覺得電競在過去10年的“窮”是原罪,因為太缺乏投入,所以行業缺好的賽事和內容,更缺乏能夠制造好的賽事和內容的人才,當然在技術、藝術上的投入都有限,看起來就會相比國際先進水平來很low。

那對于電競內容而言,技術和藝術的標準是什么?

滕:我覺得不同的內容對于內容供應商的標準是不一樣的。針對大型賽事來講,要求內容供應商有非常科學嚴格的管理、有非常豐富的經驗,在遇到問題的時候要有很快速的解決問題能力,并且在之前它應該有非常詳細的問題解決預備方案。

對于小型的內容,比如說,前段時間看到《王者榮耀》的《峽谷重案組》,它在內容的創意上,在一些點的思考上,玩家喜歡看的懸疑點制造上、跟游戲的結合上都做到了還不錯的狀態。所以說我覺得對于小型的這種內容制作團隊和小型的內容來說,需要的是一批高素質的內容制作者,他們能夠在企業內部有一個好的氛圍去發散這種創意,把自己的想法更多地實現出來。(之前語速很快的滕林季短暫停頓了一下,我沒有打斷他整理思路的過程,而下面的觀點在我看來,是電競人必須要有的認識,也決定了未來電競能往前走多遠)

你問到的標準其實也是在快速變化的,十幾年前,甜咖啡的CS視頻,那個時候可能配首歌《Its my life》,然后放一些爆頭鏡頭,我們就已經覺得非常燃了。那么現在的狀態是要求整個內容供應商,對標的不是同行業,而是說所制作出來的文化內容產品,產品包括賽事、包括視頻和其他的東西,是可以跟傳統任何的娛樂產品要對標的。比如傳統的體育賽事,就像NBA、英超、歐冠這種;比如綜藝節目,就像《跑男》、《極限挑戰》。

因為用戶的時間就那么多,你想讓他來看電競,來看你的內容而不是去看其他的內容,那么就需要你的東西是真正好的。

最近這一兩年我看到的就是這樣一種變化,因為電競在進入文化的主流圈,那么當你進入主流圈,你不是一個小眾的愛好之后,那么你自然而然面對的競爭對手就已經不再是電競其他的賽事了,而是說傳統的我們剛才講的體育賽事、綜藝、電影和電視劇。

問個可能不太合適的問題,在我看來,即使內容供應商做到了你剛才講的標準,依舊有廠商對賽事頭投入的天花板擺在那里,VSPN以后準備怎么打破這個天花板?

滕:當這種廠商的投入陷入瓶頸之后,整個的賽事的水平確實有可能會原地踏步,甚至于往后倒退,我們顯然不愿意見到這樣的一個局面。我認為電子競技是一個產業,它跟游戲廠商有千絲萬縷的關系,但同樣,如果它作為一個產業存在的話,它必須要有自己的清晰商業模式。

電子競技從來都不缺乏觀眾,但是電子競技從來都缺乏商業模式。

我們給VSPN這個綜合服務商的定義就在于,不管哪家游戲廠商,如果你的產品是一個有大用戶量級的,同時在電競賽事上我們能夠制作出高觀賞性產品的話,那么你就不用去搞得很復雜,找很多公司來合作。VSPN可以提供這種一站式的服務,從幫你策劃到制作比賽,到推廣,再到最后的這個商業變現和開發,VSPN都能做。我認為這會一定程度上加快產業的發展,同時也能夠加快VSPN自身的發展速度。內容制作和商業開發已經是我們跑得比較流暢的兩塊業務,后續我們還會有第三塊核心業務,可能兩三個月內會對外宣布,現在還不方便說。

那再聊一些方便說的吧,比如VSPN更遠一些的藍圖,內容上也好,管理上也罷。

滕:剛才有簡單的提到過,比如說在賽事的層面上,我們提出了一個新的概念叫內容矩陣。以前的賽事就是大家天天打,一天直播個六七個小時,最后大家開個點播,把這些比賽再看一遍,最多再有點宣傳片,基本上就完了。我希望將來我們賽事相關的有一系列配套內容,一部分內容可能是作為獨立的節目來呈現,一部分內容它可能是作為小視頻直接在賽事直播的過程當中就直接播放出來的。

大趨勢其實有一點很重要,我們要想辦法真正把觀眾吸引在電子競技的內容上。現在我們都在講這個電子競技有多少多少用戶,比賽有多少人觀看,但是看看我們的用戶滲透率,就會發現無論是《王者榮耀》還是《英雄聯盟》,觀賽用戶相對于所有游戲用戶的這種滲透其實還沒有達到一個我們覺得十分理想的程度。

為什么會這樣,我相信其中有一個非常重要的原因就是我們提供的內容還是相對來說比較單一。如果能我們能夠讓不同需求的用戶都成為我們的觀眾,就可以帶來更大的商業價值,那么我們通過這種商業模式上的成功再反哺我們現在的內容制作,相信就會進入一個良性的循環。VSPN要做的就是未來如果說有希望我們進入電視這種傳統的渠道做收視率比拼的話,我們的收視率可以真正的去PK這些所謂的頂級綜藝,甚至于一些比較受關注的電視劇,如果能達到這個高度,我相信電子競技這個產業才會真正具備巨大的商業價值。

我覺得很多做電競內容的公司都會有這樣的愿望,你和VSPN會準備怎樣去實現PK頂級綜藝的宏圖?

滕:無非就是硬件和人才的儲備。硬件上的儲備,其實VSPN已經遠遠走在了行業的前面,我們現在硬件的儲備已經達到一個衛視的水平。在人才上,確實電競行業以前還是比較匱乏的,因為行業就這幾家公司,大家能得到鍛煉的機會也比較少。我們在近期,是非常注重這種新人才的培養,現在電競行業也比以前有吸引力,我們不僅僅要求他們出身名校,也同時要求他們對電競有這種相應的熱愛。我覺得在下一個五年,當這批大學畢業生擁有了五年工作經驗之后,那個時候的電競才是真正的能夠創造更大價值,也能夠影響更多觀眾。

另一部分是商務型和項目管理型的職業經理人。我舉個例子,假如中國電競真的實現主客場的話,哪有這么多的管理人員能夠讓我們分散到這十幾個城市,把這十幾個城市的團隊都管好呢?但是你想一想,如果我派一個良好的項目管理型職業經理人加上一個良好的商務型職業經理人,他們兩個人的合力,就足夠在一個地方性的地區,無論是在成都、武漢,來開發更多的商業價值,并且把事情做好。那時,電競自然而然會變成一個更大規模的產業。

有了基層和中層的人才之后,團隊建設和管理也是同樣重要的問題吧?

滕:講團隊建設和管理,首先是正確的文化,你記得我剛才說的那句話嘛,我們說很多年輕人愿意為夢想付出代價,卻不愿意為夢想付出努力。我們是一個非常看重執行力的團隊,我希望大家對于工作來講,不要停留在想法層面上,你要去做,而且要做的好。

VSPN是一個工作室制的公司,各個工作室之間是平行關系,每一個工作室都需要去做自己的項目,比如說有的工作室做KPL,有的工作室做爐石,有的工作室做CFPL,我們是一個非常崇尚內部競爭的公司。你可以當成VSPN是五家公司、六家公司的一個集合體,所以我們的某一個團隊跟廠商之間的關系,會形成一個比較密切的信任關系。

對于某一個工作室而言,方法論就顯得非常重要。舉個例子,這次我們KPL的總決賽,前兩天我們的項目總監張雨晨跟我說這一次總決賽做完,我們下次總決賽會更加輕松。我說怎么了,她說你看看我們這一次的工作文檔。我看到了95個工作文檔,這95個工作文檔是各個不同的方向,包括觀眾管理,燈光方案、舞臺方案是什么、轉播技術方案是什么、網絡方案是什么等等,我就不一一舉例了。那么在這樣的一個超大型的活動當中,所積累出來的這些工作成果將會成為其他團隊和她自己團隊的標準,是在未來做事情繼續在經驗上進行迭代的工具。我們不是單純靠個人經驗來做事情,我們是靠大量的這種工作積累在做事情,相當于管理方法論的這些文檔,能夠方便、快速地讓一個沒有太多經驗的團隊變成一個經驗豐富的團隊。

剛才有提到與不同的廠商合作,這可能是電競市場里最為微妙的關系了,你愿意再多講講嗎?

滕:除了剛才提到的工作室制度之外,過去這十年的職業生涯告訴我,你跟別人合作真正重要的籌碼是什么,別人為什么要認同你,還是在于你的產品質量,以及在合作當中給他人帶來的良好感覺。用大白話說就是省心,省心且質量高,可能價格稍微貴一點,那也是可以接受的。

我們一直給自己定義就是VSPN在行業里不是一家低價競爭的公司,我們的價格在行業里向來都是比較高的,但是我們認為如果在合作的這個過程當中,盡可能減少我們和客戶的這種內部的消耗,這對于我們跟合作伙伴都是為了實現更大的目標,無論是商業上的目標還是基于我們的用戶口碑的目標,其實都是更有利的。效率和質量,對于我們來說是雙重的追求,我們希望同時能夠提升效率和質量。

在質量和效率這兩個詞的繞梁余音之中,我們結束了一個小時高強度的對話。滕林季以讓我驚訝的開放程度談了很多關于個人、內容、企業管理和未來判斷上的東西。作為記者,我當然希望能和像滕林季這樣的“生意人”多聊些干貨,而內心深處的聲音告訴我,同樣作為電競的“票友”,我依舊希望行業里能多一些滕林季。電競想要大步向前,我們只有背起夢想,讓更合理的商業模式和更理智的市場行為帶著我們向上攀登。

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