鐘耀 駱蓮蓮
摘要:桌游作為一個新興娛樂行業,屬于全球性的朝陽產業,在歐美和日韓等發達國家中產生了巨大的經濟效益,而在中國發展低迷。此外,中國擁有自主品牌的原創桌游嚴重匱乏,市面上流行的多為外國品牌,中國游戲公司以運營為主,處于行業價值鏈條的末端。在國家對文化創意產業大力支持的背景下,中國的桌游行業前景廣闊,需要有新的自主品牌發展模式作為破局者來改變現有格局,充分培育市場,創連更大的經濟效益。
關鍵詞:桌游行業;自主品牌;培育市場
一、桌游行業概述
(一)桌游行業的概念
桌游這個名詞來源于英文Board Game,一般譯作桌面游戲,簡稱“桌游”。桌游行業是一個新興行業,屬于文化創意產業,目前國內尚沒有清晰的定義,一般來說值以桌游產品(實物或虛擬)為核心的產業鏈上下游產業以及派生產業,包括:桌游開發、桌游平臺運營、桌游實體產品生產、桌游實體產品批發與零售、桌游吧以及桌游卡片交易平臺、桌游雜志與網站等。
(二)桌游行業自主品牌
桌游行業自主品牌是指由桌游企業自主開發,擁有自主知識產權的品牌。桌游行業中企業自主品牌首先應強調自主開發研究,同時能對品牌所產生的經濟利益進行自主支配和決策。
二、中國桌游行業自主品牌的發展現狀
桌游產業是一個全球性的朝陽產業,有巨大的發展潛力和經濟價值,而中國桌游行業的自主品牌發展現狀并不理想。
(一)整體規模
國內專業桌游雜志《桌游志》指出,據不完全統計,2015年中國桌游行業產值約7億多人民幣,自主品牌約2億多,這其中不包括麻將撲克等傳統桌游、桌游吧與派生產業。
(二)發展水平
從自主品牌的產值上可以看出國內桌游自主品牌發展水平相對低下,與歐美發達國家有很大的差距,屬于萌芽階段。游卡桌游公司市場部總監指出,2010年上半年中國出產達到1000套的各類桌游達到了54款,但是仔細比較就會發現,在這幾十款桌游中,有十幾款都是《三國殺》的模仿產品,其余的大部分桌游往往也是名不見經傳。
三、中國桌游行業自主品牌的發展困境
(一)國內專業人才缺乏
國內桌游行業相關行業,如動漫、游戲等行業的人才十分匱乏,尤其是高端專業人才,極度匱乏。大師級別的游戲規則設計師、游戲數據師、漫畫家、動漫制作者等寥寥無幾,這是國內桌游行業水平低下的核心原因。
(二)市場環境局限
消費者的認知教育成本高昂。中國的桌游消費者主要集中北上廣深等一線城市,而新興企業在一線城市起步需要承擔的財務風險較大,不利于桌游行業全面開花,對消費者進行認知教育。2009年和2013年北京市桌游吧的大量倒閉說明了桌游吧經營的資金壓力。而其他二三線城市桌游文化普及度低。
(三)市場定位具有局限性
目前桌游處于“屌絲經濟”時代,價格普遍低廉,這跟當前互聯網的屌絲文化有不可分割的聯系。低價產品有利于市場推廣,但是不利于建立高端品牌形象,不利于企業長期發展。
四、中國桌游行業自主品牌發展對策
(一)打造行業核心競爭力
1.重視自主品牌全方位營銷。在目前智力產品知識產權制度不完備和技術水平相對低下的條件下,“營銷為王”是目前中國桌游合適的起步之路。全方位營銷,就要實行多層次、立體的運營方式,線上線下聯動,尤其注重“互聯網+”新媒體的運營,以此來提高品牌宣傳覆蓋面,并結合適當的線上線下活動來吸引新客戶。
2.建立內生型人才培養機制。產品或服務的知識和技能,主要是是人的知識和技能,在桌游產業中尤其如此。內生型的人才培養機制指企業自己培養,與企業共同成長的人才,在桌游開發運營這樣的知識密集型文化創意工作中,與招聘、調動過來的外生型人才相比,企業本身培養的人才更能適應企業文化、更熟悉產品歷史和內在邏輯、更能切合企業戰略發展方向。
3.加強桌游基礎理論研究。中國目前的桌游基礎理論研究落后于歐美國家幾十年,如果說桌游產業是五六歲的小孩,那么桌游基礎理論就是還沒出生的胎兒。桌游基礎理論在國外相對發達,但也屬于比較新的領域,我們桌游從事人員和相關企業應該重視基礎理論研究,學習國外先進理論,并結合自身實際發展創新,這樣中國桌游產業才能獲得持續發展的動力,才能在未來桌游產業的國際舞臺上占有一席之地。
(二)轉變市場定位
要打破目前桌游行業自主品牌發展“低價產品入不敷出”的僵局,必須轉變消費者對桌游消費價格定位,打造高端桌游品牌。“精英符號效應”指一款產品或服務如果在社會上層(精英階層)流行,那么中下層也會跟風,比如一些收藏品。日本《游戲王》和美國《萬智牌》的卡都具有收藏價值,有其交易市場。打造高端桌游品牌雖然投入很大,但是高風險高收益,第一個成功的高端桌游品牌對培育市場、占有市場有巨大作用。
(三)構建行業生態系統
1.行業上下游產業協同合作。以桌游開發和運營為核心,桌游行業上下游產業包括實體產品制造商、代理商、終端零售商、線下服務提供商(如桌游吧)、網絡科技公司、平臺運行商、品牌運營公司等等,需要保持密切的協同合作,信息充分交換,使得一個桌游由開發到運營到線上線下,能夠將一款桌游的魅力展現出來,不至于因為其中一個環節的不當使得整個產業鏈條中斷。
2.開發多樣性的二級行業。每一個成熟的文化行業都會有其二級行業,甚至二級行業規模總和會超過一級行業,使得整個市場更加繁榮。動漫衍生了COS(角色扮演)、漫展、手辦、游戲等等。桌游產品想要滲透市場,普及消費者對桌游的認知,需要諸多的二級產業,這也是全方位營銷的內在要求,共同培育市場。
3.推廣跨行業領域合作。在歐美發達國家,心理醫療、兒童教育、福利療養、面試招聘等方面常常用到各種桌游,這與桌游的普及化相輔相成。一方面桌游的發展,相關基礎理論以及應用領域更加廣泛,另一方面其他領域的應用使桌游更加普及。中國桌游要想撕掉自身的標簽,需要進行跨行業領域的合作,借助其他領域的影響力來改變自身形象。