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中國桌游行業(yè)自主品牌發(fā)展探析

2017-09-10 07:22:44鐘耀駱蓮蓮
環(huán)球市場 2017年25期

鐘耀 駱蓮蓮

摘要:桌游作為一個新興娛樂行業(yè),屬于全球性的朝陽產業(yè),在歐美和日韓等發(fā)達國家中產生了巨大的經濟效益,而在中國發(fā)展低迷。此外,中國擁有自主品牌的原創(chuàng)桌游嚴重匱乏,市面上流行的多為外國品牌,中國游戲公司以運營為主,處于行業(yè)價值鏈條的末端。在國家對文化創(chuàng)意產業(yè)大力支持的背景下,中國的桌游行業(yè)前景廣闊,需要有新的自主品牌發(fā)展模式作為破局者來改變現(xiàn)有格局,充分培育市場,創(chuàng)連更大的經濟效益。

關鍵詞:桌游行業(yè);自主品牌;培育市場

一、桌游行業(yè)概述

(一)桌游行業(yè)的概念

桌游這個名詞來源于英文Board Game,一般譯作桌面游戲,簡稱“桌游”。桌游行業(yè)是一個新興行業(yè),屬于文化創(chuàng)意產業(yè),目前國內尚沒有清晰的定義,一般來說值以桌游產品(實物或虛擬)為核心的產業(yè)鏈上下游產業(yè)以及派生產業(yè),包括:桌游開發(fā)、桌游平臺運營、桌游實體產品生產、桌游實體產品批發(fā)與零售、桌游吧以及桌游卡片交易平臺、桌游雜志與網站等。

(二)桌游行業(yè)自主品牌

桌游行業(yè)自主品牌是指由桌游企業(yè)自主開發(fā),擁有自主知識產權的品牌。桌游行業(yè)中企業(yè)自主品牌首先應強調自主開發(fā)研究,同時能對品牌所產生的經濟利益進行自主支配和決策。

二、中國桌游行業(yè)自主品牌的發(fā)展現(xiàn)狀

桌游產業(yè)是一個全球性的朝陽產業(yè),有巨大的發(fā)展?jié)摿徒洕鷥r值,而中國桌游行業(yè)的自主品牌發(fā)展現(xiàn)狀并不理想。

(一)整體規(guī)模

國內專業(yè)桌游雜志《桌游志》指出,據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年中國桌游行業(yè)產值約7億多人民幣,自主品牌約2億多,這其中不包括麻將撲克等傳統(tǒng)桌游、桌游吧與派生產業(yè)。

(二)發(fā)展水平

從自主品牌的產值上可以看出國內桌游自主品牌發(fā)展水平相對低下,與歐美發(fā)達國家有很大的差距,屬于萌芽階段。游卡桌游公司市場部總監(jiān)指出,2010年上半年中國出產達到1000套的各類桌游達到了54款,但是仔細比較就會發(fā)現(xiàn),在這幾十款桌游中,有十幾款都是《三國殺》的模仿產品,其余的大部分桌游往往也是名不見經傳。

三、中國桌游行業(yè)自主品牌的發(fā)展困境

(一)國內專業(yè)人才缺乏

國內桌游行業(yè)相關行業(yè),如動漫、游戲等行業(yè)的人才十分匱乏,尤其是高端專業(yè)人才,極度匱乏。大師級別的游戲規(guī)則設計師、游戲數(shù)據(jù)師、漫畫家、動漫制作者等寥寥無幾,這是國內桌游行業(yè)水平低下的核心原因。

(二)市場環(huán)境局限

消費者的認知教育成本高昂。中國的桌游消費者主要集中北上廣深等一線城市,而新興企業(yè)在一線城市起步需要承擔的財務風險較大,不利于桌游行業(yè)全面開花,對消費者進行認知教育。2009年和2013年北京市桌游吧的大量倒閉說明了桌游吧經營的資金壓力。而其他二三線城市桌游文化普及度低。

(三)市場定位具有局限性

目前桌游處于“屌絲經濟”時代,價格普遍低廉,這跟當前互聯(lián)網的屌絲文化有不可分割的聯(lián)系。低價產品有利于市場推廣,但是不利于建立高端品牌形象,不利于企業(yè)長期發(fā)展。

四、中國桌游行業(yè)自主品牌發(fā)展對策

(一)打造行業(yè)核心競爭力

1.重視自主品牌全方位營銷。在目前智力產品知識產權制度不完備和技術水平相對低下的條件下,“營銷為王”是目前中國桌游合適的起步之路。全方位營銷,就要實行多層次、立體的運營方式,線上線下聯(lián)動,尤其注重“互聯(lián)網+”新媒體的運營,以此來提高品牌宣傳覆蓋面,并結合適當?shù)木€上線下活動來吸引新客戶。

2.建立內生型人才培養(yǎng)機制。產品或服務的知識和技能,主要是是人的知識和技能,在桌游產業(yè)中尤其如此。內生型的人才培養(yǎng)機制指企業(yè)自己培養(yǎng),與企業(yè)共同成長的人才,在桌游開發(fā)運營這樣的知識密集型文化創(chuàng)意工作中,與招聘、調動過來的外生型人才相比,企業(yè)本身培養(yǎng)的人才更能適應企業(yè)文化、更熟悉產品歷史和內在邏輯、更能切合企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展方向。

3.加強桌游基礎理論研究。中國目前的桌游基礎理論研究落后于歐美國家?guī)资辏绻f桌游產業(yè)是五六歲的小孩,那么桌游基礎理論就是還沒出生的胎兒。桌游基礎理論在國外相對發(fā)達,但也屬于比較新的領域,我們桌游從事人員和相關企業(yè)應該重視基礎理論研究,學習國外先進理論,并結合自身實際發(fā)展創(chuàng)新,這樣中國桌游產業(yè)才能獲得持續(xù)發(fā)展的動力,才能在未來桌游產業(yè)的國際舞臺上占有一席之地。

(二)轉變市場定位

要打破目前桌游行業(yè)自主品牌發(fā)展“低價產品入不敷出”的僵局,必須轉變消費者對桌游消費價格定位,打造高端桌游品牌。“精英符號效應”指一款產品或服務如果在社會上層(精英階層)流行,那么中下層也會跟風,比如一些收藏品。日本《游戲王》和美國《萬智牌》的卡都具有收藏價值,有其交易市場。打造高端桌游品牌雖然投入很大,但是高風險高收益,第一個成功的高端桌游品牌對培育市場、占有市場有巨大作用。

(三)構建行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)

1.行業(yè)上下游產業(yè)協(xié)同合作。以桌游開發(fā)和運營為核心,桌游行業(yè)上下游產業(yè)包括實體產品制造商、代理商、終端零售商、線下服務提供商(如桌游吧)、網絡科技公司、平臺運行商、品牌運營公司等等,需要保持密切的協(xié)同合作,信息充分交換,使得一個桌游由開發(fā)到運營到線上線下,能夠將一款桌游的魅力展現(xiàn)出來,不至于因為其中一個環(huán)節(jié)的不當使得整個產業(yè)鏈條中斷。

2.開發(fā)多樣性的二級行業(yè)。每一個成熟的文化行業(yè)都會有其二級行業(yè),甚至二級行業(yè)規(guī)模總和會超過一級行業(yè),使得整個市場更加繁榮。動漫衍生了COS(角色扮演)、漫展、手辦、游戲等等。桌游產品想要滲透市場,普及消費者對桌游的認知,需要諸多的二級產業(yè),這也是全方位營銷的內在要求,共同培育市場。

3.推廣跨行業(yè)領域合作。在歐美發(fā)達國家,心理醫(yī)療、兒童教育、福利療養(yǎng)、面試招聘等方面常常用到各種桌游,這與桌游的普及化相輔相成。一方面桌游的發(fā)展,相關基礎理論以及應用領域更加廣泛,另一方面其他領域的應用使桌游更加普及。中國桌游要想撕掉自身的標簽,需要進行跨行業(yè)領域的合作,借助其他領域的影響力來改變自身形象。

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