林志,劉申賢,王閩申,陳智強
LTE網絡的手游動態QoS方案研究
林志,劉申賢,王閩申,陳智強
(中國電信股份有限公司福建分公司,福建 福州 350001)
為了解決承載移動互聯網游戲的無線網絡的不穩定性問題,提升手機游戲用戶感知,創新性地提出了手游QoS保障方案,用于降低業務端到端時延。重點研究了QoS原理及開通方法,以騰訊熱門手游——王者榮耀為例,從四個維度對QoS開通前后游戲用戶感知數據進行分析對比,證明了該方案的可行性,并總結出一套QoS保障方案的無線優化方法。
手機游戲 端到端時延 用戶感知 QoS
隨著智能手機的迅速普及與4G網絡的快速發展,中國的移動互聯網游戲行業已逐漸成為國內各廠商關注的焦點。移動互聯網游戲相對桌面游戲最大的挑戰在于無線網絡的不穩定性,也就是時延的大小和抖動這兩個指標。有報告指出,網絡延遲每增加500 ms,放棄游戲的玩家就會增加一倍。當然,玩家可接受的網絡延遲量因游戲而異。策略類游戲中的即時戰略游戲如王者榮耀等,網絡延遲會影響到動作響應的時間間隔,也就會影響到玩家的游戲體驗;射擊類游戲中的第一人稱射擊游戲,游戲操作有微小的卡頓或是延遲超過100 ms,就會影響到玩家的游戲體驗;而在回合制策略類、卡牌類、棋牌類等游戲中,網絡延遲沒有那么高的要求,但如果網速慢到影響到游戲狀態刷新時,依舊會對玩家體驗造成影響。因此,如何將延遲從在線游戲中剔除出去是行業的痛點。本文主要介紹基于QoS(Quality of Service,服務質量)技術方案提升手機游戲時延感知案例。
移動互聯網游戲業務的端到端感知時延(Endto-End,簡稱E2E時延)如圖1所示,主要分為空口、S1-U以及PGW(Provisioning Gateway,業務發放網關)-騰訊手游服務器之間等三段時延。
端到端時延中,互聯網側的時延通過CDN(Content Delivery Network,內容分發網絡)或者專線可以得到解決,移動網絡的固網傳輸部分采用大容量光纖,時延也是可控的。目前騰訊手游服務器集中在上海,三大運營商的IDC(Internet Data Center,互聯網數據中心)機房都有部署,而LTE網絡中從PGW到騰訊手游服務器之間的骨干網上的時延一般較小(主要是由于骨干網已經過充分優化),相對而言E2E RTT(Round Trip Time,環回時間)時延中作為最后一百米的終端到無線基站的時延,才是端到端時延最大、最具決定性的一段。在LTE無線網絡側,可以通過建立QCI=3的專有承載來保證時延。
3GPP按照QoS要求將業務分成9類,并定義相應的QCI(QoS Class Identifier,等級標識),QCI標準化了業務的QoS要求。每個QCI指示每類業務的資源類型、優先級、時延、丟包率等質量要求,詳見表1所示。QCI在核心網、基站、終端中端到端傳遞,避免了協商和傳遞大量具體的QoS參數。
現網所有普通用戶的QCI均配置為9,QCI3也就是GBR(Guaranteed Bit Rate,保證比特速率)業務定義為實時游戲的專用承載。GBR是保證帶寬的,在資源擁塞的情況下也能保證傳輸速率;而Non-GBR是不保證帶寬的,在擁塞場景下可能導致數據完全丟失,無法傳輸,從而影響用戶感知。根據3GGP協議,MME當QCI值為1至4時則為GBR業務,當QCI值為5至9時則為Non-GBR業務。因此,將王者榮耀游戲業務承載由QCI9修改為承載在高優先級的QCI3承載上(即為GBR業務),就可以達到提升用戶感知的目的。
QCI3業務保障機制如圖2所示,終端上報游戲報文業務于QoS服務器,服務器識別該報文為游戲報文后,下發保障策略于QoS控制服務器,QoS控制服務器告知MME為該用戶業務建立專有的QCI3承載。
為了驗證QoS開通前后對手機游戲的感知提升情況,本文以騰訊王者榮耀為例,對游戲的QCI3請求次數、終端效果、ping時延以及RTT時延這四個維度開通QoS前后的效果進行對比分析。
3.1 開啟QoS前后QCI3承載次數對比
如圖3所示,2017-03-11至2017-03-13關閉QoS后,全網QCI3承載建立嘗試次數接近零;2017-03-14開啟QoS后,全網QCI3承載建立嘗試次數急劇增長,表明王者榮耀業務專有承載生效。

圖1 移動互聯網游戲業務的端到端感知時延

表1 QCI等級特性表

圖2 QCI3業務保障機制

圖3 QoS開通前后全網QCI3專有承載次數對比
3.2 開啟QoS前后終端效果對比
如圖4所示,關閉QoS的QCI3保障承載,實時監測王者榮耀終端測試的業務RTT時延指標為85 ms,游戲體驗良好。

圖4 關閉QoS終端效果圖
如圖5所示,開啟QoS的QCI3保障承載,實時監測王者榮耀終端測試的業務RTT時延指標為66 ms,開啟QoS后感知提升了19 ms,游戲體驗非常順暢。
通過終端效果對比,進一步驗證開啟QCI3專有承載后有效提升了游戲感知。

圖5 開啟QoS終端效果圖
3.3 開啟QoS前后ping時延對比
如圖6所示,對比分析手機側ping王者榮耀服務器(101.226.103.110)時延情況。通過adb shell從手機ping王者榮耀服務器,在關閉QoS的QCI3保障承載后,E2E ping RTT時延為50 ms左右;在開啟QoS的QCI3保障承載后,E2E ping RTT時延為37 ms左右。通過ping王者榮耀服務器時延對比,進一步驗證開啟QCI3專有承載后提升了游戲感知。
3.4 開啟QoS前后SEQ平臺RTT時延對比
如圖7所示,關閉QoS后,通過DPI大數據平臺SEQ工具統計王者榮耀游戲的終端側RTT為58 ms左右,TCP平均建立時長(交互時長)為24 ms左右;開通QoS后,終端側RTT為44 ms左右,TCP平均建立時長為20 ms左右。這表明開通QoS后,王者榮耀的用戶試驗明顯縮短。
3.5 開啟QoS對其他業務影響分析
通過對比分析全網日常KPI(Key Performance Indicator,關鍵績效指標)指標以及網頁、視頻業務的KQI(Key Quality Indicator,關鍵質量指標)指標情況,判斷開啟QoS的QCI3承載前后是否對常規業務有影響。
如圖8所示,開啟及關閉QoS期間,全網日常KPI指標均無明顯波動。
如圖9所示,開啟及關閉QoS期間,全網網頁及視頻KQI指標均無明顯波動。
因此,可進一步確定開通QoS后對其他業務無影響。
通過對QCI3請求次數、終端效果、ping時延以及RTT時延這四個維度進行對比分析可知,開通QoS的QCI3專有承載后,有效地提升了王者榮耀游戲感知,同時對比分析KPI、KQI指標情況,確定開通QoS后對其他業務無影響。
核心網開啟QCI3承載屬于GBR業務,優先級高于QCI9業務,因此在QCI3以及QCI9均為高業務的區域,如何同時保障兩種QCI業務感知尤為重要。基于此,本文提出一些優化提升方法,主要包含無線參數優化用于提升兩種業務的感知。
4.1 SR及DRX參數優化

圖6 QoS開通前后終端至服務器ping時延對比

圖7 QoS開通前后RTT時延對比

圖8 QoS開通前后常規KPI指標對比

圖9 QoS開通前后業務KQI指標對比
廈門高校貝爾設備區域出現用戶投訴王者榮耀卡頓現象,無線側通過修改DRX定時器、SR(Scheduling Request,調度請求)周期等參數后,王者榮耀游戲投訴量減少,首包時延、視頻流媒體下載速率以及游戲RTT等感知指標均得到提升。
(1)原理介紹
1)DRX參數
◆drxInactivityTimer:DRX非激活定時器(子幀),表示DRX非激活定時器的長度,值設置越大可降低系統時延,但增加UE耗電量;
◆drxRetransmissionTimer:DRX等待重傳數據的定時器(子幀),表示DRX等待重傳數據的定時器的長度,值越大UE處于活動期的時間越長,可降低系統時延,但UE會更耗電;
◆onDurationTimer:DRX持續定時器,表示DRX持續定時器的長度,值設置越大可降低系統時延,但增加UE耗電量。
2)SR周期
initPUCCHSRSConfigProfile:SR周期,可以設定為5 ms、10 ms、20 ms、40 ms。SR周期越小,就越可以有效提升ping時延。該參數同時控制SRS、CQI上報周期,可以設置為Basic、Normal、Premium、Super四種級別。
四種PUCCH/SRS configuration profile參數的定義如下:
◆Super下,P_CQI周期為10 ms,SR周期為5 ms,SRS周期為10 ms;
◆Premium下,P_CQI周期為20 ms,SR周期為20 ms,SRS周期為20 ms;
◆Normal下,P_CQI周期為40 ms,SR周期為40 ms,SRS周期為40 ms;
◆Basic下,P_CQI周期為80 ms,SR周期為40 ms,SRS周期為80 ms。
貝爾區域將SR周期改為Super模式。
(2)優化效果
貝爾全網DRX相關參數修改完成,各項指標均有所改善,詳見表2所示:

表2 SR及DRX參數優化前后感知對比
其中,首包時延由173 ms提升至151 ms,提升12.8%;頁面打開時延由1 036 ms提升至941 ms,提升9.2%;TCP第三次握手時延由70 ms提升至58 ms,提升17.1%;王者榮耀游戲類終端側RTT時延由80 ms提升至62 ms,提升22.5%;視頻流媒體下載速率由1 173 kb/s提升至1 295 kb/s,提升10.4%。
4.2 SRI發送門限優化
(1)原理介紹
當UE有上行數據到達時,會向eNB發送調度請求SR,eNB側調度器為UE分配合理資源。SR周期系統根據用戶數多少進行自適應配置,默認是小區10個用戶以下周期是5 ms,10個用戶以上是20 ms。可通過抬升用戶數門限,以減少SR發送周期,縮短上行發送時延。
(2)優化效果
誠毅學院區域內所有基站完成SRI發送門限修改(10改為30),觀察各項指標均有所改善,詳見表3所示:

表3 SRI發送門限優化前后感知對比
其中,首包時延由131 ms提升至118 ms,提升9.9%;頁面打開時延由759 ms提升至553 ms,提升27.1%;TCP第三次握手時延由44 ms提升至38 ms,提升13.6%;王者榮耀游戲類終端側RTT時延由51 ms提升至40 ms,提升21.6%;但是視頻流媒體下載速率由1 354 kb/s惡化至1 268 kb/s。
貝爾區域DRX及SR參數修改后,王者榮耀游戲感知以及其他網頁的視頻感知提升明顯;SRI發送門限優化后,王者榮耀游戲感知提升明顯,但是視頻流媒體下載速率稍微惡化,建議在高校等實時游戲類負載高區域進行推廣。
此外,關閉DRX同樣可以提升游戲類感知時延,推薦在部分投訴頻次較高區域關閉DRX。
綜上所述,本文研究了移動互聯網游戲業務的保障方案及QoS的開通方法,分析了開啟QoS后王者榮耀游戲各個維度的感知提升情況,證明了該套方案可以明顯改善手機游戲用戶感知,并驗證了開啟QoS前后對其他業務無影響。文中通過驗證并總結出一套無線參數優化方法,計劃下一步進行全網性經驗推廣。
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林志:工程師,學士畢業于福州大學計算機專業,現任職于中國電信股份有限公司福建分公司無線網絡優化中心,D級人才,主要從事端到端優化管理工作。

劉申賢:工程師,碩士畢業于北京郵電大學通信工程專業,現任職于中國電信股份有限公司福建分公司網絡運營支撐中心,C級人才,主要從事端到端優化管理工作。

王閩申:工程師,碩士畢業于四川大學通信工程專業,現任職于中國電信股份有限公司福建分公司無線網絡優化中心,C級人才,主要從事LTE&CDMA2000 1x EV-DO互操作以及LTE移動性優化、網優參數規范化管理工作。
Research on Dynamic QoS Scheme for Mobile Game in LTE Network
LIN Zhi, LIU Shenxian, WANG Minshen, CHEN Zhiqiang
(China Telecom Co., Ltd., Fujian Branch, Fuzhou 350001, China)
In order to deal with the instability of wireless networks bearing mobile Internet game and improve the user perception of mobile game, a mobile game QoS guarantee scheme was innovatively proposed to reduce the end-toend latency. QoS principle and opening method were investigated in depth. Taking the popular mobile game of King Glory as the example, the user perception data before and after QoS opening was analyzed and compared from four dimensions. The feasibility was validated and a set of wireless optimization methods of QoS guarantee schemes.
mobile game end-to-end latency user perception QoS
10.3969/j.issn.1006-1010.2017.16.008
TN929.5
A
1006-1010(2017)16-0037-06
林志,劉申賢,王閩申,等. LTE網絡的手游動態QoS方案研究[J]. 移動通信, 2017,41(16): 37-42.
2017-05-26
責任編輯:袁婷 yuanting@mbcom.cn