石翔
兩千五百年前,周游列國的孔丘一直是中國教育體系的典范,從《論語》出發,我們看到的是師父和徒弟之間,從興趣出發差異化的教與學。而今天,我們談到教育,除了最為基礎的通識教育之外,教育的關系已經從學生想要獲得什么,變成了對于短時間內社會需求來決定教育市場,進而決定學生可以學到什么。往往讓人遺憾的是,時代的快速更迭,讓很多三四年前可能的需求在學生畢業之時已經不復存在。
相比于之前的所有的專業增設,來自學生群體的自發意愿是電競教育最為顯著的特點。學生們找到了一個與自己每天打開的游戲和收看的直播息息相關的行業,幻想著如果能夠參與其中,甚至是成為舞臺中心的職業選手。把興趣愛好和職業發展結合在一起是多少人曾經幻想過的未來,可電競從業真的是這樣么?我們先從職業教育說起。
職業教育的關節
在我們懷念兩千年前的師徒關系的時候,必須要面對的是現今占據絕對主流的師生關系,尤其是在脫離通識教育之后的職業教育。在職業教育上,凱恩斯學派的“需求決定論”可以非常好的定義各方之間的關系。未來一段時間的人力資源缺口決定了學什么有可能完成就業,實現自力更生。
眼下的電競教育多數來自于職業教育的院校和機構,而這些機構在選擇開設電競專業的時候,對外宣稱的是面向電競的人才缺口,可是直到專業開學,在行業內外依舊沒法找到一份關于電競人才實際缺口的報告。在各家獵頭公司反饋的情況也是十分模糊,那讓人難免會臆測電競專業的開設更多的是想獲得學生群體的青睞,而非真正了解了電競市場對于人才的需求。
興趣固然十分重要,也許這些因為興趣進入電競專業的孩子們,要比學習其他專業的時候投入更多的熱情,但決定電競教育成功與否的唯一標準是這些孩子在進入職業生涯的時候,能否找到一份與電競相關的工作。
就業才是職業教育真正的關節所在,可能大多數職業教育的機構都沒有想好為這些孩子提供什么樣的職業路徑規劃。也許電競的職業選手勉強可以算作一門手藝,但這個手藝同樣需要對于綜合能力的評估,而不是說短時間之內通過訓練某一個電競項目的水平提高了就擁有了通向職業的可能性。
以興趣愛好為出發點的電競職業教育,短期之內可能還會卡在就業的關節上,造成這樣原因的問題其實可以簡單的理解為大量信息的不匹配,教育工作者和受教育者對電競的了解都十分有限。
對上不對下的難度
我們講不熟悉電競的人在進入電競行業的時候有門檻的存在,那這些門檻到底是什么呢?一般來講,對于電競歷史的不熟悉算是第一重門檻,而且不同項目之間關聯性很弱,每一項幾乎都是一個獨立的體系。而在現實的情況之下,這些信息對于大部分工作來講其實是不必要完全掌握的,問題來源于作為完全新興的行業,行業內的從業者還在用是不是熟悉一些遠古的歷史來主動的區分人。
在和一些比較資深的從業者溝通的過程中,雙方表述的信息很難一直圍繞著關鍵節點展開,不回憶崢嶸歲月就沒法繼續更好的溝通,雙方的認同也不是出自對于能力的考量。
這是行業初期可能存在的通病,除了歷史的部分,對于游戲機制的熟悉其實才是真正的門檻。就像體育記者要真的熟悉規則,知道哪些地方才是能展現出運動員超群之處的關鍵。而電競項目在規則層面上要比傳統體育繁復得多。而這一部分的學習更多的是時候只能通過體驗的方式來學習,大量的時間成本就此產生。
像筆者這樣從事內容創作的,如果沒有多年來在電競項目的打磨和研究,確實會陷入抓不住重點的困境。即便是電競泛娛樂的內容也是源自于體育屬性,如果不熟悉各個項目的核心機制,只是單純的就表現論表現,那就專業度就會大打折扣。同樣類比到賽事執行,怎么能更好的呈現內容,同樣決定于對規則的熟悉程度。
而這樣的門檻恰恰是針對于現在電競最希望的傳統行業從業者轉型,對于原生于互聯網游戲時代的千禧一代而言,又有《王者榮耀》這樣的現象級產品加成,其實對于底層的規則,專門進入電競學院的年輕人或多或少都有理解,他們真正缺少的是傳統行業里已經系統化的知識。
簡單的舉例,賽事執行需要綁定的是會展專業和影視專業的技能,俱樂部需要體育管理和經營的知識,這些知識在相關的專業里都是成體系的,只是一直以來中國的教育和就業很多時候都處于信息不對稱的狀態。學生不知道學了專業可以干什么也不知道未來需要干什么,人力系統不知道學生到底在學什么。
如果這個更大范圍的困擾不解決,電競教育也會和其他的職業培訓、高等教育、機構教育一樣得不到想要的結果。與之相對的針對資格考試和標準考試的教育機構可以有針對性的解決問題。
不可能完全數字化的傳承
電競作為一個全新的領域,最大的特點是生于線上,長于線上。這促進了電子競技的快速發展,卻也讓電子競技整體上的沉淀出現了巨大的空檔。如果一個行業沒有人在不同的維度上回顧和總結,那發展的有多快,潰散的危險就有多大?;ヂ摼W的遺忘速度會超過絕大多數人的記憶速度。
如今,我們想要去努力回顧之前電子競技發展過程中經歷的不同階段,在需求和供給上的變化,投射出整個行業的發展趨勢顯然是做不到的。前段時間,看到有像尼爾森這樣的機構進入到電競行業,信息的系統性總結可能才會走上正軌。本質上講,電競之前走錯了一些必要的流程,所以在進入人才培養階段的時候,問題就變得格外明顯。
那怎樣解決這個問題呢?或者說,已經在努力沖上資本快車道的電競教育能夠解決既有的問題嗎?
對于一個有些科研常識的人而言,一個針對于傳播類的研究生方向,或者是真的耐下心來寫幾篇扎實的論文,可能都會比勞師動眾開一個職業教育又或者是本科教育的專業來得有效。
從線上相對無序的內容出發,目前的電競教育只是繼續著之前的無序,而非讓一些懂得方法論,能夠有效運用統計工具,了解如何塑造知識體系的專家先來為電子競技疏通脈絡。大家在網上吐槽試卷、教材和老師的時候,真正的癥結是在于對于電子競技這個新生事物從來沒有過系統的研究。endprint
筆者努力索引了近十年關于電子競技的論文,可是結果卻十分慘淡,論文大多極為宏觀,卻又缺少數據和理論的支持。即便中國的高??蒲畜w系在全世界算不上先進,但大量的科研是在一個專業形成之前必不可少的一環。一位在高校任教的學者在和筆者討論電競專業的時候,如是說到,“得先有確鑿的知識支撐這個產業的發展方向,才能教給年輕人怎么做,否則不是胡教?”
補充材料:電競離一個獨立的本科專業到底還有多遠?
高校專業設置并非一成不變,每年都會根據實際情況或“瘦身”,或新增,這既能使學科建設更加科學,也是想培養契合社會需求與時代發展的人才。但開設新專業并非城門大開,而是要經過申報、答辯、公示、審議等流程。
2012年,教育部對1998年印發的普通高等學校本科專業目錄進行了修訂,形成《普通高等學校本科專業目錄(2012年)》(簡稱《專業目錄》),包括基本專業和特設專業。其中,基本專業一般是指學科基礎比較成熟、社會需求相對穩定、布點數量相對較多、繼承性較好的專業,5年調整一次;特設專業是滿足經濟社會發展特殊需求所設置的專業,每年動態調整。
越來越多新的專業,像大數據,信息安全專業,需要的多是復合型人才,對于電競而言同樣是復合型人才。而對于復合型人才就更需要先形成獨有的知識架構,才能真正為培養人才。
根據2012年9月修訂形成的《普通高等學校本科專業設置管理規定》,高校設置專業須具備有相關學科專業為依托、有穩定的社會人才需求、有完成專業人才培養方案所必需的專職教師隊伍及教學輔助人員等基本條件。專業設置和調整實行備案或審批制度,教育部設專門網站作為本項工作的公共信息服務與管理平臺。
如果高校自主設置的是《專業目錄》內的專業,報教育部備案即可,而想要設置尚未列入《專業目錄》的新專業,則需要經過多道程序,報教育部審批。
在大多數本科院校,都需要各二級學院根據學校辦學定位,結合學院實際和發展規劃,在充分論證的基礎上,向學校提交申報書、支撐材料及新專業設置論證報告。本科生院根據時間安排對申報材料進行資格審查,聘請專家進行網評、集中會評,其結果將上報院務會及主管校領導,并報校學術委員會及校務會。
高校內部的審議只是設置新專業的第一步。每年7月31日前,高校會將人才培養方案、該專業與所屬專業類中其他專業的區分情況等專業設置申請材料,在專門網站公示1個月。公示期滿后,高校將公示期間所提意見的研究處理情況及專業設置申請材料報高校主管部門,教育部直屬高校直接報教育部。此后,高校主管部門召開專業設置評議專家組織會議進行審議,并根據審議情況確定擬同意設置的專業,匯總后報教育部。最后,教育部委托教育部學科發展與專業設置專家委員會對需審批的專業進行評審,并公布審批結果。
每年,教育部會公布上一年度普通高等學校本科專業備案和審批結果,其中既包括設置的新專業,也包括調整學位授予門類或修業年限專業和撤銷本科專業。通知最后往往會提到,加強對新設專業的檢查和評估,合理控制招生規模,切實保證人才培養質量。endprint