楊直
20年前,當談及一個人從事體育行業的工作時,多半會被當成運動員或是解說。這便是電競行業目前的境地。
20年前,當談及一個人在北京體育學院學習時,多半會被當成體育特長生,甚至攻讀研究生學位更是滑天下之大稽:一個跑步的還需要研究生學歷?這也是電競教育目前的境地。
對體育教育的“誤解”也許來自于對體育行業的認知缺陷,考慮到直至今天,對體育教育的“誤解”仍然沒有散去,也許20后的電競教育還是會面臨相同的問題。
教育就是這樣,本該充滿未知的未來,實際上沒有任何新鮮事。
整體上“由近及遠”的發展
沒有新鮮事的未來很無聊,但沒有新鮮事的未來也容易預測。既然一切早已發生過,那么只需找到幾個合適的樣本比較,傳統體育無疑是電子競技最好的樣本。
體育教育的目的是培養出體育行業需要的人才,從這一點上看,體育教育的發展離不開體育行業的發展。只有當體育行業缺乏某類專業性人才時,教育才會“后知后覺”培養。
資料顯示,中國的體育教育發展源于1902年。直到今天,其發展路徑清晰而明確。如果用一個詞來概括,那就是由近及遠:即從體育訓練發展到體育訓練相關,比如運動生理學、實用肌學等;再發展到體育行業相關,最后擴散至其他專業,比如體育經濟學等。
這一點與電子競技類似,又存在細節上的不同,這是電子競技自身特點決定的。與傳統體育一樣,電競教育的發展也始于“訓練”。各家俱樂部早已通過多年的摸索,具備了自己的新人訓練體系,只是實施起來有時會受到資本的制約。而且,由于電子競技是智力以及反應力之間的對抗,并不像傳統體育一樣,需要對身體進行訓練、開發和維護。因此,即便存在著對營養師之類的需求,傳統體育的相關人員也足以勝任。
另一方面,與傳統體育相比,電子競技的競技性占比更低,娛樂性占比更高。這使得電競教育發展的呈現出與傳統體育的不同:主播培養先出現了。而且發展的聲勢遠遠大于“訓練”。同時,電子競技的直轉播、舞臺搭建等,目前來看,雖然需要一些創新,但大體上仍然可以被現有人才滿足。這一類人與上面提到的訓練相關人員,由于被薪資限制的數量缺口才催生了相關教育的發展。
總體上看,電競教育的發展與傳統體育教育的發展極其類似,只是發展得更快。這也難怪,首先,互聯網決定了電子競技快速的發展周期;其次,電子競技本身并沒有過多根本性的不同。如同Newzoo的CEO皮特·沃爾曼說的那樣:“電子競技并不會像獨立的新興產業那樣呈指數型發展,卻能加速多項既有產業的整合?!?/p>
“雙軌制”的教育體系
既然電競教育縱向的發展與傳統體育類似,那么傳統體育目前存在的“雙軌制”教育體系是否適用于電競教育呢?筆者認為答案是肯定的。
傳統體育的雙軌制教育是指訓練與文化課并行的教育體系。二者的比重由于機構不同而不同。這里就不得不提目前傳統體育教育中兩類成熟的機構:體校和體育學院。
相信讀者對體校都不陌生,這類學校的目的是將有天賦的小孩子培養成專業的運動員,課程設置上通常以訓練為主,輔以基礎的文化課教育。我國的110欄名將劉翔在8歲的時候被顧寶剛教練看中,隨后進入上海市普陀區少年體校,從此開始了自己的職業運動員生涯。
體育學院則不同。以我國最早建立的體育院?!虾sw育學院為例:在建立之初,上海體育學院就設立了體育新聞專業、體育營銷專業等相關專業。當然,這類體育學院也并沒有完全放棄對運動員的培養,只不過只有體育教育訓練學院這一個專業而已。對于體育學院而言,教育的目的在整體上看仍然偏重于理論教育,因此文化課的占比要高于職業訓練。培養的人才也大多集中在“后臺”。
這里我們看出了體校和體院的不同,體校的教育目的只有一個:培養運動員。但體院的教育目的卻是多元化的:包含了體育行業的所有相關人員。教育目的的不同既決定了二者的課程設置不同,也決定了二者的性質不同:體校的專業性極強,體院的教育范圍更廣。這種不同造就了“學生”在雙軌制中獨特的運行軌跡:體校的學生可以在以后進入體院學習,但體院的學生卻不能進入體校學習。還是以劉翔為例,2001年,劉翔以體育特長生的身份進入了華東師范大學法政學院法律系,讀大學本科。
學生在雙軌制中獨特的運行軌跡其實很好理解,對于傳統體育項目而言,需要對人體進行定向的開發訓練,這種訓練一方面取決于身體的先天情況,另一方面則取決于后天的針對性訓練。因此,體校的培養大多是從小進行。但體院則不同,從本質上講,無論是體育新聞方向,還是體育管理方向甚至是體育英語方向,都是其他專業在體育產業中的應用。既可以說是其他專業在體育方面的拓展,也可以這是體育專業向其他專業的滲透。從這一點看,這類專業設置在體育學院中沒問題,設置在普通大學里也沒問題。事實上,很多學校的專業設置都存在這種情況,筆者就不一一類舉了。
電競教育的雙軌制——電競體校
弄清楚了傳統體育教育的結構,我們便可以預測電競教育未來的發展。第一個問題便是,電競教育中會存在雙軌制嗎?答案也許是不確定的。一個直觀的原因是:我國的體育產業是明顯的舉國體制。眾多體校存在的目的便是大批量地培養運動員,以爭取在某個項目上培養出最有競爭力的運動員。但電子競技發展到今天也沒有出現世界范圍內國與國之間的對抗。雖然近兩年也有從業者企圖從國與國對抗出發,建設電競賽事,但從反響看,短期內并不會有實質性結果。而且,最重要的一點,體育之間的國與國對抗更多源于展示本國民眾的強健體魄,但電子競技更多是腦力的對抗,這類對抗實際上廣泛地存在于日常生活中。綜上所述,電子競技出現真正意義上的國別對抗可能性很小,那么國家也就不會大量投入建設相應的“體?!绷恕ndprint
政府不投入就代表市場不投入了?目前來看,這類機構存在的可能性雖然不低,但短期內不會出現。原因很簡單:沒有人掌握了通用的電子競技訓練方法,也沒有人知道從什么年齡開始訓練合適。事實上,由于電子競技游戲通常都擁有復雜的規則,而年齡過低的小孩在理解上可能存在困難,這意味著過早訓練可能不會取得太好的效果。但考慮到電子競技的對抗中包含反應力,那么理論上講,電子競技選手確實越年輕越好。二者的夾逼之下,這類機構能夠提供訓練的時間很短。因此,無論是這類機構自身的盈利性,還是能夠提供的教育產品,都仍在摸索中,短期內不會出現。
但電子競技確實在不斷發展,并且顯示出廣闊的前景。根據體育經濟學的研究,以商業化進展最好的足球和籃球為例,球隊的收入與球隊的成績存在著明顯的正相關。這一點對電子競技也同樣成立。這就意味著,隨著戰隊之間的競爭加劇,對選手的需求也會急劇上升。而如果搜尋選手,培養選手的工作全部由俱樂部承擔,這一類似買彩票的過程無疑會加重俱樂部的運營成本。從這個角度看,電競體校的出現又是有可能的。
因此,盡管目前俱樂部看似很好地承擔了電競體校的作用,但真正的電競體校是否會出現仍屬未知。即便如此,電競教育的結構仍然是雙軌制的,選手的專業性仍然無可取代,因此體育教育的雙軌制仍然存在于電競教育中,只是軌道本體不同而已。
電競雙軌制——電競專業
既然傳統體育中存在著諸多相關專業,那么電競教育的未來是否也是這樣呢?盡管從現在看,電競專業似乎可以獨立存在,但從電競本身的特點出發,筆者還是傾向于與體育相關專業類似的專業結構。
讓我們先來看一看電競行業需要哪些人才:俱樂部運營管理;新聞媒體;直轉播人員;營養師、教練等訓練相關人員。
這幾類人才的共有特點是:由于核心技能與指導理念頗具創造性,極難培養訓練,因此一旦成型都不需要也不可能經過結構性的重塑。
電競俱樂部的管理與傳統體育俱樂部的管理不會有本質上的不同;新聞媒體也同樣,目前主流的媒體從業人員沒有進入電競行業,只是因為電競行業仍不成熟,他們缺少的不是報道和評論的能力,只是欠缺對行業的了解,可是每一個新聞人不都是從小白成長成一個“雜貨鋪”么?對于教練而言,參考歐洲成熟的教練培養體系可以知道,這一類培養機構類似于上面提到的體校;至于直轉播人員,這一類人的技能本身就具有極大的包容性,只是最后表現出在哪一方面更“專業”而已。
因此,與其將大量的相關專業的知識裝進電競專業,不如將電競專業打散,分散到其他的專業中,設置相應的電競方向,也許才是電競專業發展的終局。
目前來看,國內大量的??茖W校都設置了電競專業,據業內人士透露,這個數字會在未來三年內急速的增加,屆時可能會有幾百所。但最后很可能是淪為披著電競教育的外殼的普通專業。畢竟在舞美、燈光設計這些可以進行職業化訓練的專業中,起碼現有的“老師”們還難以說出究竟電競與其他有哪些不同。
至于本科教育,目前國內尚且只有中國傳媒大學南廣學院開設。關于未來會有多少所學校開設,筆者持比較悲觀的態度。在實用層面的“教什么”沒有解決的同時,理論層面的“教什么”自然發展不起來,更何況這一直是我國教育的弱項,在傳統體育中也存在類似的狀況。也許在南廣的第一屆學生畢業并取得了相對不錯的口碑后,陸續會有高校在相關專業中設置電子競技方向。但正如前面所說,歸根結底,這取決于行業發展的速度。
至于與國外高校的合作,筆者認為短期內也不會有太大變化。一方面,國外對于電子競技的理論性研究開始得很早,因此的確會有領先于國內的理論教育,但另一方面,目前開設電競專業的學校大多是美國的頂級高校,比如哥倫比亞大學,這類大學在國內的合作對象更傾向于頂級企業或者頂級院校,至于這樣的機構有多少,誰愿意做,一目了然。
電競教育的線上教育
體育教育的線上教育與普通教育的線上教育有類似之處:都是利用互聯網技術實現批量復制教育產品,比如各種教學視頻。諸如體育新聞、體育英語、體育媒體等通識教育更受歡迎。對于電競也是同樣,最近一年,眾多的教育機構都推出了與電競相關的線上教育產品。其中比較有代表性的是麥田的線上教育產品GOIN。通過線下采集數據,線上評估的新模式,GOIN將教育與社交融為一體,也算是電競教育產品的新探索。
涉及到具體的訓練時,用戶仍然喜歡線下教育。畢竟不標準的動作會對身體造成不同程度的損傷,由專業人士現場指導好過自己拍腦袋瞎練。
電競教育則由于電子競技本身的線上性顯得與線上教育格外合拍,特別是訓練教學。目前電子競技訓練可以分為兩塊:對局勢的判斷理解以及具體的操作。前者分為意識、戰術,后者則是對于鼠標和鍵盤的操控。前者偏理論,線上教育自然能勝任;對于操作訓練,電子競技實際上并不存在不當的操作方式,而鼠標與鍵盤的運用也完全可以通過教學視頻中的呈現來解決。這是在線上教育上,電子競技與傳統體育最大的不同。事實上,不管是意識還是操作,電子競技的對抗歸根到底還是腦力對抗,這意味著教學視頻這種形式適用于電競相關的大部分培訓。
因此,在短期內,不論哪個方面的電競教育都會以線上教育為主,并且線上產品的供給會急劇增加,盡管可能彼此間相差并不大。
結語
無論是線上還是線下,無論是理論還是訓練,電競教育都沒有呈現出意料之外的新東西。結局雖已確定,但如何以最低的成本度過中間的發展,如何在公益性與盈利性之間取舍,才是每個電競教育從業者應該思考的問題。我們希望不要看見“殺雞取卵”的做法,畢竟這兩年電競行業已經死了太多只了。endprint