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我們的視線從未離開過用戶

2017-09-26 06:22:43楊直
電子競技 2017年17期
關鍵詞:用戶

楊直

全球逾5億的注冊用戶、600萬的最高同時在線、2016年高達10億的職業聯賽觀賽量,已經運營了九年的穿越火線仿佛電競項目中的一棵常青樹。是什么讓一款游戲如此的長久不衰?帶著這個疑問,我們采訪了穿越火線賽事幕后的幾位工作人員。

發行制作人陳侃:以用戶為核心的產品運營

初見陳侃是在合肥,2016年CFPL第九賽季的總決賽上。在與陳侃的交談中,多次重復出現的“用戶”一詞,也許是對穿越火線這款產品運營策略宏觀上最好的概括。

“穿越火線這款產品最開始能夠迅速的火起來,一個原因是把分散的用戶聚在了一起,提供了網游化的對戰體驗,另一個原因是滿足當時FPS用戶對射擊游戲的需求。”

的確,穿越火線初現國服的2008年正是FPS游戲發展斷檔的年代。在續作不被認可的情況下,CS系列產品在網游的攻勢下節節敗退;而較少的玩家數量也不足以支撐第三方對戰平臺的生存。

作為第一款“電競網游”,穿越火線完美地解決了上述兩個問題,并憑借高水平的游戲品質和后續對游戲內容的補充,俘獲了越來越多的用戶。

為了讓遍布全國的用戶不受到因工作學習原因在城市間遷徙造成的不便,穿越火線將相鄰省份的大區打通。“一個老用戶玩了穿越火線4年,大學畢業了要到另一個城市工作,我們總不能讓他再重玩一個號吧。”雖然聽起來像是一個玩笑,但作為發行制作人,陳侃的注意力始終都在用戶的身上。

“穿越火線整個團隊的視線的確從來沒離開過用戶,這也是我們和他們能夠合作這么多年的原因?!贝┰交鹁€的戰略合作伙伴VSPN對此也表示了認可。

除了賽事執行外,泛娛樂內容的制作、賽事商業開發和運營目前也都由VSPN負責。而雙方如此深入合作的原因除了對理念的認可外,也包含著多年培養的默契,“從穿越火線一開始做電競我們就一直都在。”

與其他電競產品不同的一點是,穿越火線在電競上的探索幾乎是緊隨產品出現的?!捌鋵嵤遣煊X到了用戶的需求,當時穿越火線的玩家數量非常多而且帶有強烈的競技屬性。百城聯賽開賽時,如果一個網吧辦比賽,參賽的隊伍少則十幾支,多則幾十支?!?/p>

如果說對游戲內豐富的模式仍然存有誤解,穿越火線在電競上的開拓就顯得無可爭議。從百城聯賽開賽至今,這項有實際投入,無實際產出的大眾賽事堅持下來的理由,就是為了提供給底層用戶一個比賽的平臺。時至今日,百城聯賽仍然是為那些有夢想的青年準備的,一個通向世界上最大電競舞臺的入口。

百城聯賽的成功為穿越火線培育了良好的競技氛圍。而隨著時間的發酵出現的觀賽需求也直接催生了CFPL等職業聯賽。陳侃先生提到,在察覺到用戶對職業賽事的需求后,他們先是嘗試地做了一些杯賽,并在2012年投入重金打造了穿越火線職業聯賽CFPL。后續又衍生出了CFS等國際性賽事。

在賽制時間的選擇上,秉承著以用戶為根本,向傳統體育借鑒的思路,CF的賽事規劃往往以年為單位:利用一年兩季的CFPL覆蓋大部分時間,再用杯賽和第三方賽事補充,保證了用戶隨時都有比賽可看。

在觀賽體驗方面,客戶端內置播放器和直播平臺的全面輸出保證了用戶隨地都可以看比賽。這樣貼心的為用戶服務,CFPL的職業聯賽在2016高達10億的觀賽量也就不足為奇了。

在近兩年發展迅速的移動電競市場上,我們同樣看到了穿越火線的身影。2016年《穿越火線》手機版:《穿越火線:槍戰王者》上線,截止目前已實現了1300萬的DAU。對于這款現象級產品的出現,陳侃先生認為:“我們其實是發現了在移動端對競技性有需求的用戶?!?/p>

在他看來,電競項目的難度不斷降低代表了移動電競蓬勃發展的必然性,有些用戶可能對競技性的追求僅僅依靠移動產品便可以滿足?!爱斘覀儼l現移動端FPS游戲這一塊仍是空白時,我們就做了手游版?!?/p>

因此,《穿越火線:槍戰王者》的成功只是正確的運營理念被再一次驗證,但堅持以用戶為核心的做法卻值得其他廠商學習。

賽事負責人陳進:抓住用戶、提升體驗

2008年,當時還在某游戲媒體供職的陳進初次接觸到穿越火線和百城聯賽時,便隱約得覺得這會是電競發展道路上一次重要的變革。

隨后的三年中,作為專門跟穿越火線及相關賽事的游戲記者,陳進與幕后的團隊進行了非常多的溝通,并在CFPL誕生前夕,也就是2011年加入了穿越火線賽事運營團隊。

當時百城聯賽已經連續舉辦了三年,職業結構已經趨于穩定。強弱隊格局的穩固帶來的是底層用戶參賽激情的衰退。而線上線下賽事飽和的現狀也意味著賽事領域需要新的嘗試。在這樣的背景下,CFPL便誕生了。

“最開始做CFPL的時候其實抱著嘗試的心態,畢竟我們是國內第一個。當時參考了五大聯賽,和GTV等國內最好的執行商都談過,最后決定了和GTV合作。后來落地的過程中和執行團隊也保持著密切的聯系。不管是比賽中,還是比賽外,每天有超過一半的時間在與對方的PM溝通字幕、OB位置等細節。”

“團隊里的每個人都是這樣嗎?”

“對,出差的用手機看,不出差的用電腦看,發現問題都會同步到群里?!?/p>

與賽事運營團隊的“拼命”類似,為了達到最頂級的呈現效果,執行團隊也動用了自己的“老本”。

“我們提供了最專業的OB團隊、不亞于電視臺級別的攝影、攝像以及最先進的在線包裝系統和AR技術等等。”

在賽事團隊和執行團隊共同努力下,CFPL成為了中國電競發展史上的里程碑。

不止于此。

CFPL的意義不僅在于為用戶提供了更精彩的內容,作為穿越火線賽事體系的最頂層,CFPL釋放了更多下游賽事中的強隊,從而重整了下游職業化的格局?;謴土诵判牡挠脩粲直憩F出了較高的參與性?;谕缓诵睦砟畹漠a品與賽事聯動的威力也顯現出來。endprint

都說萬事開頭難,然而開了一個好頭的CFPL卻沒能讓賽事團隊在接下來的日子里輕松太多。用戶天然具備的“沒有最好,只有更好”的主觀邏輯讓起步很高的CFPL在進步上“壓力重重”。

“我們的賽事相關內容一直積極地跟隨著用戶的需求變化,比如從視頻到直播,再到八卦和社區。至于社區和賽事我覺得應該這樣看:社區是賽事內容的一部分,玩家的討論、一些衍生內容都會對賽事內容進行很好的補充;賽事也是社區的一部分,只不過是更競技向的內容?!?/p>

在騰訊任職多年的陳進不知不覺中養成了總結依靠方法論的習慣?!爱敯奄愂伦鳛橐粋€產品時,你的用戶就是最重要的。你的變化都要跟著他的需求走?!焙饬筷愡M的方法論是否是正確的,由玩家自發生產的和官方生產的賽事相關內容在量級上一年內翻了10倍也許是最好的證明。

“如果整個穿越火線團隊都以用戶為核心來制定策略的話,那你們是如何接收用戶反饋的呢?”

“我感覺分兩類吧,偏感性的日常的用戶討論和理性的用戶研究調研。用戶討論這塊的話,線上有玩家討論的地點我們一定會出現,比如貼吧。我自己也會經常在貼吧里回帖。另外直播時的彈幕和評論我們也會注意。線下的話,就是去現場問一些觀眾。調研的話,我們每年都會在賽事的關鍵節點做大型的調研?!?/p>

成體系的調研方法讓賽事與產品團隊可以及時收到用戶的反饋并對策略進行調整。這一點也反映在了移動電競的發展上。

“當時我們收到反饋就是用戶也希望看到移動端高水平的賽事。于是我們就先試著舉辦了一個線上賽,居然有千支隊報名。”所以我們看到了,不到一年的時間里,CFML、CFGI等重量級賽事相繼出現。8月18日和CFPL同時開賽的CFML也印證了移動電競的賽事已經走上了正軌。

同時擁有PC端和移動端頭部產品以及相關賽事的穿越火線在賽事的發展運營上無疑積累了足夠多的經驗?!皩τ诙擞味裕L期運營的目標決定了先滿足參賽需求,再向觀賽需求引導的運營思路,賽事體系的搭建也是一個自下而上的過程;

手游則不同,目前來看,手游的壽命普遍較短,因此,在長期運營風險較大的情況下,穿越火線賽事團隊選擇了自上而下的搭建過程,即先搭建頂層的職業聯賽和國際聯賽,滿足用戶的觀賽需求,在后續的運營中,再滿足用戶的參賽需求。”

關于移動賽事的內容,陳進表示,由于手游的操作難度高,直播觀看體驗不夠直觀。因此手游賽事的呈現整體上更偏打法,包括Timing和戰術的運用。因此,減慢節奏,解說引導,當成一個故事去講述也許是比較好的呈現方式,這也是和端游賽事很大的不同。同時,賽事與產品團隊也在不斷地改進OB、優化彈道同步等。

賽事運營的豐富經驗,對用戶需求的精準把握,使得穿越火線在電競IP開發上顯得得心應手?!拔艺J為電競的IP由內容和人共同構成。我們請最頂級的團隊做電競超級網劇就是想將那些從08年到現在的人,那些勵志成長的故事呈現出來?!?/p>

最后,陳進也提到了“賽事人”的痛苦,“電競是朝陽產業嘛,所以要不停地學習。這也意味著我們沒有生活和工作的平衡,盡量平衡心態吧,誰讓你愛電競呢?!?/p>

無論是團建時哭成一團的感動,還是工作中的盡責專業,這些真實的情感讓我們相信穿越火線和幕后的人們將“愛并痛苦”地走過下一個十年。

過去未去,未來已來。endprint

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