劉立云,李春燕,趙慧勤
(1.山西大同大學 教育科學與技術學院,山西 大同037009;2.山西大同大學 教務處,山西 大同037009)
基于恐龍展館的科普學習游戲設計研究*
——以大同市博物館為例
劉立云1,李春燕2,趙慧勤1
(1.山西大同大學 教育科學與技術學院,山西 大同037009;2.山西大同大學 教務處,山西 大同037009)
本論文以大同市博物館恐龍展館為原型開發了一款教育游戲,通過闖關的形式將恐龍科普知識融入其中,讓參觀者在實際參觀博物館的同時結合開發的此款小游戲,使得參觀者加深對恐龍知識的了解并獲得了認知的提升,增強了參觀時的娛樂性。
博物館;恐龍場館;游戲化學習;教育游戲
作為一個服務社會的非盈利組織機構,博物館以其特有的魅力,對社會的教育功能越來越明顯,并隨著時間的推移作用越來越突出。游客參觀博物館,既能學到一定的知識,同時也能拉近一同進行參觀的人與人之間的距離,因此,在博物館中,體驗作為一種學習方式被提出來。而博物館中展館的教育游戲也應運而生。
大同市博物館恐龍展館游戲交互設備的添置,為廣大兒童參觀者提供了再次學習恐龍知識的機會,用游戲的趣味性吸引孩子們的注意力,從而達到知識科普的目的。但是,也存在著不少問題:
(1)交互設備數量有限,無法滿足眾多孩子的學習需求;
(2)當多個孩子同時打開游戲設備,界面會出現覆蓋現象,導致所有人都無法使用;
(3)游戲形式較單一,只有恐龍骨骼拼圖一種形式;
(4)科普恐龍知識的形式單一,只有做完游戲之后恐龍知識介紹,并沒有考慮到使用人群多為兒童,不喜歡讀太多文字,而且他們的知識層面較低,認識的字的較少。
為了解決這些問題,達到科普恐龍知識的的目的,故而進行大同市博物館的恐龍展館的科普學習游戲活動的設計。
探究式學習,是指學習者研習枯燥乏味的理論時,教授者只指導簡單的提示和個別案例。在教學中,學生通過發覺問題、討論問題、專研探究、收集數據、與人交談等探究活動,能夠培養研究能力能夠尤其主動培養索求精神與創造本領。
建構主義學習理論打破了傳統的以教授者為主,學生被動聽講的方式,而是重視為他們提供良好的學習氛圍、資源以及必要的短時指導,將更多的時間和空間交給學習者自主探究。此理論需要學習者的研習在切實的環境中實施,重視學習過程和方法而非只關注學習結果。
上個世紀80年代,美國哈佛大學的霍華德·加德納提出了多元智能理論。他將人類的智能分為語言、空間、運動等七種智能。這些智能我們每個人都具備,只是日常生活中不顯現。只有在合適的情感環境中時,我們才能發現這些特質。該理論覺得智能的實質是實際操作技能和創新本領。而游戲作為一種新技術運用于知識傳播中,通過增加學習過程的趣味性提高學習的效果,具有傳統學習方式無法匹及優勢。
恐龍知識在科普時,針對的是知識傳播這個目標,使得公眾在體驗過程中可以體會到樂趣,讓觀者可以自主的去探尋恐龍的奧妙,讓學習者在以一種愉悅的心情接受新鮮事物。
游戲可以為恐龍展館的展示提供一種新的展示方式,讓學習者可以與其他人進行討論來探究恐龍的相關知識,進行自主探究及合作學習,提高了學習者的觀察探究、團結協作的能力。在游戲中插入恐龍信息,讓觀者在玩游戲的同時投入了情感,突破了僅用展品陳列的傳統形式,使人們不僅僅是被動的接受信息或者局限于他們和陳列物品只見單一的交流互動,而是變化為讓觀者和陳列物品之間進行深度的的交流互動,以增強公眾投入興趣為先決條件,逐步達到向參觀者傳播知識的目標。
通過對教育游戲的可行性以及恐龍知識的特點研究,我們可以得出這樣的結論:教育游戲理念是可以和知識傳播進行結合的。但是要開發恐龍闖關小游戲,我們還需要結合恐龍知識的關鍵要素、相關特點。最終使得教育游戲符合科普恐龍知識的目標要求。
恐龍展館吸引的參觀者大多為低年齡的小學生,所以需要科普的多為簡單易懂的恐龍知識,學習目標也隨之輕松,主要有以下幾點:
(1)培養小學生對恐龍知識的學習興趣。在小學教育階段,恐龍科普小知識的主要目的是為了開闊孩子們的眼界,豐富他們的日常生活,培養他們對新鮮事物的好奇心。
(2)鍛煉他們的觀察能力。在參觀完恐龍展館之后,不知道他們對展館內所展示的幾種恐龍有沒有基本的知識了解,看看他們是否在參觀恐龍展館時有所收獲。
(3)加深他們對恐龍知識的記憶力,明白恐龍滅絕的簡單原因。展館內所展示的恐龍知識,以恐龍的基礎知識為主,主要是認識場館內的幾種恐龍,了解恐龍的身體結構,明白恐龍的滅絕原因。
在學校,小學生的學習任務以數學、語文等主要學科為主,對動物科學的涉及較少。在家中,他們只能從電視節目和小游戲中獲得恐龍的部分信息,由于游戲和動畫片的夸張性,不能保證獲得知識的正確性。因此,博物館中的恐龍館成為小學生學習恐龍知識的最佳選擇。
低年齡的學習者在心理認知上主要集中在注意和感知、思維和記憶兩個方面。研究表明,他們的注意力僅僅只有十幾到二十多分鐘,且他們能夠接受的事物多為具象思維,這在很大程度上加強了教學的難度。而在博物館這類場館中實物是最主要的學習對象,具有一般課堂無法比擬的吸引力,這是小學生在課堂學習中無法實現的。目前的小學課堂只能通過課件或者卡片等形式向學生展示一些實物的圖影資料,雖然多媒體的運用豐富了課堂的形式,但是這些遠遠比不上事物給人的影響之深刻。雖然拿著手機隨即隨地都能搜索到博物館珍貴的藏品以及保存良好的真跡畫作,但當知識的藏品展示在場館內時,公眾仍然會抽出休息的時間,帶著自己的孩子去游覽博物館。因為孩子們在兒時的記憶力較強,博物館中各種各樣聲音、光電裝置會使孩子們好奇心的增強,使得學習事半功倍。這種體驗的感覺會在人的大腦中存在很長時間,許多成年人到現在還能記起而是去博物館的場景,還能清楚的述說獨特的藏品或者首次看到恐龍骨架的情景 。因此開發游戲時要根據認知理論,以具體形象的事物為呈現目標,結合教育游戲的優點,把創建模擬的研習場景,使小學生游戲時能夠把抽象趨向于復雜知識換成生動事物來學習,從而受到不小的教學結果。除此之外,潛意識學習在在校學生學習中占有重要地位,且這種形式的記憶相比之下記得較牢,不容易忘記,恐龍展館內的實物場景模擬正好可以進行強化知識的研習,讓學生通過仔細觀察,提供無意識記憶的條件。
小學生的學習具有目標趨向性。在平時學習中,有趣的、自己一開始學的較好的學科就能認真聽講,沒有趣味性的學科就會在上課時開小差。原因在于他們智力發展以及認知水平都處在初級層次,而且不能像較大年齡的學生一樣控制自己的情緒。這是小學生學習的短板,因為他們不具備同成年人能學習目標需求幻化為學習動力的能力,但這也是他們學習的優點,因為他們的可塑性較強,只要控制好諸多因素調動起他們的學習動力,就可以實現預期的教學效果。同樣地,游戲設計環節也需要抓住此特點,不僅要確保教育游戲的娛樂性,還要切合相關的教育內容。
總而言之,培養其學習興趣是小學生的教育的第一步,從激發其學習動機開始。興趣是學生最好的老師,只要小學生找到學習的興趣點,接下來運用教育游戲的各種方式實現他們需要和想象就可以了,同時教育游戲創建的模擬學習環境可以促進學生提高自我,增強自信心,從而達到教育的目的。
本游戲旨在幫助參觀者更好的了解博物館展館內幾種恐龍。又考慮到以低年齡兒童人數較多,本游戲應符合低年齡小學生的認知層次,這樣才能最大程度地激發他們的學習動力。
恐龍知識通關游戲是一款知識問答類的教育性游戲,在游戲的開始交代了游戲環境,因恐龍在動物世界的王者地位以及它的神秘性,所以小學生就非常得喜歡去探索,去學習。游戲總共設置了三關,每一關卡都是恐龍展館內展品所要傳播的知識,每一關不盡相同,三關問題逐漸加深難度,激起學生的通關欲望。恐龍知識通關以關卡為主要的游戲模式,與教學目標密切相關:
只有達到每一關的答題分數,才能通過每一關的關卡。游戲中關卡的完成主要是看觀者在游覽恐龍展館的過程中有沒有仔細觀察每一種恐龍的特征。問題的設計和每個主題展示部分相符合。分數達到一定要求后就可進入到下一個游戲環節。這樣設計的可以為玩家提供休息的時間,也不會覺讓人覺得游戲中斷了。相對應的,若每關的答題不符最低限制,就不能闖關成功。在游戲設計中找符合恐龍原圖,做的符合事實是為了迎合游戲者的審美習慣和對游戲的期待,否則游戲性會被大大削弱。在兒童的具象思維中,他們通過實物認知一般事物,低年齡的小學生的主要娛樂活動是各種形式的游戲,因而一些簡單的的社會關系體現在游戲的形式和內容之中。合乎公正的規則有利于輔助青學生向社會化關系的逐步過度,幫助他們初步理解社會化的復雜關系。
(1)界面設計
游戲是以原始森林及大山為背景的,主要是給游戲者置身于原始森林及恐龍生活環境的感覺。整個場景圖片貫穿游戲始終,給人一種很強的體驗感,使得在游戲一開始的界面就突出主題。此外,在游戲開始之前,對大同恐龍進行了簡單的介紹,有助于游戲者盡快進入游戲的氛圍,同時在無形中也傳播了恐龍的相關知識。圖1、 2為游戲界面及情景介紹界面。

圖1 游戲界面圖

圖2 情景介紹界面
情景介紹界面起到了一個過渡的作用,因游戲者多為低齡兒童,應考慮到游戲劇情介紹文字介紹多用一些簡單易懂的文字,方便小學生理解,這也符合他們的認知能力,從潛意識上突出知識的介紹以達到增加學生對各種恐龍的的熟悉度。但由于剛開始學習,并不會設置較難的問題,而是以視圖的方式實現對恐龍的初步認識。
(2)關卡與任務設計
恐龍知識闖關游戲關卡設計旨在使低年齡觀者熟悉恐龍展館展品所示的知識。游戲者在進行答題時,只有在選擇完第一關的問題你才能進入第二關進行答題,否則便會有相應的提示語“請先進行答題”,且在每一關答題完之后會有“提交答案”的按鈕,點擊按鈕便會出現相應的提示,若你選擇正確,便會出現“回答正確”,若選擇錯誤,也會出現正確答案,每一道題都會有相應的分數,每答對一道便會加10分,在答完所有題目后會顯示出游戲者最后的得分。
在游戲介紹界面,對闖關游戲進行了簡單的游戲介紹,界面右下角有一“闖關”按鈕,點擊便是闖關開始,便會進入游戲的第一關,進行相應的答題。圖4為游戲的第一關,題目比較簡單,是根據大龍恐龍展館內的“天鎮甲龍”出的題目,意在幫助認識天鎮甲龍并了解其相關知識。
關卡任務及設計如表1所示。

圖3 游戲任務介紹界面

圖4 游戲第一關內容

表1 關卡任務及設計
(3)反饋與評價系統
游戲中會有計分系統,游戲中每答對一道提,便會得10分,當題目全部選擇完之后便會出示所得的分數。此處應注意的是,在進行第三關答題時,只有選擇出正確答案才會出現這個情景。這就意味著,就算你不知道正確答案,你也會有30分的基礎分,這也是考慮到激發游戲者的自信心,如果得分為0的話,有的游戲者便會失去自信,不愿學習恐龍知識。
并且,在分數面板下方有一“重玩”按鈕,點擊便會跳轉到游戲的第一關,可以繼續答題。
(4)游戲的開發
恐龍知識通關游戲的開發主要以展館內的恐龍為基礎,并考慮到低齡兒童學習的特點,任務難度設置由易到難。這款游戲是一款知識問答類的教育游戲,在游戲的開始講述了故事背景,玩家的角色是一個辨識恐龍的小專家,從認識恐龍到對不同恐龍進行特點分析,將關于恐龍的不同知識進行在學習,整個劇情由此展開。
該游戲的制作緊緊圍繞著教育性和游戲性這兩個核心因素,巧妙配合使其能夠相輔相成。學生在進行教育游戲時的動機不單單是游戲的趣味性,更重要的一個動機是學習的成就感。所以這款游戲旨在讓學生通過教育游戲,一方面得到玩游戲的快樂,另一方面享受著學會知識的成就感,并慢慢激發其學習恐龍知識的興趣,培養積極向上的態度和良好的自信心。
用戶界面是玩家能直接接觸的唯一模塊,游戲剛開始是一段簡約的介紹。然后游戲進入了游戲主界面,其背景主色調是綠色,給人以清新之感,背景呈現的原始森林與標題相照應。主界面下設有個按鈕,當鼠標移到按鈕上會直接開始游戲,接下來是游戲的一個概述,之后游戲會自動退出,這四個按鈕每個按鈕會導向一個帖,而的幀中包含了一個龐大的影片剪輯。由于恐龍知識通關游戲使用的是的腳本語言,所以相比之前腳本語言,按鈕的偵聽用“addEventListener”語句實現。
本論文為博物館恐龍展館提供了一種新的傳播方式。在游戲開發過程中,結合了相關的理論和技術,設計出了一款可供大同市博物館恐龍展館使用的恐龍知識問答小游戲。實現了恐龍科普知識以游戲方式呈現給觀者,讓他們在游戲中學到知識,其知識完整、功能靈活,且系統操作簡單、高效快捷,易于學習者進行操作。
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1673-8454(2017)19-0025-04
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(編輯:王曉明)