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使用游戲化升級大學(xué)英語教學(xué)

2017-11-07 13:15:17
關(guān)鍵詞:游戲課堂教育

姚 潔

(安徽郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院公共基礎(chǔ)部,安徽 合肥 230031)

使用游戲化升級大學(xué)英語教學(xué)

姚 潔

(安徽郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院公共基礎(chǔ)部,安徽 合肥 230031)

一直以來,高等教育面臨課程乏味、參與度不高等問題。近年來,游戲化通過提高用戶參與度,提供用戶沉浸感等方式,在教育、商業(yè)等領(lǐng)域已取得明顯的成效。然而與國外相反,國內(nèi)游戲化研究主要集中在幼兒和中小學(xué)教育中,從學(xué)科來看,英語教育游戲化研究和應(yīng)用更加缺乏。因此,本文在梳理游戲化及相關(guān)概念的基礎(chǔ)上,論述了大學(xué)英語教學(xué)游戲化的可行性,并從實踐的角度探索了該學(xué)科游戲化的三種方案,以期為升級大學(xué)教學(xué)拓寬思路。

游戲化;英語高等教育;可行性;實踐方案

一、引言

近些年,游戲化的理念和產(chǎn)品引發(fā)了商界、學(xué)術(shù)界、政界等領(lǐng)域的熱烈討論,特別是在商業(yè)領(lǐng)域,游戲化已經(jīng)取得了長足的發(fā)展。很多知名企業(yè)都采取游戲化的方式吸引、保留客戶。耐克使用Nikeplus來獎勵那些堅持跑步并分享數(shù)據(jù)的使用者從而促進跑鞋的銷售;三星使用游戲化來鼓勵用戶對產(chǎn)品提意見;還有微軟、Salesforce等國際知名公司也使用了游戲化來吸引民眾參與。同時,專門提供游戲化服務(wù)的公司也不斷涌現(xiàn),如Bunchball,Badgeville等。作為一個新興領(lǐng)域,游戲化的核心是把游戲設(shè)計元素應(yīng)用到非游戲情境中,借此影響并改變?nèi)藗兊男袨椤K诤狭艘恍┫嚓P(guān)的學(xué)科,如游戲設(shè)計,顧客忠誠度項目,行為經(jīng)濟學(xué),社區(qū)管理等。

雖然游戲化在很多領(lǐng)域得到了應(yīng)用,但與國外游戲化主要在成人中開展相比,國內(nèi)在高等教育中,特別是英語教育領(lǐng)域仍然探索得很少。本文認為游戲化與英語教育領(lǐng)域有天然密切的聯(lián)系。多年來國內(nèi)英語教育面臨的困境為游戲化提供切入點,而蓬勃發(fā)展的線上英語學(xué)習(xí)游戲化應(yīng)用對英語教育游戲化設(shè)計也起到啟示作用,同時游戲化對教育和其他領(lǐng)域的“升級”作用已經(jīng)得到證實,諸多研究成果對游戲化升級英語教育有十分重要的指導(dǎo)意義。基于此,本文通過大學(xué)教學(xué)游戲化應(yīng)用現(xiàn)狀的分析,指出其應(yīng)用于英語教育的實踐途徑,為高等教育其他學(xué)科領(lǐng)域的游戲化提供借鑒和補充。

二、游戲化

1.教育游戲化

(1)游戲化

游戲化這一概念由游戲設(shè)計師NickPelling于2002年首次提出,那時一些軟件在設(shè)計中加入游戲化元素,取得了不錯的效益,吸引了風投的注資。經(jīng)過不斷的發(fā)展,游戲化在2011年前后被廣泛使用。普遍接受的游戲化的核心概念[1]是指把游戲元素應(yīng)用在非游戲活動中。并特別強調(diào)游戲化是“應(yīng)用”游戲的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戲,關(guān)注游戲的“設(shè)計”而非“技術(shù)”。

從游戲化精髓可以看出游戲化的基礎(chǔ)是游戲元素和非游戲情境。如上所述,目前游戲化在教育、營銷、組織管理、健康等非游戲情境中都有廣泛應(yīng)用。

游戲元素就像一個工具箱,最常見的游戲設(shè)計元素是積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard)[2],簡稱PBL。它還普遍包括其他一些元素,如升級、挑戰(zhàn)、虛擬形象等。首個游戲化服務(wù)提供商Bunchball[3]公司指出游戲化的兩個層面分別是游戲機制(即游戲元素)和游戲動力(指人類需求)。游戲機制主要包括:積分、升級、挑戰(zhàn)、虛擬商品、排行榜、禮物和慈善等;游戲動力包括:回報、身份地位、成就感、自我表達、競爭、利他主義。游戲化百科網(wǎng)站Badgeville[4]一共列舉了24種游戲元素,還包括進度條、倒計時、史詩級意義、探索、抽獎等游戲元素。沃頓商學(xué)院教授凱文·韋巴赫[5]提出的游戲元素有30種,主要包括成就、頭像、徽章、競技、收集、解鎖、禮物、排行榜、等級、社交圖譜、團隊、虛擬商品等。因此,不同的游戲元素就像游戲化這個大工具箱里的不同工具,不同的情境用不同的工具,產(chǎn)生不同的效果。

(2)教學(xué)游戲化

教學(xué)游戲化是游戲化在教育領(lǐng)域的具體應(yīng)用,它也擁有游戲化的特征,例如強調(diào)應(yīng)用游戲元素,而非延伸游戲;選擇合適的游戲元素,而非利用完整的游戲等。教育領(lǐng)域常常面臨學(xué)習(xí)者動機不足,課堂活動參與不夠、課下任務(wù)積極性不高,面對失敗非常容易產(chǎn)生挫折感等問題。而教育游戲化是針對教育困境,結(jié)合游戲的設(shè)計元素,把游戲的理念運用到教育中,在保證教育嚴肅完整的基礎(chǔ)上挖掘教育中的趣味性,服務(wù)于教育。

值得注意的是,教育游戲化不同于教育游戲,雖然兩者都能輔助教育,但教育游戲的本質(zhì)是游戲應(yīng)用或游戲軟件,對游戲技術(shù)有更專業(yè)要求。

2.大學(xué)教學(xué)游戲化

相比于國外教育游戲化的研究對象主要是成年人,國內(nèi)相關(guān)的研究主要集中在幼兒和中小學(xué)課堂。傳統(tǒng)觀念認為,游戲更加符合中小學(xué)生和低幼年齡段兒童的心理特征。這些傳統(tǒng)研究以游戲活動為主,并非真正意義上的游戲化。

在針對大學(xué)教學(xué)的游戲化研究中,石晉陽等[6]提出教育游戲化以規(guī)則、情感、關(guān)系、進階、敘事等五個動力元素為基本動力,提出五條教育游戲化的設(shè)計策略,即目標規(guī)則明確化、參與主體情感化、學(xué)習(xí)關(guān)系社交化、學(xué)習(xí)進階可視化和教育過程敘事化。劉俊等[7]介紹了游戲化的發(fā)展和核心概念,列舉了兩個教育游戲化項目,闡述了游戲化設(shè)計和實施中的注意問題。鮑雪瑩等[8]通過文獻計量和知識圖譜的方法,分析總結(jié)游戲化的發(fā)展脈絡(luò)和研究現(xiàn)狀,指出游戲化后期需要注重交互設(shè)計、用戶研究和評價體系的構(gòu)建。

在學(xué)科方面,高校信息素養(yǎng)教育游戲化研究相對較多[9][10][11],同時還涉及計算機基礎(chǔ)、體育等學(xué)科。

因此本文從高等教育中英語教育出發(fā),探索英語教育游戲化的可行性,并結(jié)合泛在學(xué)習(xí)的時代背景提出高等教育英語教育游戲化的三個方向,以期為大學(xué)教學(xué)領(lǐng)域游戲化提供借鑒。

三、英語教育游戲化對大學(xué)教學(xué)游戲化的啟示

1.英語教育游戲化的可行性

游戲化作為鼓勵用戶參與和投入的有效手段在教育、商業(yè)等領(lǐng)域都有不少成功案例。雖然在高等教育的英語教育領(lǐng)域不如其他領(lǐng)域獲得關(guān)注,但本文認為利用游戲化思想升級大學(xué)英語課堂有很強的可行性。

首先,高等教育中傳統(tǒng)的英語教育方法不符合語言學(xué)習(xí)的目標和特性。多年來以講解背誦為主,忽視交際的教育培養(yǎng)出眾多“啞巴英語”學(xué)習(xí)者,這一現(xiàn)象迫切需要改進,游戲化無疑為該問題提供解決方案[12]。語言的學(xué)習(xí)主要是為了達到交際目的,如維特根斯坦的“語言游戲論”認為,說話其實就是依據(jù)語言規(guī)則用各種表達做游戲,在日常生活中使用是對語言的最高要求[13]。就像游戲一樣,學(xué)會了游戲的規(guī)則才可以說學(xué)會了這類游戲活動;掌握了語言規(guī)則并靈活的表達思想才可以說學(xué)會了一門語言[14]。游戲中的很多元素都能協(xié)助語言的學(xué)習(xí),比如敘事性能為語言學(xué)習(xí)提供必要的生活工作情境,游戲目的和規(guī)則也為語言學(xué)習(xí)帶來挑戰(zhàn)和樂趣;游戲化元素中合作交流平臺能為語言交際提供重要的練習(xí)環(huán)境。因此當大學(xué)英語教學(xué)迫切需要變革時,游戲化能提供良好的解決方案。

其次,在泛在學(xué)習(xí)時代,結(jié)合課堂教育,利用線上軟件應(yīng)用進行學(xué)習(xí)是泛在學(xué)習(xí)時代的趨勢,眾多的英語課堂游戲活動和英語軟件應(yīng)用都為其在課堂教育、線上應(yīng)用方面提供良好的支持。

國際上一些研究支持了高等教育中英語教育的游戲化,Danowska‐Florczyk[15]等探討了游戲化波蘭語作為外語的教學(xué)。他們認為游戲化是銜接學(xué)生和教師不同目的的橋梁。學(xué)生的目標是贏得游戲的勝利,而教師的教學(xué)目標是讓學(xué)生掌握具體的知識和技能,游戲化是這兩種不同目標之間的橋梁。Perry[16]研究了如何游戲化大學(xué)法語課堂。該研究使用游戲模型和游戲設(shè)計方法,以完成挑戰(zhàn)的形式游戲化。研究發(fā)現(xiàn):學(xué)生基本贊同游戲化的做法,有些同學(xué)表示很吸引人。Hasegawa[17]等人設(shè)計了一款A(yù)PP游戲化英語詞匯學(xué)習(xí)。設(shè)計者采用一系列的游戲元素,如角色成長體系、倒計時、排行和社交聯(lián)系等。研究結(jié)果表明這一應(yīng)用促進了參與者的詞匯學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)動機。

國內(nèi)方面,以游戲化、英語為關(guān)鍵詞輸入獲得1997-2015近50篇文章中,近七成探討的是幼兒園和小學(xué)英語課堂,僅有三成左右著眼于高等教育。其中,研究者依托建構(gòu)主義、人本主義的觀點著重描述游戲在英語教學(xué)中的使用,并取得了積極的效果。張憲博[18]探索了在高職英語課堂中游戲化教學(xué)模式的構(gòu)建,林碧宜[19]探討了中職公共英語游戲化教學(xué);楊瓊[20]通過案例分析法呈現(xiàn)了游戲化教學(xué)在大學(xué)英語教學(xué)中的積極作用;王飛鳳[21]則從高職英語游戲化學(xué)習(xí)平臺設(shè)計的角度拓展了高等教育英語游戲化的實踐;傅貝穎[22]分析了基于線上“視頻學(xué)習(xí)”與線下“游戲化學(xué)習(xí)”的混合式教學(xué)模式在中職英語課堂中的可行性。

綜上所述,高等教育中英語學(xué)科教育迫切需要改進升級,而游戲化這一工具箱恰好能提供這樣的解決方案;近來豐富的英語教育線上應(yīng)用和歷史上英語教育課堂游戲活動都為英語教育的游戲化提供了支持。因此高等教育領(lǐng)域的英語教育游戲化是切實可行的。

2.大學(xué)教育中英語教育游戲化的實踐方向

(1)線下面對面教育

面對面的英語教育游戲化可以通過游戲化課程設(shè)計和課堂管理來實現(xiàn)。

以一節(jié)閱讀教學(xué)為例,傳統(tǒng)教學(xué)涉及閱讀的技巧:略讀、跳讀、精讀,并通過大量的練習(xí)、講解來應(yīng)用這些技巧。游戲化閱讀教學(xué)可以打破這一傳統(tǒng)套路,例如通過閱讀材料的一部分,進行小組討論并預(yù)測文章可能會出現(xiàn)什么樣的信息,將討論結(jié)果與文章實際作比較,學(xué)生立即收到反饋,并獲得相應(yīng)的積分和獎勵,主要步驟如下表1所示。

具體活動可以根據(jù)需要選擇不同的游戲化元素,正如游戲化的內(nèi)涵所指,游戲化不是利用所有游戲元素拓展到游戲的方方面面,而是根據(jù)實際情況選擇最適合的游戲元素。

課堂管理方面也可以采用游戲化的方式進行,線上平臺的發(fā)展為游戲化課堂提供了極大的便利。如ClassDojo 是一個學(xué)生課堂行為記錄與激勵的游戲化平臺。教師可以根據(jù)預(yù)設(shè)的具體指標和分數(shù),詳細記錄學(xué)生正面行為和負面行為、發(fā)布班級報道、生成行為統(tǒng)計圖、聯(lián)絡(luò)家長等。此外,平臺還提供了出勤記錄、秒表、倒計時、隨機點名等功能。

表1 英語活動與游戲化元素之間的關(guān)系舉例

袁瑾[23]在實踐的基礎(chǔ)上總結(jié)ClassDojo 的三大優(yōu)勢:“細化評價指標,精確記錄學(xué)生成長過程;長期跟蹤,便于有效開展過程性評價;拓展課堂空間,支持家長了解和參與教學(xué)。”當然課堂管理游戲化也存在一定的負面效應(yīng),競爭機制對個別學(xué)生造成一定的壓力。邱鈺[24]收集的學(xué)生反饋顯示,80%的學(xué)生認為通過此軟件的實時反饋可以更清楚的知道課堂上哪些是可以允許哪些是不允許的,也有10%左右的學(xué)生表示課堂實時評價會給他們帶來壓力。

教學(xué)中無論是線下游戲化活動還是線上游戲化平臺使用都不能全盤“拿來主義”,都需要注意學(xué)生的個性化發(fā)展和訴求。總體而言,筆者在班級內(nèi)開展的游戲化英語教育課堂取得了學(xué)生的認可,如圖1所示。

圖1 游戲化課堂學(xué)生的反饋(由問卷網(wǎng)采集生成)

(2)線上線下結(jié)合的翻轉(zhuǎn)課堂

微課慕課的迅速發(fā)展為教育提供了海量資源,線上線下結(jié)合的游戲化模式可以建立在這些海量資源的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)互動式的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)。翻轉(zhuǎn)課堂一般通過教學(xué)視頻完成知識傳遞,并做一些測試題檢測學(xué)習(xí)效果;課堂主要通過做題和活動的形式完成知識的內(nèi)化。在此基礎(chǔ)上張金磊等[25]人提出應(yīng)該再加第三階段,課后總結(jié)。因為課堂很難有時間全面總結(jié)和反饋,所以教師肯定需要在課后對課堂數(shù)據(jù)反思總結(jié),更新升級后續(xù)課程。

游戲化的翻轉(zhuǎn)課堂也可以采取這樣三個步驟。首先,發(fā)布學(xué)習(xí)資源,學(xué)生觀看學(xué)習(xí)這些資源的同時在社交平臺,如微博、QQ群、微信公眾號或者線上問卷回答等形式參與互動話題、答題、交流經(jīng)驗。如果以主觀題為主,可以借用微博;如果以討論交流為主可以利用QQ群;如果以客觀題為主可以采用問卷網(wǎng)、問卷星等在線問卷收集器,線上問卷不但能收集數(shù)據(jù),還能對數(shù)據(jù)進行分析,大大節(jié)省統(tǒng)計時間。教師能更高效地量化課前學(xué)習(xí)效果,更有針對性地在課堂解決問題。學(xué)生在課前不但學(xué)習(xí)知識,還完成了答題。每完成一個答題活動就獲得相應(yīng)積分,積分根據(jù)實際需要可以與考評掛鉤。進入課堂時,教師進行答疑,師生一起進行協(xié)作探究。課堂可以繼續(xù)開展游戲化活動來鼓勵學(xué)生的參與。這兩步都需要教師熟練使用游戲化設(shè)計元素,將游戲化和英語教育內(nèi)容巧妙結(jié)合。在課程結(jié)束后教師進行教學(xué)反思,將翻轉(zhuǎn)課堂游戲化教學(xué)經(jīng)驗遷移到之后的課程中。

(3)線上游戲化教育軟件

在英語教育領(lǐng)域出現(xiàn)了很多游戲化應(yīng)用,很多學(xué)生已經(jīng)開始使用并互相推薦,如扇貝、百詞斬、墨墨等,這些軟件多以背單詞為主要功能。本文以交際為目的的多鄰國Duolingo為例,探索線上游戲化英語教育軟件的使用。它是一款2012年上線的免費語言學(xué)習(xí)游戲化平臺。它用聽寫、看圖猜詞、檢測發(fā)音等多樣化的方式讓學(xué)習(xí)者從聽說讀寫譯各個角度練習(xí)、使用語言。它受到蘋果、谷歌等公司大力推崇,在世界范圍內(nèi)廣受歡迎還因為它具有如下兩個特色。

表2 多鄰國的游戲化

首先,它讓人們免費學(xué)習(xí)外語的同時也利用眾包完成網(wǎng)頁內(nèi)容的翻譯,或者說是以外語學(xué)習(xí)為激勵讓人們免費做網(wǎng)頁翻譯的工作,使得個人語言學(xué)習(xí)增加了社會意義。其次,它借鑒了游戲化的理念,為該軟件極大的增加了互動性和趣味性,提高了用戶的參與度,如表2所示。

經(jīng)研究證實[26],該游戲化應(yīng)用對學(xué)習(xí)者英語水平有顯著提高。但這一結(jié)果也引起一些質(zhì)疑。Krashen認為參與Duolingo的志愿者明顯比一般意義的大學(xué)生更有動機,更有經(jīng)驗,要證明是否比大學(xué)課堂更有效應(yīng)該在研究對象選擇上更具有代表性[27]。

但是本文認為,與其把線上應(yīng)用放在課堂教學(xué)的對立面,不如把Duolingo, 還有羅塞塔石碑Rosetta Stone這樣的線上應(yīng)用看作是泛在化學(xué)習(xí)的補充,任何學(xué)習(xí)絕非只通過課堂或只通過課下就能解決所有問題,語言學(xué)習(xí)也不例外。這樣的學(xué)習(xí)軟件將教師引導(dǎo)和學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合,將教室系統(tǒng)學(xué)習(xí)和課外碎片化學(xué)習(xí)相結(jié)合,將語言學(xué)習(xí)和語言習(xí)得相結(jié)合,更符合泛在學(xué)習(xí)時代的需求。

四、結(jié)語

近年來,游戲化為諸多領(lǐng)域提供解決方案,實踐證明游戲化能提供用戶參與和體驗,因此受到廣泛關(guān)注。雖然游戲化面臨一些質(zhì)疑,但它的應(yīng)用前景十分光明。在借鑒國際教育游戲化的基礎(chǔ)上,本文結(jié)合國內(nèi)研究實際,提出在高等教育中游戲化的可行性,并結(jié)合英語教育提出高等教育游戲化的三層實踐方向。本文認為高等教育的游戲化應(yīng)該得到更多關(guān)注,英語教育領(lǐng)域的游戲化也有很多的問題需要探索,特別是實踐和實證研究領(lǐng)域。

紐約市教育局聯(lián)合麥克阿瑟基金會和比爾和梅琳達·蓋茨基金會建立了一所名為“學(xué)習(xí)的遠征”(Quest to Learn)的游戲化創(chuàng)新學(xué)校,該學(xué)校的課程內(nèi)容與其他學(xué)校別無二致,但該學(xué)校學(xué)生的學(xué)習(xí)早上睜眼到晚上入睡就是大量的游戲。 學(xué)生通過秘密任務(wù)、專業(yè)技能交換、協(xié)作挑戰(zhàn)獲得點數(shù)和徽章;設(shè)計者們通過游戲設(shè)計幫助學(xué)生掌握協(xié)作學(xué)習(xí)、解決問題、訓(xùn)練思維。它將游戲的理念前所未有的融入教育體系,為教育游戲化形成榜樣。隨著教育和游戲化思維更深的融合,游戲化升級教育之路將走得更遠。

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Leveling up College English Teaching through Gamification

Yao Jie
(Anhui Post and Telecommunication College, Hefei 230031, China)

Higher Education has been criticized for boring classes and low participation, while Gamification in business and education has

worldwide attention recently.It helps improving participation and providing flow experience for users.Yet its application in Higher Education has been scarce domestically, so does its use in English Education.Hence this paper, from the perspective of feasibility and practice, discusses the gamification in English Education in hope of leveling up Higher Education through gami fi cation.

Gami fi cation; English higher education; Feasibility; Practice scheme

姚潔(1985-),女,講師。

2017-03-13)

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