楊 彬(西安外事學院,陜西 西安 710077)
商業電影的創作在某種程度上主要便是給觀眾帶來愉悅與放松,而隨著數字技術(Digital Technology)的不斷發展,這也使得電影在營造氛圍、設計情境等方面具有更多的優勢。電影與動漫、游戲等在娛樂、冒險、動作、競爭以及和受眾的互動方面本身就具有相似之處,當代電影便是媒介融合的積極參與者,而其中又以好萊塢電影最具影響力。《變形金剛》(Transformers,2007)、《憤怒的小鳥》(AngryBirds,2016)等在票房上取得成功的制作便是這種傳媒跨界的產物。在這類電影中,觀眾并不僅僅是一個信息的被動接受者,而能夠充分發揮主體性和獨立性,仿佛成為一個游戲的參與者。喬納森·里貝斯曼執導的《忍者神龜:變種時代》(TeenageMutantNinjaTurtles,2014)源自幻影工作室發行的、風靡數十年的漫畫《忍者神龜》,電影延續了原作中神奇想象和游戲精神,為觀眾釋放了欲望,獲取了精神上的愉悅感。在人們注意《忍者神龜》及同類影片的懷舊因素、特效制作等因素的同時,亦不應忽略其中所具有的好萊塢電影的游戲精神。
盡管一個大型游戲的世界設定有可能是復雜的,但是玩家在里面執行的具體任務、出招式的方法,以及人物和人物之間的關系卻必須是簡單的,只有簡單化后的事件與人物關系才能滿足人們的娛樂期待。具有游戲精神的電影亦是如此。如在《變形金剛》中,汽車人被分為“狂派”和“博派”兩派,分別意味著“壞汽車人”和“好汽車人”,觀眾可以很簡單地分出正邪雙方,并選擇自己的陣營。在《忍者神龜》中,核心事件和矛盾雙方都是較為簡單的。這保證了觀眾能夠毫無障礙地理解劇情。
而電影的緊張感則來自雙方力量的強弱對比。相對于全副武裝、人數眾多、財力雄厚的反派而言,正義一方的力量是弱小的,忍者神龜們盡管掌握了空手道等忍術,但是并不愿意紐約市民知道他們的存在,同時他們還要保護艾普莉爾的安全,這使得雙方在斗爭之時忍者神龜有諸多掣肘。在游戲中,玩家擁有克服困難和挑戰的欲望,玩家的操作結果是具有未知性的,每一次行動的成功與否是不可預期的。在電影中,盡管就一般的觀影經驗而言,觀眾清楚最后一定是邪不勝正,忍者神龜們取得勝利,但是在電影中間,斯普林特老師命懸一線,忍者神龜們幾乎與施萊德同歸于盡,艾普莉爾坐的汽車掉落懸崖等,這些都能夠給觀眾制造緊張感。以忍者神龜們的被抓為例,米開朗琪羅等三人因為不敵電擊,且施萊德控制了斯普林特而束手就擒,整個下水道同時被大腳幫炸塌,此時觀眾就會好奇唯一沒有被抓的拉斐爾在哪里,他將會以什么樣的方式來拯救其余三個兄弟,主人公們的命運充滿了不確定性。
電影的游戲感還來源于想象力。亞里士多德曾經指出,要想讓人進入一個游戲,就必須創造出一個幻覺世界。換言之,屬于游戲的世界應該是違背現實生活中的某些邏輯,打亂現實生活的舊秩序的。在《忍者神龜》中,這種天馬行空的想象力便是游戲精神的體現。相對于拘謹、保守的非游戲性敘事而言,《忍者神龜》中擁有諸多源于原著的異想天開之處,極易受到觀眾的歡迎。如電影中斯普林特在下水道中撿到了一本日本忍術秘籍,并修煉得爐火純青,教出了四只青出于藍而勝于藍的小烏龜。也因為這種設定,下水道的入口被寫上了日文“家門”;烏龜們學會忍術之后,達·芬奇手持雙刀、拉斐爾用鐵叉,米開朗琪羅用雙節棍、多納泰羅則用長棍等,這些都是現實世界中不可能出現的。
電影的游戲性還體現在事件可以以幾個重要的場景來概括,下水道、雪地和天臺三處打斗場所分別代表了三個大事件:烏龜被抓,突出重圍與阻止反派。三個場景的主要對手各不相同,具體的激斗方式和給觀眾的震撼也各不相同,下水道中空間狹小,對戰雙方主要是斯普林特和施萊德,打斗以“纏斗”為主;而雪地中人們則在急速下墜,汽車、人體和植物等因為打斗和重力而在空中翻飛,場面混亂卻有趣;天臺一段則居高臨下地為觀眾展示出了紐約的街景,神龜們屢次被打到大廈的邊緣讓觀眾為之擔心。這就類似于游戲中的“地下城”,玩家們正是從一個地下城進入到另一個地下城,擊殺不同的怪物首領來獲取裝備與經驗的。三個場景的串聯讓觀眾仿佛隨同神龜們完成了一次三大地下城的“通關”經歷。
另一方面,電影的敘事又是基本符合邏輯的。如艾普莉爾到處述說目睹忍者神龜之事卻無人相信,她只能求助于當年父親的搭檔薩克斯,而心懷不軌的薩克斯則在給艾普莉爾的名片之中裝了跟蹤器,導致了十幾年來成功隱藏行蹤的忍者神龜們暴露了藏身的下水道。又如薩克斯乘坐飛機去釋放病毒,而艾普莉爾等人則因為開的車遇到了雪崩滾落山崖而恰巧走了一條“近路”,能在病毒釋放之前阻止這一切。盡管這一事件中人物的動機及具體的行動方式有諸多經不起推敲之處,但是游戲性事件本身的緊張感卻較好地彌補了這一切。
研究表明,無論是單機游戲抑或網絡游戲,RPG(Role-playing game,角色扮演)游戲的受歡迎程度都是較高的。在這種游戲中,玩家扮演一個或多個游戲,游戲則提供給玩家扮演的角色一個完整的虛擬世界,玩家的角色必須遵守這個世界中的一系列規則與行為的形式系統(Formal System)。對于玩家來說,角色扮演能使其充分地脫離現實世界的束縛,而享受另一個身份帶來的異類體驗。而電影亦不例外,電影的放映本身也是在引領觀眾進入一個“他世界”,觀影行為本身在某種程度便是出于觀眾對現實平庸、乏味生活的一種逃避。尤其是在商業電影中,制造各種現實世界中不可能發生的、對觀眾有視覺吸引力的奇觀,能夠給觀眾制造極大的快感。而在觀眾進入到新世界以后,他便需要一個屬于這個世界的身份。因此對于電影敘事來說,讓觀眾將情感投射在主人公的身上,促使觀眾對主角進行“角色扮演”,弱化觀眾的理性是極有必要的。
值得一提的是,相對于超人、鋼鐵俠、蝙蝠俠等以人類形象出現的超級英雄而言,觀眾是不容易將情感投射在忍者神龜身上的。正如《變形金剛》中在塑造了博派擎天柱等偉岸神奇的汽車人的同時,一定要設置一個與他并肩作戰的,出身平平、其貌不揚的主人公薩姆一樣,絕大多數觀眾更傾向于認可自己的人類身份,并更喜歡原本在力量、社會資源等方面并不占優,但是具有某種可貴的性格、精神的人物。因此,《忍者神龜》便塑造了艾普莉爾·奧尼爾這一人類女孩的形象。艾普莉爾的父親正是當年研制出變異藥物的科學家,不幸喪生于實驗室的一場大火,而這場大火最后被證明是薩克斯所為,四只烏龜及老鼠斯普林特正是奧尼爾當年從大火中救出來的。
在游戲中,主人公是擁有充分的主體自由性的,換言之,其行動并不是在外部力量的壓迫之下產生的,而是因為本能的驅動自由、自愿地完成的。“一切游戲都是一種自愿的活動。遵照命令的游戲已不再是游戲。它至多是對游戲的強制性模仿。”在游戲的世界中,人做的事情應該出于個人內心的熱望。艾普莉爾正是如此,她是電視臺都市第六頻道的記者,然而在實習期間卻始終沒有找到一個有趣的“大新聞”,相反只能每天和搭檔進行一些無關痛癢的采訪。在發現有一個城市“義警”在與大腳幫作戰、維護城市的安全后,艾普莉爾意識到自己可能發現了一個有跟蹤價值的大新聞,然而電視臺卻拒絕承認義警的存在。每當城市中發生大腳幫的劫掠事件,艾普莉爾并沒有跟隨人群逃命,而是逆著人流投身于最危險的地帶,在目睹了忍者神龜,并聯系起自己與他們之間的關系后,艾普莉爾執意深挖這一新聞,結果卻遭到了電視臺的解雇。職業和安危這些外界因素并沒有干擾到艾普莉爾的行為。玩家也因此而得以將自己投射于艾普莉爾身上,進行由自己主觀意愿主宰的冒險行為。與之類似的有《古墓麗影》(LaraCroft:TombRaider,2001)等。
由于游戲的主旨是使觀眾得到放松,因此游戲并無意于使觀眾始終保持高度緊張的精神狀態。而對于電影敘事亦是如此,只有有張有弛的敘事才能夠富有節奏,最大限度地給予觀眾愉悅感。《忍者神龜》亦不例外,電影在不斷給予觀眾視覺刺激和將人物置于生死攸關的處境時,又時刻不忘讓觀眾捧腹大笑,以輕松幽默的情節緩和打斗給人帶來的緊張感。如當烏龜們第一次見到艾普莉爾時,當其他烏龜擔心自己的行蹤暴露時,米開朗琪羅說:“她真性感,我感到我的龜殼都縮緊了。”又如艾普莉爾的攝影師搭檔剛剛得到了一部電視臺配給他的車,不料卻被忍者神龜們一個火箭彈炸飛等。
《忍者神龜》是一部將目標觀眾群定位得十分清晰的電影,它對主流觀眾的預想便是曾經在《忍者神龜》漫畫和動畫片中度過童年的年輕人。《忍者神龜》的動漫誕生于1983年,它陪伴一代觀眾走過了值得回憶的少年時代。當電影中的神龜們喊出“Cowabunga”的口號時,他們仿佛也是在對觀眾呼喊,喚起了觀眾童年時代的記憶。但是電影并沒有滿足僅僅制造懷舊氛圍,電影中有意加入了諸多具有時代氣息的情節或元素,除了能進一步拉近與當代觀眾的距離之外,還能讓電影充滿幽默感。如在忍者神龜們發現艾普莉爾后,拉斐爾故意用低沉的語氣和她說話,想以這種故作成熟的方式來掩飾自己的幼稚,在被達·芬奇喝退以后他承認這種語氣全是學自電影《蝙蝠俠》;又如當烏龜們在下水道中緊張地注視著十幾個屏幕,關注大腳幫如何在地面上為非作歹時,米開朗琪羅卻被一個關于一只用筷子彈鋼琴的貓的視頻吸引了注意力,且在昏迷的艾普莉爾醒來以后第一句話就問她“你看過一只用筷子彈鋼琴的貓嗎”,這些都是電影為更貼近當代觀眾而進行的改編,也使得電影中充滿了更多的令人忍俊不禁的笑點。
只要以稍具前瞻性的視野來預測電影的發展狀況,便不難發現電影積極地與動漫、游戲進行互動應該是當前商業電影的創作趨勢之一。盡管對于《忍者神龜》這部電影而言,它存在游戲精神壓倒了思想力度,在提供給觀眾可看性和娛樂性的同時犧牲了思想深度這一缺陷,使其難以稱得上具有永久、深刻的藝術魅力。但作為一部商業電影,《忍者神龜》滿足了觀眾的娛樂需求,電影以一個具有游戲性的事件作為主要劇情,讓觀眾跟隨主角的身影投身于問題的解決中,令觀眾對主人公產生情感投射,在敘事時注意緊張與輕松氛圍的調節,適當保持觀眾的審美距離。一言以蔽之,整個《忍者神龜》的觀影過程就如同一次極為刺激卻又總能讓觀眾開懷大笑的、有驚無險的游戲過程。好萊塢電影所展現的這種游戲精神為電影創作在某種程度上拓寬了審美領域,對于傳播學、社會學、美學以及心理學也有一定的啟發作用。在包括電影在內的傳媒產業已經越來越市場化的今天,無疑為商業電影的未來發展之路提供了一個方向。