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網絡視頻彈幕研究
——基于場景構建的視角

2017-11-30 08:13:58趙美霞
傳播與版權 2017年9期
關鍵詞:用戶

趙美霞

網絡視頻彈幕研究
——基于場景構建的視角

趙美霞

網絡視頻彈幕是近幾年出現的深受年輕人喜愛的一種即時性評論形式。它通過構建“場景”的形式將不同時間、不同地域的用戶“邀請”在同一個虛擬的時空場景之中,讓大家共同觀影、一起吐槽。從“場景”理論入手,在梳理理論發展過程的基礎上,結合當下網絡視頻彈幕的現狀,從構建場景的角度來分析彈幕傳播的內在邏輯,最后討論構建出的彈幕場景的利弊所在。

場景;彈幕;大數據

隨著互聯網技術的進步,微信的朋友圈、美團等團購網站都紛紛營造出熱鬧的虛擬“場景”,越來越多的用戶愿意為這樣的虛擬場景買單,這使得各種特殊場景逐漸走進中國網民之中。2014年,羅伯特·斯考伯在其著作《即將到來的場景時代》中斷言:“在未來25年,場景時代即將到來。”關于“場景”,20世紀80年代的傳播學家喬舒亞·梅羅維茨就有所討論了。

一、“場景”理論

(一)理論淵源:“劇場場景”與“媒介環境”

擬劇論是由美國著名社會學家爾文·戈夫曼提出來的。他認為,社會就像一個劇場,社會中人的行為就好比劇場中演員的表演,受著劇本、預定劇情以及觀眾期待的制約。同時,戲劇演員的表現往往有“前臺”和“后臺”之分,所以現實生活中的人也有“公共場合的前臺表演”以及“私密場合的后臺生活”之別。在這一理論中,“場景”正是引起一系列變化的重要原因。

加拿大傳播學家馬歇爾·麥克盧漢在《理解媒介》一書中提出了“媒介即訊息”的著名論斷。一方面,新媒介的出現必將帶來“新尺度”,即新變化,這些變化將會影響人們的社會行為、生活方式和思想觀念;另一方面,不同媒介之間關系緊密,有的媒介形式本身就是其他媒介的內容。比如我們熟悉的文字、圖像最初都是媒介,但隨著技術的發展,它們逐漸成為電視、網絡等其他媒介的內容。

(二)理論形成:“媒介”+“場景”=媒介場景理論

戈夫曼的擬劇理論形象地闡述了不同的社會場景會造成人們互動行為的差別,但場景的變化原因和場景如何變化的問題并未涉及。馬歇爾·麥克盧漢的媒介理論從媒介本身出發,強調了媒介技術的發展對人的行為方式、思維模式乃至社會的媒介環境起著重要的作用,但是對于技術究竟是如何起到這些作用的卻并未展開敘述。在這兩個理論的基礎上,美國傳播學家喬舒亞·梅羅維茨立足于這一“接觸”概念,提出了媒介場景理論。

梅氏的媒介場景理論在其著作《消失的地域》中有詳細的論述。書中對“場景”的定義做出改變,認為“對人們交往的性質起決定作用的并不是物質場地本身,而是信息流動的模式”①喬舒亞·梅羅維茨:《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》,清華大學出版社,2002年,第30頁。。這就突破了現實中面對面場景的局限,使得“地點和媒介同為人們構筑了交往模式和社會信息傳播模式”②同①,第31頁。。需要說明的是,這里的“媒介”特指的是電視媒介。因為此書成書于1985年,正是電視媒介發展的如火如荼的時候。

(三)理論發展:場景——移動互聯時代不可忽視的力量

梅羅維茨的媒介場景理論雖然道出了“媒介”與“場景”之間的內在關系,但囿于時代局限,理論分析只著眼于電視媒介,這對于技術飛速發展的互聯網時代來說,仍是一種缺憾。

全球科技創新領域最知名記者羅伯特·斯考伯以及資深技術顧問謝爾·伊斯雷爾在2014年出版了《即將到來的場景時代》一書,開創性地向人們展示了場景傳播將會對人們今后的生活產生至關重要的影響。作者立足于“技術”,認為場景時代依賴于五種科技力量的共同支持和發展,提出了“場景五力”的概念,即移動設備、社交媒體、大數據、傳感器以及定位系統③羅伯特·斯考伯,謝爾·伊斯雷爾:《即將到來的場景時代》,北京聯合出版公司,2014年,第71頁。。中國傳媒大學的胡正榮教授則提出,互聯網的發展將會經歷三個階段,即Web 1.0、2.0以及3.0時代。Web 1.0是門戶主宰的時代,追求的是用戶數、點擊率以及流量;Web 2.0是社交稱霸的時代,因為只有通過社交才能夠聚集人氣;“Web 3.0是場景細分時代,以場景、細分和垂直、個性化服務為特征”①胡正榮:《移動互聯時代傳統媒體的融合戰略》,《傳媒評論》,2015年第4期,第49頁。。

二、“彈幕”的產生與發展

“彈幕”,最初屬于軍事用語,指的是用大量的炮彈攻擊敵人,由于子彈密集就像形成幕布一樣而得名。在第一次世界大戰中英國軍隊最早使用了這種戰術。之后,“彈幕”一詞被引入了游戲,進而被媒體借用,逐漸進入視頻網站領域。世界上最早的彈幕視頻網站是日本的Niconico,我國隨之也出現了Acfun、Bilibili等網站。

目前對于彈幕的準確定義,國內很多研究者都略有差別。“彈幕是指直接在視頻上顯示的評論,可以以滾動、停留等多種動作方式出現在影片上,是觀看者發布的簡短評論。”②王穎:《對彈幕視頻網站受眾的主動性分析——以AcFun和bilibili為例》,《新聞研究導刊》,2015年第1期,第54-55頁。“彈幕,是覆于視頻流上隨播放再的由字符構成的注釋、評論。”③王佳琪:《基于彈幕視頻網站的彈幕文化研究》,山東師范大學學位論文,2015年,第13-14頁。筆者認為,這些研究者的定義說法雖各不相同,但本質上都將彈幕定義為“簡短的評論”。

彈幕可以分為很多種,普通彈幕主要有可從屏幕一側飛向另一側的滾動字幕,以及固定在頂端或者底端的固定字幕;高級彈幕同普通彈幕沒有太大差別,只是能發送更多文字內容,一般由會員才可以使用。有一些彈幕在編輯內容上比較特殊,比如:222222等,這種字幕主要是用來刷屏的,體現出觀眾極端喜愛或者厭惡等情緒;還有“前方高能”以及“非戰斗人員請速速撤離”等內容的彈幕,提示觀眾即將進入“激動的”“驚訝的”等關鍵情節,這些語句往往會激發觀眾強烈的好奇心。

彈幕自進入我國以來,逐漸滲透到我國傳統的視頻網站中,為首的就是愛奇藝、優酷視頻以及騰訊視頻。2015年企鵝智酷和騰訊視頻聯合發布的《中國網絡視頻大數據報告》顯示,“發送彈幕作為近年來才在視頻網站上逐漸普及的功能,使用率上升較快,以13.5%的占比超過了訂閱功能”;而在“用戶是否愿意開啟彈幕的問題”上,“15.2%的用戶表示愿意開啟,41.3%的用戶偶爾愿意,43.5%的用戶不愿開啟”④數據來源:企鵝智酷,騰訊視頻,2015年《中國網絡視頻大數據報告》,http://tech.qq.com/a/20150610/005247.htm#p=42。,說明作為一項逐漸普及的互動功能,用戶對于彈幕的排斥度有所下降(詳見圖1)。

彈幕的用戶群體呈現出明顯的年輕化趨勢,對此企鵝智酷的另一項調查報告可以提供證明。2016年1月25日,企鵝智酷新生代網民研究院發布了《中國年輕人視頻消費機密報告》。根據報告內容,“目前彈幕在年輕群體中逐漸告別小眾。85后、90后、95后使用彈幕的比例分別是:33.6%、39.2%以及28.7%”⑤數據來源:企鵝智酷,2016年《中國年輕人視頻消費機密報告》,http://tech.qq.com/a/20160125/006728.htm#p=31。。

圖1:用戶開啟彈幕功能意愿統計圖(來源:企鵝智酷)

三、以“彈幕”為內容的場景構建

(一)大數據——構建彈幕場景的奠基者

大數據,“指的是需要新處理模式才能具有更強的決策力、洞察力和流程優化能力的海量、高增長率和多樣化的信息資產”⑥360百科,“大數據”詞條,http://baike.so.com/doc/5374131-5610149.html。。在《大數據時代》一書中,大數據的特點被概括為“4V”,即Volume(大量)、Velocity(高速)、Variety(多樣)以及Value(價值)。如今的互聯網已經成為被海量數據所包圍的時代。

彈幕場景的奠基者就是大數據。對于像Bilibili這樣的網站,用戶想要發送彈幕,首先要登錄賬號,網站可以通過賬號搜集用戶信息、捕獲用戶需求。而愛奇藝、騰訊等視頻網站雖然不登錄賬號也可操作彈幕,但只要用戶觀看視頻,網絡仍會以數據的形式留存觀眾的觀影痕跡,因此,后來的觀影者只要開啟“彈幕”,就可以通過彈幕體會“前人”的觀影感受,類似于上文提到的“前方高能”等預警彈幕,還可以起到觀影指南的作用,增強受眾的觀影欲望。

(二)參與渴望——構建彈幕場景的推動者

彈幕雖然是視頻網站為了活躍用戶觀影氛圍、進一步搜集用戶信息所購建的新場景,但是用戶是否買賬決定權仍在用戶自己手中。上文已經分析過,彈幕在年輕人之中越來越受歡迎,那為什么用戶愿意主動參與彈幕場景?

在馬斯洛的需求理論中,“參與”是比“接受”更高層次的心理需要。隨著媒介技術逐漸發達,電視所能提供的“接受”已經遠遠不能滿足觀眾的“參與”需求,因此互聯網崛起了,視頻網站搶占了市場,隨之“觀眾”變成了“用戶”。視頻網站不僅給了用戶任意選擇的權利,還給了他們發出聲音的機會——用戶可以對觀看內容發表自己的見解。

彈幕的出現在時間和內容上給用戶發表評論提供了更加便利的條件。時間上的便利主要表現在彈幕的即時性;內容上的便利主要是彈幕的簡潔性。總而言之,彈幕的出現強化了用戶的參與發表評論的渴望,這是年輕人快速接受并走進彈幕場景的重要推動因素。

(三)彈幕場景——交流之中鏈接虛擬時空

“時間”和“空間”原本是人們用來感知世界的兩個維度。“時間”用來衡量縱向,“空間”用來衡量橫向。兩個維度交織出“點”既可以用來定位世間萬物,同時又是對萬物的一種限制。隨著技術的發展,書籍、電視溝通了古今時間,火車、汽車鏈接了遠近空間。“時空”已逐漸不再是一個問題。

彈幕場景不僅可以突破時空限,而且可以構建虛擬場景。無論是何時、何地、何人發送的彈幕,總能被之后的用戶看到,這樣就使得“前”“后”、各個地域的用戶同處一個場景之中,營造出同時、同地觀看的虛擬時空。據Alexa數據顯示,在Bilibili網站的用戶竟然有19%來自日本①伯通:《野蠻生長的二次元靈魂:AB站大史記》,2015.9.28http://www.huxiu.com/article/37351/1.html。;而一些大電影在影院放映時就引入了彈幕,比如《秦時明月之龍騰萬里》《小時代3》等。總而言之,彈幕場景不僅將不同時空疊加起來,而且構建了一個能混淆時空感受的虛擬的群體觀影場景。

(四)彈幕場景——互動之中溝通真實情感

彈幕場景構建的跨時空群體觀影場景雖然是虛擬的,但受眾的觀影情感卻是真實的。

隨著互聯網技術的進步,人對網絡高度依賴。有數據表明:“截至2016年6月,我國網民規模達7.31億,互聯網普及率達到51.7%,與此同時,我國網民人均周上網時長為26.5小時。”②數據來源:中國互聯網絡信息中心,《第38次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201608/t20160803_54392.htm。互聯網對大多數的國民來說已成為生活之中不可缺少的部分。基于網絡的社交雖然擺脫了傳統社交的地緣甚至血緣的禁錮,但也使人與人之間的聯系卻變得松散,很多人沉溺在虛擬網絡中,忽略了身邊人的感受。于是在互聯網高度發達的今天,人或許比以往更加孤獨。

彈幕場景為用戶提供了一個可以集體交流感情、一起吐槽劇情的平臺,這對于網絡時代消除人們的孤獨感來說是十分可貴的。而且由于用戶以年輕人居多,所以往往有相似的感覺和情緒,通過彈幕來發表觀點更容易得到認同,這就大大增強了用戶使用彈幕的信心和動機。同時彈幕還會制造出一種與很多人共同觀影的錯覺,從而使用戶獲得強烈的群體歸屬感。

四、構建彈幕場景的利弊分析

(一)構建彈幕場景“利”之所在

彈幕場景的構建對于視頻網站和用戶來說都是有一定優點的。

從視頻網站的立場來說,首先,彈幕的出現可以方便數據的搜集,有利于建立更全面、更海量的用戶數據庫,方便給用戶推送更精確的信息,也為視頻網站帶來更大的經濟回報;其次,很多網站要求用戶登錄賬號才可使用彈幕,這其實是無形之中培養用戶觀看習慣的一種方式;再次,彈幕場景是抓住年輕用戶的重要手段,彈幕場景受年輕人所鐘愛,而年輕人才是中國未來5—10年,甚至更久的消費中堅力量。

從用戶的角度來說,彈幕場景在消除他們孤獨感的同時還是滿足了他們消遣娛樂的心理需求,對此前文已有敘述,在此不再贅述。

(二)構建彈幕場景“弊”之所在

彈幕場景的構建也并非百利無害,筆者認為,彈幕有如下幾點不足之處:

第一,滿屏彈幕可能影響正常觀影。彈幕存在于視頻之間,多少會遮擋一些畫面,而且許多彈幕內容涉及劇透,這可能會影響觀眾觀影時的好奇心,尤其對于一些懸念頗多的影視劇來說,劇透甚至意味著“見光死”——既然結局已經知道了,也就沒有看下去的必要了。另外,彈幕的出現會分散觀眾注意力,觀眾很可能顧得了看彈幕就顧不了看影片,影響觀影感受。

第二,彈幕混亂監管難度大。大多數彈幕評論并沒有什么實質性的內容,而只是情緒的宣泄,有的是在打廣告或者攻擊別人,還有的甚至言語污穢,不堪入耳。這不僅會影響用戶的觀影情緒,而且也不利于構建和諧文明的網絡環境。網絡世界本來就有一定的虛擬性和匿名性,許多現實中的道德約束在網絡中都難以得以延伸,相關法律更是有很多亟待完善的地方,再加上很多用戶缺乏一定的媒介素養,這使得構建健康的彈幕場景著實不易。

第三,私人審美威脅公共審美。按照索緒爾的符號理論,如果將原視頻看作是初級符號系統,那么充斥著彈幕的視頻就好像是被用戶“再次編輯過”的二級符號系統,前者代表著影片制作人想要表達的偏重于公共審美領域的觀點,后者則表現出彈幕用戶的私人審美觀念,彈幕的私人審美的觀點就可能對公共審美造成威脅。

五、結語

總結上文所述,網絡視頻彈幕傳播與構建媒介場景密切相關。視頻網站以大數據為基礎、以用戶參與渴望為推動力,構建了一個可以跨越時空、交流情感的虛擬的群體觀影場景,將千萬用戶“請”到此場景中共同觀影、一起吐槽。可以說彈幕場景的構建運用了斯考伯“場景五力”中的大數據,也實踐了梅羅維茨的媒介場景理論。彈幕既方便視頻網站構建用戶數據庫,又有利于用戶消遣娛樂、消減孤獨感;但同時,彈幕也有遮擋畫面、難于監管以及使妨礙個人審美等不足之處。但無論怎樣說,互聯網技術正在日新月異的發展變化之中,彈幕作為技術的產物有其值得鼓勵和肯定的地方,對它的消極作用盡量避免就好。

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[7]李藍藍.彈幕視頻的傳播學淺析[J].傳播與版權,2015(3):92-93.

[作 者]趙美霞,山西大學文學院傳播學碩士研究生。

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